






















我们今天换一个视角来讨论一下,一个游戏中的“内容”到底是怎么来的? 我们利用一下哲学中不同的时间观来讨论一下,在策划一个游戏的时候,可以用哪些不同的思路。 在编程里面,我们的代码可以分成:顺序结构、分支结构、循环结构 那么同样的,对于时间的理解,人们也可以分成线性、随机、循环三大派。
线性结构和现代性
我们先讲一下线性时间。这几乎是现代性的标志,有别于农业社会春夏秋冬,一代代人重复着祖辈的生活方式,世界总是无限的循环往复,就像天体的轨道一样——线性时间的标志是——“我们不知道未来会是什么样,但它肯定和现在不一样”。 比如说我们历史课里学到的: 原始社会->奴隶制社会->封建社会->近代社会->现代社会->可能的科技奇点->... 就是一种线性的史观。
又比如我们物理课里学到的 宇宙大爆炸->原初暴涨->物质诞生->宇宙变透明->第一代恒星->星系形成->恒星熄灭->质子衰变->黑洞时代->热寂假说->... 熵永远在增加,这么一个单调而不是循环的过程,也是线性时间的一个最好的演绎。 回到游戏设计。 线性的游戏体验,最经典的设计就是“打怪升级”这么一个角色等级的提升过程: 魂士 -> 魂师 -> 大魂师 -> 魂尊 -> 魂宗 -> 魂王 -> 魂帝 -> 魂圣 -> 魂斗罗 -> 封号斗罗 -> ... 这实际上只是在隐喻90后和00后的生活经验: 小升初->中考->高考->考研->... *** 如果我们用线性式的视角来规划游戏体验,最大的问题是显而易见的: 它是有一个终点的。 是有一个最终的终极目的的。 就像《勇者斗恶龙》里面,你不断的打怪、练级、遇到新伙伴,开启新地图,仿佛永远也玩不完,但最后你的目标还是要打败大魔王。 所以对于不知道终点在哪里的玩家来说,这个世界仿佛是无穷无尽的。 一个缺乏经验的策划,站在玩家的视角上,可能想着我们只要不断的往里面加入新内容,新内容,这个世界就可以永远的生长下去。 但实际上,如果你不想数值平衡爆掉的话,你应该**从大魔王最终之战反推。先设计出完全体的主角拥有什么能力?什么动作?什么战斗方法?并设计出一场压轴落幕之战,再反过来去慢慢设计,引导玩家一点一点地及其掌握这些能力的过程。** 对于策划来说,你必须要先画出最大的世界地图,宇宙谜团,然后在一切已知的情况下,慢慢的去创造一种未知的感觉。就像楚门的世界一样。 在小时候,我们觉得中考、高考、求学之路无穷无尽。但长大了,回过头看会发现,其实我们的生活一切都被安排好了,就像在笼子里的老鼠一样。 这种一切都被安排好的感觉,也是线性游戏规划最大的弊病。
*** 线性的游戏策划最大的问题在于,你希望玩家能有多长的游玩时间,你就必须要用多少原创的或者借来的内容去填充。 走完了流程之后,这个游戏就死掉了,封盘了,热寂了。除了怀旧速通重置(这实际上属于后面几种情况)之外,很难有第2次游玩的价值。 即使你想狗尾续貂,出续集,你也需要至少象征性的加一点点新的噱头,新的机制。 *** 然而,这并不是说线性结构不好。相反,它是所有接下来的分支循环结构的基础。 在现有的物理学和玄学的认识下,我们人类大脑体验到的时间,还是一根单一线性的时间轴。 这意味着不管你关卡设计的多复杂、多精巧,玩家在其中游览的体验,仍然可以被pullback到一根线性的时间轴上面。 比如拥有可以随便挥霍的人力资本的3A 游戏公司,即使是一个非线性的关卡,也可以从中推测出玩家线性的浏览轨迹,然后去一帧帧的打磨填充。
随机结构和后现代性
