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「译介」《赛博朋克2077》——夜之城设计分析
icannycat · 2025-05-25 · via 机核

这篇文章中,Iuliu透过夜之城的一个区域切片,分析了他觉得《赛博朋克2077》在城市设计上做得不够好的地方。

我决定重返夜之城。

搭建游戏世界时,如果我们忽略了确定方向的基本要素的话,有时会让人困惑。

而这就是夜之城有意思的地方。为了最大程度地支持游戏叙事,它不惜打破所有这些规则。

我认为没必要按照一个完美的主题公园搭建游戏世界。那并不是创造空间的好办法。

当我们谈及导航及定位时,它可能管用,如今,趋势已经偏向摆脱这种老套路了。

原因很简单:当你遵循一种限制你发挥世界特色的模式时,你可能会得到一个清晰、简洁的游戏空间,但叙事或视觉上却可能显得很没劲。

环境美术师们总是很头疼,特别是当他们需要进行包装,合理化这些空间时(他们在考虑适配游戏玩法方面时也很头疼,我想这个职业就是会面临这些问题)。

正因如此,我想再深挖夜之城看看。

我将以超级摩天楼H10(Mega Building 10)这样的地点为起始,聚焦于其室外区域、主要道路、地标、关键节点、可感知的地图边界、可游玩的口袋区域以及想法,然后向外拓展。

目标是以街道为基准(大部分玩家游玩的时候都按街道认知)来搭建一个更好的心理模型,并找出让人感觉困惑的原因。

在本文中,我们先仅关注在小中国城(Little China)和它在这个街区里承担的作用,看看能得出什么结论。

将涉及以下话题:

● 对地图的逐帧解读

● 对我们居住空间的一些假设

● 街道角度的微小偏差如何导致人迷失

● 主要街道、地标、节点、令人难忘的地方

● 构建一个赛博朋克世界的设计语言

● 可游玩的口袋区域

我们将从这个区域所谓的中心枢纽——超级摩天楼H10开始。

地图

小中国城(Little China)坐落于构成这个地图的多个宏观要素之间:

(注意:下述地图方向是上南下北)

● 一条向南汇入大海的宽阔运河。

● 运河边,有一条棕榈大道(Palm Ave)。

● 沿着棕榈大道,可以走到加利福尼亚大道(California Ave)。

● 向北走,在加利福尼亚大道右转,就构成了这个街区。

稍微往右多走一点,我们就能抵达一条将小中国城和另一个名为Kabuki的区分隔的街道。

在这里,多条街道相互交织,连着主干道:Ellison,Bradbury,Ferguson;还有多条不同的次要连接道路如:Cortez, Cartwright, Ettien, Muren, Brookland, Buron,他们共同组成了这片路网。

街道

这部分地区最大的问题是,我在这里走的时候会感到非常困惑。

几乎没有什么预示会告诉我这些街道通往哪里。

街道没有明确的主次关系,以一种无法预期并且令人讨厌的方式连接在一起。

Ellison这条街就是一个典型的例子。

它开始的阵仗很大,像是一条交通量很大的街,却在一条名为Cortez的支路戛然而止(在医疗中心前)。

也许最开始的意图是让这条宽阔的多车道街,接入地区边缘主干道上空的大型高架高速公路(就像加利福尼亚大道)。

连接这些街道的车道狭窄逼仄,说明这可能是事后补建的。

Ellison和Bradburry汇合成一条双向多车道的干道,连通到南边的棕榈大道。然而,往另一个方向去,就会来到我称之为Bradbury-Goldsmith-Ettien-Cartwhrite疯狂怪圈的诡异交叉路口。

Bradbury不知道怎么消失在了地下,汇入了Goldsmith这条旁街,最后通过一个很难定位的地下交叉口连通到Ellison。如果仔细研究,会发现这个地下交叉口精准位于超级摩天楼10的底下,出口一端通往医疗中心,另一端通往棕榈大道的滨水区。

这令人非常困惑。再加上缺乏可见度以及预示性,更容易迷失方向了。如果你想确保不迷路,只能用好地图精确定位,来挽救街道本身无法把人带向自己以为会去到的地方这点。

参照空间分割的方法,我们可以把街道之间的空间定义为次级区域;然而,在夜之城,对于填充在这些空间里的大型单体建筑结构,你只能绕开而不能进去探索。(译者注:另一篇文章中讲了空间分割:https://iuliu-cosmin-oniscu.medium.com/level-design-by-subdivision-of-space-870099ccf66f)

到处都有一些小的支路,但他们在方向性上相当可疑,似乎只会让你离目的地越来越远。

最明显的一个例子就是架在高速公路上的天桥,它们通常会承担穿行通道的功能,在这里却可能让你偏离既定方向。

建筑区块和建筑集群

我之前参与的一个游戏项目也有类似的问题。玩家需要绕着岛屿航行来抵达特定的港口。问题不在于航行机制本身,而是绕行岛屿所花费的漫长时间。

我记得和我的同事提过这里会有节奏(Pacing)上的问题,但他们都不赞同我的说法,说我们并不是在做一个线性的游戏。

这个问题就像这样:

如果岛屿规模太大,解决方案往往是给玩家提供更多的游玩选项:

● 我要为了安全绕行走最长的路,但可能一无所获吗;

● 还是我要从中间穿过,缩短航行距离,但冒着毁掉船的风险?

