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十周年鉴赏《消逝的光芒》:有血有肉,有气有味的一场跑酷求生
WANIVerse · 2025-10-20 · via 机核

视频版

开玩契机

我今年才玩这游戏,契机其实挺简单,就是想找一个合作游戏,想找那种两三个好友每周末能一起玩的 Co-op 游戏。结束了之前的《无主之地》之后,我就决定试试《消逝的光芒》。

这游戏我早买了,一直没玩,但一直感兴趣。因为我其实很喜欢《镜之边缘》,也很喜欢《死亡岛》。那《镜之边缘》加上《死亡岛》,不就是 Techland 的《消逝的光芒》吗?

当然它和那两部作品并不一样,完全不是一加一等于二的那种关系。但这就是我对这部作品最概括的形容,也能解释为什么我当初会买、为什么会感兴趣。

总体印象

我大概玩了五十五个小时,主线支线全完成,包括「信徒」我们也把「地狱突袭」的剧情模式打了,把「波扎克部落」也打完了,反正所有和剧情流程相关的东西都做完了。

如果简要评价,我觉得它是一部有自己非常独特氛围和身份的作品。

暴力美学

Techland 当年做《死亡岛》,主打凸显的还不是那么明显的跑酷,而是手感和反馈,南国海滩、血花四溅,加上一种反差感——那是《死亡岛》的灵魂。我很小的时候玩过《死亡岛》和《死亡岛:激流》,留下的最深印象,除了热带海岛与血腥的强烈反差,就是那种近战武器的打击感。

这些元素,在《消逝的光芒》里更上一层楼。近战武器的手感、打击反馈、动作流畅性,都比以前更好。

尤其是当你用任何武器击打僵尸时,手起刀落的打击反馈、断肢残躯的细节、血肉飞舞的张力,全做到了极致。暴力,却不滥。肮脏,却美。

如果你喜欢《死亡空间》或者《毁灭战士》,那你绝对也会喜欢《消逝的光芒》的这部分。

叙事与氛围

叙事上也有一些亮点,尤其是主线里的几个桥段,还有「信徒」给我留下的印象都挺深。

其他几个流程型的 DLC 基本没什么印象。虽然它们也算内容,但说实话并不算亮点。

主线的故事对我来说谈不上那种“顶级叙事”,但中规中矩,也有不少能打动人的地方。尤其是游戏中关于人们挣扎和牺牲的部分。

不过整体叙事节奏的掌控并不算强,因为它毕竟是开放世界游戏。而开放世界的通病就是这样:支线太多,节奏就散。

合作体验与叙事割裂

它虽然不是网游,但也不完全是单机。显然,它是主推合作的。 而在 Co-op 的情况下,玩家对流程和剧情的感知都会被削弱。你和朋友一起玩时,情感很难集中,创作者想牵动你的情绪也做不到。

和朋友玩时,剧情再动人也敌不过一个“哈哈哈”。聊天声盖过配乐,注意力飘来飘去。创作者想牵动情绪都难。合作游戏嘛,没办法。 所以我这次的鉴赏角度是完全从合作角度出发的。

如果你单人玩,体验会完全不一样。

比如我在玩之前就听说夜魔有多恐怖,但我一点没觉得。玩完也不觉得。 原因很简单:从第一天晚上出去拿补给的那一刻起,我们就是三个人一起玩。三个人一块出去,浩浩荡荡,大摇大摆地把物资全搬回来了。

虽然也被追、被围、被吓,但有人帮你、有人救你。 如果我仔细想想,要是这些情况都是我一个人遇到,那应该会非常恐怖。

所以《消逝的光芒》虽然是动作游戏,但其实本质上也是惊悚恐怖类的动作游戏。 只是合作模式下,你完全没有那种恐怖感。

这反而是个好消息。 对那些平时不太敢玩恐怖游戏的人来说——听说这游戏夜魔多吓人、晚上还要出门、丧尸横行、黑灯瞎火的——听上去就劝退。但你找个朋友一起玩,黑夜也能变成野餐。

只是这样一来,游戏气氛就不那么纯了。恐怖没了,统一感也散了。可叙事上,仍有不少亮点:几个角色的命运,够你记上很久。

我对这个游戏的感受其实挺复杂的。 合作的一面让它显得不那么纯粹,让氛围不那么统一。这也没办法。 不过叙事上还是有很多亮点。 我不剧透,但你肯定会遇到几个印象很深的角色和他们的命运。

《信徒》资料片:点睛之笔

当然,更加点睛之笔的是:「一定要玩决定版」。 不要只买本体。现在打折也便宜。

决定版包含了「信徒」,而「信徒」这个资料片非常关键——可以说是《消逝的光芒》的画龙点睛之作,是锦上添花的那一笔。

它是一个非常好的资料片。 好在哪里?