如果说线性时间观是工业革命黎明的人们对于现代性的信仰。 那是一个我们天真的相信,通过精确到秒的列车时刻表、牛顿物理学,以及社会空想主义一般的前瞻性的制度设计,我们就能将未来牢牢的抓在手里的时代。 那么,随着双子塔的崩塌,量子力学测不准原理的发现,以及《克苏鲁神话》的诞生,我们已经进入了“我甚至不知道明天和意外哪一个会先发生”的后现代主义文化天地。 历史不再是必然,而是取决于人们为其主观赋予的意义。 未来不再是命定,而只是机械性地,马尔可夫式地,给出从行动到结果的跃迁概率。在这个计算中,一半是你没法控制的随机投骰,一半是在AVG选择肢上你不经意的做出的影响一生的平凡决定。 就像一个没有善恶浑的混沌的外神 DM 一样—— > “主不在乎”
*** 随机结构在游戏设计中最大的杀伤力,莫过于“墨菲法则”,这4个字。 墨菲法则讲的是,在日常生活中,平淡无奇甚至可以被忽略的小故障、小机制,当巧妙地组合在一起的时候,会变成一个连最牛逼的速通玩家都没法破解的绝杀之局。 在游戏设计中也是一样的。**只是把一些普通的小机制给组合起来,可以形成千千万万种独一无二的玩法体验。** - 这也是我之前提的传统的线性关卡的重复可玩性: - 不使用“跳”按钮通关《Super Mario 3D》 - 不喝药,打通一个魂系游戏 - 不使用箱子通关 《Minecraft》 其中最经典的例子就是《Spelunky(洞穴探险)》和各种RogueLike。
*** 第2个机制则是“蝴蝶法则”的涟漪效应。 比如在生存游戏里面,少带了一瓶药,或者多浪费了一块木棍,可能在未来的你受到很大的限制。 又或者是随手种下的一块种子,扶持了一个势力,也会在游戏的中后期给你不一样的惊喜。 可能一开始只是抽到了一个近战装备,就让你越来越依赖于物理攻击而不是魔法,走上了蛮子的不归路。 又或者是《文明》里不利的开局地形,向原来打算走科技胜利的你,不得不中途转型,去扮演一个尚武好战的帝国。 *** 随机结构表面上看是用随机数、遭遇表和机制的组合来提供无穷无尽的重复可玩性,但实质上,它代表的是一种作者态度的转变和退隐。 你不再是一个写好了全部脚本,对每一个摄像机的角度指手画脚的电影导演。 而是一个搭好了舞台,准备好了道具,静静地坐在辅助位上,给玩家一个演绎自己故事空间的剧院老板。 你负责的不是内容,而是: 1. 你提供的是可以组合成内容的原子,道具。而将它们组合成意义的是玩家或者机制。 2. 你还得提供一个结实的舞台安全网,让玩家可以在上面放心地施展拳脚,而不用担心世界、沉浸或者数值平衡的崩塌。 这就是为什么,像《饥荒》,《骑马与砍杀》,《矮人要塞》,《帝国时代》,《Minecraft》这些往往是由一个人,或一个小团队制作的游戏,却有着不亚于大型开放世界的广阔可探索地图。
它们使用的地图,不管是过程生成的,还是人工摆的,其定位从来不是内容,而是承载内容的基底。 虽然我们有时候甚能在其中找到有探索趣味性的地形。但真正的主角是在这个坚实的地基上演绎的游戏机制,或者剧情内容。 支撑他们去做世界地图的,并不是“我要做GTA6”式的虚荣,而是一个成熟的游戏机制,在呼唤着一个足够坚实的地基。 我们可以学学建筑师。一个设计了一栋医院的建筑师,并不需要懂动手术,或者如何运营一家综合医院。他只需要知道要运营一家医院需要哪些空间来承载不同的功能就可以了。而具体的内容则交由专业的医生来负责。 *** 我顺便再来谈谈在这么一个“主不在乎”的超然心态下,哪些是你作为一个游戏策划真正需要在乎的东西? 