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在虚拟世界完成二次镜像——角色代入感的构建
西郊燕 · 2024-02-08 · via 机核

现实世界的镜像阶段

在精神分析中有个名词叫做镜像阶段。首先让我们快速了解一下什么是镜像阶段。

一句话概括就是“我妈指着镜子中的‘那个人’,告诉我这就是我,于是我就知道我是谁了。”

这里主要涉及四个东西——“映像”、“自我”、“他者”、“大他者”。

上面那句话再替换上这四个名词就是“大他者指着镜子中的他者,告诉我这就是我,于是我就知道自我了。”

首先,让我们明确一点。映像阶段通常是在人类婴儿期度过的。这一时期的我们是“动荡不安的”,是“不确定的”。我们的生死完全是被掌握在大他者的手里的,通常现实意义上这个角色是父母。

其次,人是无法仅凭感官而不借助他物塑造自己的整体的感知的。这句话怎么理解呢?你不能看见自己的脸和后背——假如你不使用“镜子”的话。

最后,即使有镜子,我们也不能确定镜子中的那个“像”,就是我们自己。因为在对自己的自我没有认识的情况下,会把那个“像”看做他者。正如小猫小狗会对镜子中的自己做出攻击性动作一样。在婴儿阶段的我们也是如此。

那么我们是如何确定这个“像”是我们自己呢?正是靠着上位的存在——大他者。指认说,这就是我们自己。(有时候在想要是猫狗能够听懂我们的话,是不是也能度过镜像阶段呢?毕竟确实有些动物能认出镜子中的“像”就是我们自己)

好,说了这么多映像在哪里?

映像在整个过程中都存在。

映像可以简单理解为人的一种感知。比如热冷亮暗酸甜苦辣等等,也包括心情和意义等等。在没有度过镜像阶段的人类,对自己的感知是支离破碎的。即手是手、腿是腿。这可能看起来没什么问题,但实际上问题大了。当我们谈及自我时,身体是一个整体的概念,各种器官被统合在这个概念下。而没有度过镜像阶段,这个概念是模糊不清的。

通过“镜子”,我们第一次看见了自己的整体姿态。即使这种姿态是不完全的,但也给我们塑造了身体这个整体概念。再通过大他者的指认,我们确定了我们的自我。度过了婴儿时期的镜像阶段。

不过说到底,“自我”也不是我,对吗?我们不是镜子中的那个“像”,但是通过这个他者,我们确确实实有了“身体”,有了“自我”。

回到现实中来,这种镜像阶段的最终成果就是,当我看向镜子时,会意识到,这是我。甚至看到p的不成样子的图片,也会毫不知耻的说,这是我(笑。

角色代入

代入感这种东西我们简单的内外二分一下。一是对世界的代入感,二是对所操控角色的代入感。

世界的代入感,在文化作品里主要体现在世界观的塑造,主要是要求逻辑比较自洽。给读者、观众、玩家带来一种——如果是这种情况,那么这样的世界存在也是可以理解的。以及如果世界是这样的,那么这种情况也是可以理解的——的感觉。当然我们这里主要讨论的是角色代入,世界构建有很多可讲的,这里不是重点。

通常在一个RPG游戏中。可操控角色的类型大致有扮演型角色和代入型角色

扮演型角色已经有了自己的设定和故事,玩家做的事是扮演他。游戏制作者的主要努力方向是让,玩家成为角色。(顺带提一嘴在策略游戏中的“国家意志”、“文明意志”也可以算在这里面”。)

代入型角色就是和扮演型角色相反,角色的设定和故事完全由玩家自己决定。

当然两者也并不是完全楚河汉界界限分明。现在游戏为了增加代入感会采取各种措施,比如说即使有了背景故事,但是让玩家自由捏脸。或者说就完全不给脸看。亦或者选择逃避代入感这种方式,虚化或者减少玩家角色存在(逃避何尝不是解决问题的一种方式)。

虚拟世界的镜像阶段

ok,让我们回到上面的那个【我】【他者】【大他者】关系。

我们要如何利用镜像阶段这个过程来实现增强玩家的角色代入感呢?

【我】就在屏幕前

【他者】就是屏幕里的小人

【大他者】大他者在哪里呢?似乎我们并不能让我们的爸妈再告诉我们一次,这游戏里的小人就是我们自己,否则一定会被当成有毛病吧(笑。那么游戏的厂商呢?虽然有些人口里奉为再造父母,但是多半都是玩笑意义上的,而且现实意义上厂商并不对我们存在这么高的“权位”。

在游戏学上(ludology),游戏有个意思的地方。即当你同意或者确认开始游戏那一刻,你已经进入了游戏的边界,于是游戏的规则也就成了现实的规则了。(毕竟如果不是游戏的话,真心话和大冒险是如此的不妙,马也不会走日、象也不会走田)

作为一个存在规则封闭的系统,就必然有着掌握的<法>(指规则、惯例、法律等等)的【大他者】。通常来说,在游戏世界中,相对于玩家的【大他者】,就是游戏的策划。但是游戏策划本身并不可能跳出来告诉你说,“hey,玩家你好,这个小人就是你。”

游戏系统中的<大他者>旨意的代行者,就是"游戏系统“。

更进一步的讲,镜像阶段的“游戏系统”就是我们通常所讲的——“捏人系统”。

但是这里有个问题,对于玩家来讲,镜像阶段早已在现实结束了。我们又在哪里找一个镜像阶段呢?

二次镜像阶段

现实中的镜像阶段其实是【大他者】指认一个完全陌生的【他者】来塑造【自我】。

二次镜像阶段不可能再遵循这样的逻辑了,因为自我已经被塑造了。

但是这里仍然存在一丝操控空间。正如我上文所讲,【自我】其实并不是【我】,谁也不会说镜子里的那个像,照片里的那个像,就是我。【自我】是概念上的东西,是整体的映像。而且这种映像是往往是失真的。

我们就可以塑造一个类似于玩家的【自我】的角色,来增强玩家的代入感。

有读者可能觉得,你说了半天还不是在说已经有了的捏脸系统吗?

其实并不是,把视角切换到玩家世界,即使我们在捏脸,那我们玩家所塑造的那个角色,我们是绝不会说是自己的,跟不会说是这是如同镜子照片那样的像。

那么该怎么办呢?

其实【大他者】我们已经找到了。现在该找【自我】,也就是一个符合我们的关于已经存在的,关于“我”的整体映像。

最近看到一款游戏,可以通过扫描人像来形成主角脸模。

可以通过这样的方式实现,即使这个“扫描人像”只是名义上存在在技术上并没有,玩家也会更加相信,游戏中的那个小人就是自己。因为人们习惯于通过“照镜子”这个行为来确定【自我】,至于原因不难发现,就是婴儿时期的镜像阶段。

有趣的是,因为镜像阶段的特性和游戏的特性,即使高度风格化的人物建模和现实根本没有什么相同点,很多玩家也会认为,“天哪,这简直就是我。”(笑

总结一下

现实世界的镜像阶段和虚拟世界的镜像阶段的区别在于。二次镜像阶段,关键在于让玩家相信,新的“像”就是自己。让新的“像”外观看起来更像观念上的【自我】仅仅只是一种方式罢了,不论是前者还是后者,真正重要的是确认的过程。