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擂台上被推(倒)飞的艾希,与国产格斗游戏自救的决意
hjyx01 · 2023-10-02 · via 机核

在2023年,《派对之星》的舞台上,看到艾希像彩虹一样被击飞,总会带给我一些奇怪的既视感,不仅是关于这片阔别已久的斗技场,还有在记忆仓库的角落中闪烁着的“ICEY”这个名字。

关于“白毛红(绿)眼”成为国人特攻这件事,除了类似于XB3的女主MIO、还有日漫各种月抛老婆之外,其实还有一个更早隐藏在我脑海中的记忆,那就是《艾希》(Icey)。

未知装置中醒来的少女,蔚蓝荧光加持下的战斗能力,与巨型机械之间的决绝死斗,慢慢回想在脑海之中的记忆……

I see……

关于艾希,和那尘封已久的“国产之光”回忆

在2023年,如果你想要在百度上搜索“艾希”,多半出现的是UZI+寒冰射手这样一个被LOL粉丝津津乐道的组合。但在更早一些,艾希这个名字属于一款由XD出品的动漫画风、白毛女主、横版砍杀的单机游戏。

Icey不仅荣雍MC84分好评(PS:打平了《星空》),还在steam22390条评价中获得了90%高额好评率,这无论对于评价的数字亦或好评的程度都是一个不大不小的奇迹。这样的成绩让《艾希》成为了第一代可谓“国产之光”的steam游戏,在这个时间点,《太吾绘卷》、《鬼谷八荒》、《戴森球计划》还没有开启属于自己的时代。

如果要问到《艾希》成功的秘密是什么,那么美貌的艾希、美轮美奂的精致画风、暗藏其中的meta元素等等大概都能产生一些联系。不过从结果上可以认为,《艾希》的成功让XD对于国产优质买断型游戏的投入与发行产生了更多的热情——我们以后会在steam看到《笼中窥梦》、《风来之国》、《无尽旅图》等更多国产佳作的名字。

这些名字对于我们而言也有一些共同的光景: 水粉色连环画风格的二次元美丽世界、天真浪漫,会晒出自己脚丫的可爱小萝莉、一段围绕着记忆寻回的冒险旅程……等等,我好像已经发现了再后来,不那么成功的《派对之星》搞砸的地方了—— 它背叛了(二次元和)萝莉控!

那么,亡娘补牢,为时未晚,也许现在“红豆泥私密马赛”大概还来得及——至少艾希又回来了,再一次出现了在XD的游戏阵容之中,这一次是多平台格斗游戏《派对之星》。

除了用3D视角重现涩气的身姿,艾希联动的还原度也相当高,荡涤、扰动、超载……这些玩家们在《艾希》中的爱用技能,都会被一一还原。可能有人要说:这种任斗风格游戏,先拉旗下全明星助阵难道不是基操?《派对之星》早干嘛去了?

仿任斗游戏,并不平坦的经历

那么答案大概是: 他们把太多的时间花了“试错”里。比如那些显然而见被忽略的是:

(0)雪人、爱丽丝这样来自于童话故事的经典形象不如《泰拉瑞亚》《ICEY》更具有心动“DNA”的作品能带给玩家更加直观深刻的印象

(1)NS的家庭游戏氛围不一定适合手机,市面上同样没有多少成功案例,手握无数重量级IP的华纳,也并没有在《华纳大乱斗》中获得成功

(2)模仿众所周知的名作被认可的难度远超想象

虽然《派对之星》在市场上难言大火,不过对于我个人而言,格斗游戏经验在于kof、街霸、豪血侍一族……之前并没有接触过乱斗,在这款游戏中倒是获得了不少新鲜感和乐趣。

很大一部分原因在于:这款卡通风格的聚会(也就是可以多对多或者大混战)格斗游戏——由于搓招容易加上轮椅套路多,可能是我为数不多能够比较轻松玩下去的FTG之一。

在1年前刚刚入坑时,虽说游戏整体更偏美式的画风不是特别在我的频道上,但是也不乏一些很有吸引力的角色,比如神木尤里这样的兽娘。

还有白雪那个头套有点像是童年版的《大力水手》奥利弗,可那腿却是相当的“白雪”......那么这个反差之下,就像是《侠之道》的(取下面具以前的)净师傅,感觉让人更有遐想的空间了。

《派对之星》的游戏机制——那就是围绕击飞做文章,不同技能和攻击会累积更高的击飞值(角色头上的百分比),刚开始稳若泰山,但击飞值太高时则是“吹弹可破”,随便一点攻击就可以让我们像失重一样飞出去老远。

这样就带来了一种基于击飞的战斗逻辑——即角色并不存在常规意义上的血量,我最多时曾经250%+击飞值时依然没有被击出场外:对于防守方,回场能力决定了生存能力的强弱,而对于进攻方,则需要用类似于白雪“本垒反击”这种能够一锤定音的技能去终结对手。