新手引导,或者将在大地图上转转的玩家引导回内容点,这些游戏产业已经讨论的很详尽了,我就不多加赘述。但我想要补充的是: A. 你必须要想一下,当随机组合产生了太过简单或太过困难,甚至无解的谜题时,玩家会怎么应对? 比如在RogueLike中,“仅仅因为运气不好,或者没有对最坏情况做出充分的准备,就导致了 game over。”是这个类型契约里面游戏体验的正常环节。不爽就不要玩。 又或者,但是你也可以给玩家一些类似作弊器的,当他们发现太难或者太简单,可以跳过的机制。 比如在开放世界当生存的关卡敌人组合太无聊的时候你可以骑马从敌人身边绕过去不跟他们进行交互。 又或者是 Minecraft, 随机产生的地形可能无法保证A*的联通可便利性。你不能像在塞尔达传说里那样,在每个玩家有可能掉进去的坑里,都给他们架一台可以爬回上一个 checkpoint 的梯子——那么怎么办呢?——你发给了玩家一把镐头:直接作弊,把墙给挖开,暴力挖一条路回家去。 B. 你要保证你提供的这些道具原子,真的能涌现出独特的玩法。而不是只是素材贴图的排列组合。这里就需要每一个原子,不管是noun(名词),verb(动词),adjective(形容词),都最好能贡献出一种正交的新的模态。 比如,“风水火土冰黑”魔法,如果他们只是影响伤害的结算和技能的视觉反馈,那么把它们组合在一起,也只是写作世界设定时的自嗨吧。 但是,如果每一种魔法有着不同的碰撞箱,有的是扇形,有点是AOE,有的是直射,有的是追踪,有的是debuff,那么不同英雄技能的组合,就构成了MoBA里那百玩不厌的争斗策略。虽然你背后的机制只是简简单单的二维平面上的简单几何。 而如果你再进一步,风可以推动实体,土能制造障碍物,垫脚石,火能够点燃森林或者加热食物,冰能处理水体。那么你就半步跨进了创世神的领域。 当然,复杂的3D物理模拟和实体交互建模不是必须的。只是单纯影响属性面板的规则原子——对于程序来说,只是加一个 if else ——也是能给你带来足以定义一个genre的惊喜的。想一下我之前提到的蝴蝶定律和墨菲法则。
循环结构和复杂涌现
但是,如何去掌握这个随机的尺度,让它既不变成完全无规则的白噪音,又不变成重复的刷刷刷呢? 我想提出一个独特(但不是唯一的正确解)的视角:一个优秀的游戏机制,会自发的涌现不同尺度下的循环结构。 *** 提到循环,现在人第一反应想到的就是“生老病死”,“春夏秋冬”,这些我们想用电灯、空调、反季节水果、医疗创新,来解构掉的,加诸在人类自由和生产力上的“XX的时候就应该做YY”的保守主义镣铐。 然而,我们对传统观念里“上学->找工作->结婚->升职->老去”这一循环叙事的厌恶,并不能真正的代表农业文明时代的核心玩法和奖惩爽点。 因为,这么一个在仓鼠笼子里踩跑步机的完美的闭环,完美的圆,并不是循环的时间观念真正的样子。 相反,它是在现代性规训下对农业文明的一个误解。这是我们将自己那已经被制度、教育、医疗系统都一项项包办,安排好。活在一个并不那么理想的温室里的人生体验,给错误的投射到祖辈在那田野中赤裸的生活,所产生的误解。 因为这么一种稳定,可预测的生活方式,体面但是枯燥的工作,和未来养老保障,实际上是现代性之后,人们才慢慢建立的东西。它不是反乌托邦,而是在过去那个动荡不安的年代里面,人人有水泥小房子的,过年能吃上鸡的“美国梦”。 在农业时代,一个最最普通的人所需要面临的风险不确定性,能让一个最为疯狂的风险投资家都大呼过瘾。他们对保守可预测生活的偏好,恰恰说明了他们的现实是在一个截然相反的玩法当中的: 即使是一个最最保守、最最文盲的村民,它所面对的 DM,并不是我们想象的那个,照着规章制度,死板的一项一项打勾的死鱼眼官僚 DM,而是一个有着生物学、植物学、创伤医学、蘑菇毒理学、土木力学、间冰期气候学、古代政治经济学、洪涝和水力学、贝爷大战狗熊学等10个博士学位的冷知识的野蛮熊孩子 DM。 想象一个出生在1030年黄河流域的*普通*农民:
- TA会在——
8岁的时候见到西夏的建立,看到村里的大人被征兵带走。
10岁的时候,战争带来的大规模的粮价上涨,道路切断,在灶台下面躲流民,兵燹。
15岁,庆历新政传播到了地方。原来的地方官被一个脾气怪怪的人,取代了。
18岁,黄河下游大决口。家里那头躲过了兵役的老牛被洪水冲走了。邻村的妞因为吃到泡了水的食物而得了怪病。
22岁,和因为无地可种而迁徙过来的邻村的人进行宗族械斗。打完之后,大家一起到寸草不生的土里刨蘑菇吃。
25岁,交子的普及刺激了商业。当然这和不识字的你没什么关系。但是村口的老太太摇了摇纺轮就能从运河上的商船上抱来一袋粮食。要不要试试?
28岁,农业慢慢的恢复了过来。积累了一些家底。但可能会遇到一两次疫情。亲手埋葬大儿子。
39岁,王安石青苗法,地方债务纠纷,土地兼并。可能发了一笔小财,也可能失去了最后一块土地。
45岁,再次经历了严重饥荒,粮食欠收,推行新政的官员好像犯了什么事,被抓走了。那现在的当务之急是在混乱和争吵中解决过冬的粮食问题。
55岁,西夏战争。再一次见到了大规模的征兵、徭役、征粮,但是更加的制度化了。
60岁,新法废除,一切似乎又回到了自己刚出生时的样子。但是是这样吗? *(我历史知识其实不是很扎实,这一块是 ChatGPT 辅助我写的,如果有错误,请帮助我指出来。)* 如果让明末饿殍千里行的制作团队过来,你觉得他们能水多少个 DLC?调多少次数值平衡? ——但主程还没罢工,宣发的人就首先不干了:你看这个“主线”,到底跨了多少个genre(游戏门类)和细分市场?题材太分散了! 地球之所以能独一无二地诞生出复杂的智能生命,正是因为我们不仅有昼夜循环,春夏秋冬,还有冰期,大陆漂移,二氧化碳浓度震荡等更大尺度上的规则重写DLC。所以,进化迫使着我们要放弃在输出套路上的无限内卷和优化,而是将适应和探索的权衡,保守和创新的辩证,可以写到了我们骨子里的 DNA 里——毕竟上一个版本的最强build,到了下一个大版本,就变成了白垩纪末期的恐龙。 *** 那么我这次要分析的游戏就显而易见了——《饥荒》。 让我们看看这个中国人自己做的游戏,让我们看看,那离我们并不遥远的祖辈,到底是在怎么样的一种奖惩机制下,发展出了“重储蓄、重固定资产,反对作死,但又一直闲不下来,盘算着搞点副业,整整活”的玩家惯性。 我的观察是,不像牧场物语,爱相随(?)等模拟经营游戏。饥荒的游戏循环,靠的不是春夏秋冬,开学毕业这么一个依赖于外部循环结构的随机事件表。比如春天种什么好,夏天种什么好。 相反,真正驱动着饥荒的核心逻辑的是: **红条,橙条,黄条,绿条,青条,蓝条,紫条……数10个各式各样或显性或隐藏的血条,及其对应的斩杀线(Single Point of Failure)。**