通过这样的修改,你可以:

● 提供更自然的游玩体验

● 玩家可以自主掌控行动节奏

● 玩家可以决定是驶入还是驶离危险区域

● 能支持更好的区域划分,你可以决定岛外区域为安全区,岛内是危险区或者反过来;无论是哪种,你都有更多的设计选择了,而且整个地区的探索将变得更有意思

这不仅适用于航船类游戏。某种程度上,岛屿的概念可以拓展到所有开放世界游戏中,只要能展现出好的区域划分(对玩家来说易于理解),就是成功的设计。

以下是其他游戏的做法:

他们会分割这个空间,在里面建一些东西。

看起来不会和最终区域搭建好以后有太大的结构出入。

并且这样可以为游戏添加更多真实可信的空间,填充更多有实际作用的建筑。

我参与《看门狗:军团》的研发时,一直提醒自己的一点是:

● 这个地方在整个游戏的语境下起到什么作用?这里发生过什么?在世界观下代表什么?

我们可能对这个地方承担的游戏功能门儿清,比如玩家会把这个地方用作一个捷径,或是我们会在这里放一些可收集物,或是作为一个目标点,但是这个地方在世界的实际功能是什么呢?

当玩家看到这个地方时,他会把这个地方叫做什么?这个地方的特质是什么,它会如何像玩家传达它的特质?

我认为《看门狗:军团》和《黑手党3》(译者注:另一个译名《四海兄弟3》,我以前玩的时候还叫黑手党)在这点上做得很出色。后巷和侧庭院的使用很好地分隔了公共空间和私密空间,玩家应该去哪,不应该去哪变得很明显,而不需要依赖UI告诉你该怎么走。

在缺失指引玩家如何和一个地区互动的手段时,要怎么办?

这些都可能导致游玩节奏出问题。游戏每30秒就应该发生点什么。

如果你不想打破这些区块,可以在周边做一些小的缩进,放一些能激励玩家的互动元素。

夜之城做了很多类似的设计,它们是有效的。这样你可以免于搭建据点,而是给你的空间填充更多符合世界观的元素。

那么我们如何解决这个问题呢?如何来改善方向定位、玩家投入度以及总体的探索体验呢?

我们需要看一下路径图,判断一下主要问题出在哪。

首先,让我们画出主要的路径图:

接着,我们来进行分析:

(译者注:这里Iuliu把每条道路与其连接道路的关系依次画了出来,和这条路直接连接标绿,二级连接标黄,三级连接标红,二级连接就是指至少需要多走一条街才能抵达,如1到4需要1-14-4,三级以此类推,如1到10需要1-2-9-10)

结果如下:

(译者注:这里K1是指该道路直接相连的道路条数,K2是二级相连的道路条数,K3是三级相连的道路条数,图上写错了橘色标题应该是K3)

看起来路径(根节点)9、10、11、13和14得分更高。

难道是靠这些支路让街区显得更有趣吗?

那为什么会这样呢?

这种空间句法分析只是为了改善流量,通过这个来定位出街道之间的直接连接和次要连接数量。

简而言之,高分的街道会有更多的交通流量,因为他们连着的主干道更多,并且通过它们在三条街之内抵达目的地更容易。

在我们的例子中,问题出在主街道、次级街道和三级街道之间并无明显的区别。正如我之前说的,这里没有应用空间分割的方法,导航一团乱麻,无法添加合适的示能导致定位变得很困难。

也就是说,任何走过这些街道的人,都很难清晰、准确地认知这个城市的地图结构。

它看起来很美,但并不实用。

那么,如何纠正这点?

第一步是确保主干道能如预期一般正常运转。

在这个例子中,街道1、2、3、4、5、6是主干道,目标是将这些街道的分数提高。越重要的街道会越需要被更广泛的使用,就需要越高的分数。

路径7、8和9也需要变得更突出,因为连接性差,他们的分数实在太低了以至落在名单尾部。

也许改成这样?

在这个修改后的新方案中,我们可以看出几个鲜明的特点:

● 现在分区更舒服了。

● 十字路口更多样化了,我们摆脱了之前令人困惑的三条并排路。

● 现在道路方向性更好了,因为他们不仅将区域两侧连接在一起,还没有牺牲掉原本的意图。

● 有一些道路往同一个方向汇入了主干道。

新的这个街区几乎复刻了原本的街区,但是提供了更好的定向性,减少了需要填充的大块头建筑。仍然保持了特性,但更易于理解。

在之前谈及《赛博朋克2077》的文章中,我提到夜之城在一定程度上映照了类似东京、大阪、香港等城市的设计,因为他们都有错综复杂的道路网络和缺乏严格的城市规划。

然而,尽管他们有这些明显的缺失,城市功能却仍然健在。

秘方就是:

● 用大路承载更多交通量

● 二级道路将大区块分隔成更小的块

● 添加三级道路

● 用巷道和小路通往人居住的房子

即便这些东西并不是马上就会体现得很明显,也很容易被忽略,但是他们就在那,因为它们是由人的需求产生的。

即便有这些缺点,夜之城仍俘获了我,就像《热血无赖》里类似的问题也存在,但是其设计仍然让我惊叹。

作为设计师,我认为我们在试图捕捉这些地方的神韵的同时,也应该努力修正现实中无法达到的东西,毕竟游戏的本质是提供超脱现实的体验。

我不认为把虚构城市都变成主题公园是最好的解决方案。

我们应该更善于将主题公园设计的知识应用其中。

(全文完)

译者:谢谢观览,个人翻译,如有谬误尽请指正。