第一,有载具系统——可以开车。

这是本体没有的。而且它和本体形成了强烈反差: 本体是高楼密集的城市,而「信徒」则是乡野地带——大部分是农田、牧场,空气和节奏都不一样。

这种设计让两个部分的穿行体验大相径庭。

我甚至觉得如果《消逝的光芒》哪天真做一个香港版本,那就不得了。 那种高楼密度、垂直结构,完全适合它的跑酷系统。

说回「信徒」,农田、牧场、尘土飞扬,完全不一样的味道。

「信徒」的结局真的非常精彩。 这部分我必须要剧透,否则没法讲清。 如果在意剧透的朋友,可以直接看到这里就行。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

点击查看

最后主角变成了夜魔——这是官方结局。 因为另一个结局是你引爆了哈兰,那样就不会有二代,也不会有「困兽」。 所以其实这不是玩家选择,而是一个固定的“官赦结局”。 当然,你如果当时首发玩一代和「信徒」,那肯定是不知道的。这个也没办法。 我们就按照这个官设结局来说吧。 最后,主角从一开始的所有挣扎、所有努力,全都付诸东流。一直以来只是为了去帮助别人,结果最后谁也没帮到,连自己都搭进去了。 有那种特别强烈的无力感,一拳打在水里。 而且更绝的是,结局 CG 里他从下水道钻出来,来到一个隔离区外、未被感染的城市。 看到一个母亲带着两个孩子在公园里玩。 他钻出来的地方,正是公园下的下水道。 他此时已经变成了智慧型夜魔——就是那种服用了大剂量药物的变异体。 白天他还有理智,但夜晚就会彻底失控。

他钻出来那一刻,正好是日落。 为什么我说这一幕很绝? 因为它不仅首尾呼应,还与标题呼应。 “Dying Light”——消逝的光芒,本身就代表白昼与黑夜的交替、秩序与混乱的对比。 而在最后这一幕,就是字面意义上的 Dying Light。 太阳落下、光芒消逝,画面转黑。 这意境太绝了,我可能很多年都会记得。

每次一提到《Dying Light》,脑子里第一个画面就是这幕。 整个「信徒」的故事也比本体更深刻。 两者加起来,我觉得叙事可以算是相当不错的一套完整体验。

跑酷系统与世界体验

接下来聊跑酷。 为什么放到最后讲?因为它和打击感一起,是游戏的两大核心。

全世界能算作“跑酷游戏”的其实没几个。《镜之边缘》算一个,《消逝的光芒》算另一个。 即使《镜之边缘》也不算纯粹的跑酷——它有射击、有战斗——但《消逝的光芒》把跑酷系统融入开放世界,而且做得极其顺滑。

你能在写实的城市里跳楼顶、翻阳台、滑水管、越车顶,那种流畅的穿行感,几乎没有别的游戏能给。

《镜之边缘》系列许久无声,但《消逝的光芒》还在继续出新作,这一点真的挺让人高兴。

装备系统与平衡问题

最后说装备系统。 这游戏的装备真是多,各种近战武器、近战改装、元素伤害、投掷武器、彩蛋武器,应有尽有。

多到什么程度? 有的武器纯粹是装饰性的,有的很强力,有的非常实用,还有很多奇怪的联动武器。

这一点我其实不太喜欢。 DLC 太天马行空,搞得整体风格不统一。 如果只玩本体和「信徒」,你会觉得这游戏的美学很完整,很一致。 但只要加上那些奇形怪状的联动武器,味道就变了。 而且有些内容会打破平衡。

比如游戏里原本的亚音速子弹是珍贵资源,因为能避免枪声引来僵尸。普通子弹虽然威力大,但会吸引敌人。 可在 DLC 里,你能直接把任何枪改成带消音的版本,还能发射普通子弹。那亚音速子弹就成了废物。 这种东西会让游戏原本那种生存、搜刮的节奏被破坏掉。 当然,这些内容都是游戏生命后期才出的,对首发玩家来说根本不是问题。 但现在去玩决定版,你就得注意这些东西。

不完美,但有血有肉,有气有味