最显而易见的是生命,饥饿度和理智值这三条基础血条。他们掉的最快,有些也回的很容易。是最内层的while循环。 而为了回复这三条基础血条,我们会在物品栏和冰箱里囤上各种各样的消耗品。代表着“家里的余粮”的血条则是第2层while循环。 但是要进行生产采集工作,我们不可避免的需要一些金属工具或者饥荒里独有的道具。比如在雨季和夏天工作需要的巨鹿眼球伞——他们的耐久度是驱动第三层while循环的“血条”。 然而要进行第3层的游戏循环,你往往需要下矿或者打 boss,这又需要你基础血条的健康,以及应对突发事件的消耗品。所以这就构成了一种递归的依赖网络。 所以当你在玩饥荒的时候,你进行的不是“种地->收获->拿去卖->买种子/扩大再生产”的单线循环。还是一个大循环里面套着小循环,有的各种各样的 try catch, goto, exception的复杂结构。 小循环的一次次迭代,推动了大循环的前进,但是大循环的状态又反过来塑造了小循环的边界条件,让每一次玩法都有那么一点点的不同。 这就像湍流中的卡尔曼涡街,大漩涡里套着小漩涡,相互缠绕变形,无穷无尽,变化多端。 ——这才是循环的时间本质,它并不像是月上界那可以被椭圆曲线精确描述的天定的行星运动,而是一个复杂动态网络中自发的负反馈震荡和前瞻性的智能全局调控。 *** 所以让饥荒里那看似枯燥的拔萝卜变得如此妙趣横生的点金石,实际上只是那么几个用一个uin8和小学加减法就能建模的血条和耐久条。 这其实并不奇怪。 想必做策划的同学肯定对状态机这个概念不陌生吧? 移动 待机 前摇 攻击 硬直 …… 大概7、8个节点。如果是一些制作精巧的魂系游戏,可能有20个,但肯定不会超过三位数,对吧? 但实际上我们在UE5 Blueprint里面看到的那一个个节点,并不对应于严格的数学意义上状态机的一个状态。 相反,每一个节点实际上是一个宏节点,它实际上代表了千千万万甚至上亿个共用同一套相似的转移逻辑的微观节点。 因为数学上来讲,每一个节点应该独一无二的映射到你角色的一种可能的状态中,这就意味着,“移动”,“攻击”,这些状态枚举值,应该和玩家所有的HP,MP等不同属性的我有可能取值进行排列组合,才是这个状态机真正的样子: (移动,HP=5,MP=7),(移动,HP=5,MP=6),(攻击,HP=4,MP=2),…… 就和编程语言中的继承多态一样,每一个宏节点,实际上只是利用 if else 进行分流,对真正的微观状态实例进行批处理的“基类”罢了。 那么当你把每一个宏节点给展开成真正的状态,并利用可视化软件,将这数千万个节点之间的状态转移规律给画出来。你会看到什么? 这里有一个墙外的视频(欢迎搬运),这里面博主把华容道的状态转移网络用数据可视化软件画了出来。 [I Solved Klotski by 2swap]
你看到了什么? 那是一个像大脑一样脆弱复杂,却又像星空一样宏大浩瀚的复杂网络结构。 它在微观上像流形一样,有的属于每个子问题(Minigame)的独特的拓扑规则。 而在宏观上又像分形一样,有着不同尺度上的宏结构。 每一个子问题,就像是不同人在同一套社会规则下所陷入的不同的局部最优解一样,有些自由地像10维空间,而有些则像高楼里的蜗居一样只是一个狭窄的五乘五网格。 而连接这些岛屿的仍是一根根细不可查的蛛丝,就像阶层上升通道一样只在特殊的条件下会稍纵即逝,而且难以被发现。 而这只是华容道的规则所自发涌现出的几何空间。 那只是一个学了两礼拜编程,就能用深度或广度优先搜索,轻易破解的小谜题。 如果你把《饥荒》那大循环里嵌套的小循环,又有着各种各样的斩杀线和取巧方法的状态机丢进去,你会看到什么?
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