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机核

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开发日志丨《Aliepot 温室效应》
Pomitty · 2024-05-19 · via 机核

舒适区

猫柚工作室一半成员的本职工作其实都和UI相关,所以我们之前的游戏大多都是纯UI层(心声、海马)。如果只有UI,我们可以做许多细腻的动效,演出。只需要较低的时间成本就能让游戏的交互体验上升一个台阶。

而这次我们想要走出舒适区,尝试做一款有一个“小世界”的规则怪谈游戏。因而也遇到了大量问题,所有东西管线都是全新的。2D纸片该如何渲染,这种游戏该如何地编,怎么配置对话树……我们都要现造轮子、现学现用。虽然也考虑过要不要像银翼喵那样基于Top Down Engine开发,但这个Engine的功能对我们的规划来说有些冗余。

体育精神

我觉得打Game Jam很重要的一点就是要有体育精神。这次我们依然没有提前套方案,拿到题目当天定好案子,开始推进。并且整个游戏除了特效通用Shader以外,全都是一帮996社畜牺牲了一整个五一假期外带四个休息日从零创作的。

1 / 2

目前为止,我们已经提交了543次,游戏发布了较为稳定、完整的v0.20版本,我觉得是时候告一段落了。接下来让我们进入正题,分享一下本次游戏创作过程中的有趣内容。

前期定调

拿到“副作用”主题后,我们决定做一款种田游戏。植物代表学生,温室管理员是老师。植物白天在温室里会相互影响,但当夜幕降临,植物之间会有更多被农场隐藏起来的互动,也就是霸凌行为。

前期主美先定下了角色、场景、视角、物件的画风和渲染效果。

接着我们尝试将动森的世界卷曲效果复刻到游戏中。

但动森这种效果需要把渲染管线上下游都调整一遍,对Jam来说有点复杂,短期内实现不出比较好的效果,最终放弃了。

铺量及地编

随后美术开始铺量,地编工作也同步进行。

角色塑造

这次的另一个挑战是,角色动作。我们只有制作UI动效的经验,这还是第一次给2D角色K动画。还好角色都是Q版,难度不大。我们没有用骨骼系统,直接硬K。

首先登场的是主角边牧小狗。

主角白天的动作我们K地更轻快可爱一些。

入夜之后小狗就笑不出来了。

我自己很喜欢 Remedy的作品,果断在自己的怪谈游戏中也加入了这样一位清洁工角色。不过目前版本他的台词有点过于谜语人,本意是想让他提示玩家今天将遭遇怎样的事件,应该如何应对。

第三天,茂哥会登场。仔细观察他的动作的话,会发现这人并不简单。

游戏入夜后,则会撞见这只身子几乎占了整个屏幕的伐木工。

以及守夜人。他也是一只牧羊犬,在夜晚负责埋葬枯萎的盆栽。

他会躲在农场外偷拍,自称是被开除的维修工,他又会有怎样的遭遇呢。

困境

这次的游戏开发我们遇到了一个困境——想要让这个题材的游戏好玩,需要大量堆料。这对Jam作品来说几乎是致命伤。我们后期为了尽可能多接入几个事件,连最拿手的UI动效都没有制作。

下面分享几个开发过程中让我们纠结的问题,以及最后选择的方案。

温室的交互该如何设计?

最简单的方案当然是做成纯UI,既是我们的舒适区,又能直观展示植物信息、植物效果的作用范围,玩家的交互也能集中在鼠标上,非常便利。

但我们觉得亲手抱着盆栽走入走出温室、抱着受伤的盆栽远离威胁,这种亲身的体验不应该被牺牲。

最后我们采用了一种折中的方案:提供一个工作视角。

在进入工作区域后,可以按R键切换视角。此时镜头会来一段Dolly Zoom,相机从透视变为接近正交的视角。

另一个问题是,玩家有时候很难注意到、意识到夜晚发生了什么。

有一部分原因在于工期爆炸,导致很多事件、剧情来不及做,没有把故事铺陈好。

新版本中临时加入了夜晚动画,强调谁受伤了,谁逃跑了。

未来规划

温室在我们自己心中完成度不算低,但我们也深知这种类型的游戏想要继续提升完成度,工作量会有多么巨大。(要做正式版几乎要整个重构,毕竟Jam期间的做法很粗暴,很难维护和扩展。)

工作室短期的目标还是把之前的坑给填完(心声渺远),若这部作品反向好,我们会考虑在心声完工后继续制作的。

总之,这次走出舒适圈的尝试十分有意义,我们跑通了全新的管线,学会了如何做复杂一些的演出,未来可以尝试更多类型的游戏。