如果技能不够强力,则需要在尽可能边缘的位置、和敌人尽可能高击飞值时发动致命一击、利用绕到敌人背后的反向&在敌人下落之前的击飞值加成或者是干脆一起飞出场外,阻止对手试图回场的操作——对于那些快速灵活的角色而言(比如初始的赛维),这是非常值得考虑的策略。

那么什么是《派对之星》最快乐的事呢?对我来说就是击飞的各种可能性与想象力——空中本垒反击绝杀真是爽到:当时的局面是在白雪内战中,我的血量和剩余命数都占优,敌人只能放手一搏也取得了绝对的主动权,她首先将我击飞出场外,然后为了防止我回场选择跳出来追击,当我判断出她的孤注一掷之后紧急使用了S+K = 本垒反击,然后就是她在空中K击中我的一瞬间像断线的风筝一样飞出了场外。

(1)这是我在那个情境下唯一的反击机会

(2)这是一次“纵贯全场”的正面击飞,正面击飞是最难的,而纵贯全场则是指我是被逼到场外的那个角色,对手直接飞过了整个场地和边界,就像是隔着一整个棒球场打出了“本垒打”

(3)这是一次有预谋的钓鱼执法

在上海被疫情封闭的那一年,《派对之星》还是陪我度过了一段百无聊赖的时间,很多事情在变的越来越好,同样的春天只是不必再被隔离,曾经觉得,绝对起步稍微笨拙,这大抵也会是一款越来越多的任斗类游戏。

去掉等级,能否找回初心?

当然对于亲妈长期在论坛受苦受难的国产游戏策划来说,想不作妖是不可能的,我并没有经历这款游戏后来的种种,但在一开始就曾见识过策划的倔强——比如从内测到开服的BUG雪怪,暴打小朋友就是不折不扣的新人劝退机。

虽然类似于白雪这样的武器职业可以有效counter雪怪,其他职业灵活使用身法也可以克制这样的笨逼,但它问题大概在于造成了一个老逼登用信息差暴打(劝退)新人的不利环境。然后这个问题,更集中的体现在: 等级差距带来的角色数值差异……在一个pvp对战中玩非对称体验,我只能评价为: 《逃离塔科夫》玩多了……

那么,最新版本的改动,多少有点对症下药的意思,艾希联动之外,《派对之星》另一项改动是去掉了等级,已获得等级可以按下图规则兑换↓:

英雄不再有等级之后,老版本所有3级以上(满级10级)的英雄,都会返回星辉宝箱,可以贴纸碎片(可以兑换后面两种贴纸)、普通贴纸(类似铭文)和多彩贴纸(类似专属装备),这也是目前玩家们除了英雄,收益最高的道具。

以全英雄9级举例,在星浪潮版本开启时,玩家一共可以收到184个宝箱的补偿,按照多彩贴纸10个星辉宝箱保底的设计,至少可以获得18个不同的多彩贴纸。

这一份迟到的有效改动,要如何评价呢?

“我还是喜欢你们桀骜不驯的样子”?

不过总的来说,我觉得这样的自救行为也值得鼓励的,至少比“我怎么选择了格斗游戏这逼事多的倒霉品类?”然后就地开摆好的多。

而这样开摆的游戏并不少见: 腾讯王者IP的同类游戏《星之破晓》就是如此,如今玩家还是充值了才是爹;西游风《墨斗》号称和贾跃亭一起回国,然后再也没人看见过…… 开始自救的《派对之星》,至少开始被Tap用户原谅,最近一周评分达到9.8。

并没有原地躺下,还在努力自救

《派对之星》并不是第一个尝试自救的国产游戏。

更久之前还有《嗜血印》: 这个公认中的“涩涩游戏”在当初被“小霸王做国产主机”项目放弃以后,尽管通过出售清凉服装换取一些生机,但没有忘记它的初心是制作让玩家喜欢的动作游戏,它也成为了那批失去投资的游戏中,唯一活下去并且在最大努力程度上完成了游戏初衷的。

其实《派对之星》又何尝不是呢?无论二游还是乙游,都是看起来“钱景”更广阔的天地,但制作组其实一直坚持下来,就是想要一个让玩家喜欢的格斗游戏。

我记得最开始看初创访谈时,主创之中就有大批的任斗铁粉。

这段“以卵击石”的挑战,难言成功但也彰显了勇气,而虽然经历了很多的曲折,但最终是想要做一个像任斗一样能带给玩家格斗乐趣的游戏。

所以那个在2023年获得自己3D躯体的艾希也许在此刻找到了自己新的宿命在战斗舞台边缘绽放的身体,映射着属于FP自救的决意国产游戏,可能狼狈,但依然在雨中沥沥前行。