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他说,自己的游戏就得“有趣且有用”!专访桌游设计师“水水”
瞬间思路 · 2023-10-10 · via 机核

大家好,我是瞬间思路。

2016年,那时正是第二届DICE CON举办的时候,作为主办方我当时的主要工作是负责会刊的编撰和现场对参展的单位进行采访录制播客节目,也就是通过这件事我第一次接触到了 水水。如今在国内桌游圈子里非常有名的设计师水水,当年还是一位因为个人爱利好用业余时间来创作桌游的专业漫画家。他带来的作品也很有趣,非常现实主义题材且明显具有强社交属性的《疯狂的房子》和《十万次相亲》。尤其是后者,我还记得头一回在展会上体验这游戏的时候发现,这个设计者真的是对相亲这件事了解得非常细致透彻才能做得出这个作品,也就是这样后来我采访了水水。没想到从那时开始,水水竟然真的在桌游设计这个行当里一下子拼到现在,而且是个大转行,把原本作为兴趣的桌游设计变成了主业,而漫画家的身份反而退居其次成了创作桌游的辅助技能。

从一位桌游设计的业余爱好者变成一位资深的专业设计师,这个过程显然并不容易,今天的这篇文咱们就来更加全面地了解了解这位 桌游设计师水水 的故事。

桌游设计师、漫画作者、编剧、游戏化讲师、产品经理、益盒桌游创始人、桌游推广者、桌游吧经营者……在从事桌游设计的第13个年头里,对 水水 的头衔已经能罗列出一大堆了。而这一切的起点源自于2010年的一场朋友聚会。

“当时跟朋友一起玩了《三国杀》,那时我的第一个感受就是桌游或者说桌游设计非常有意思”水水这样回忆起当年,“我当时就觉得这个东西很能发挥设计者的联想和创造力,是一门需要持续学习和探索的艺术创作形式,而后来的经历也证明这种学习和创作的过程的确能让我感到无比充实和满足。”

其实就像文章开头说的那样,当时的水水本职工作和桌游无关,但面对”桌游设计“这个新冒出来的选择,有些犹豫,要不要跨入这个新领域呢?

客观来说,当时要开始做桌游设计对水水来说可谓有利有弊。优势是有作图能力、创意能力,而且能很快的实现测试原型打样,别人设计桌游最头疼的美术和打样问题,对水水来说都不是问题。但劣势是玩桌游和设计桌游都很需要时间,而保持本职工作也很需要时间,两者的矛盾很难调和,这也是为什么后来水水下定决心正式以桌游设计师的身份出道,就大幅度地减少了原本工作的时间,属实是忙不过来。

在经过早期对桌游的接触和了解之后,水水就开始边玩边学边想,为自己设计桌游做储备。时间到了2015年,水水的第一款桌游作品诞生了,这就是以房产中介为主题的卡牌DBG游戏《疯狂的房子》,而设计灵感就来自于当时一部同名漫画,也是水水自己在北京生活的亲身经历以及所见所闻。说起北漂生活的不易,其中住房大概占走大半,而每个北漂人的生活里都离不开和房屋中介来来回回打交道,其中辛酸苦辣想必经历过的人自有感受,《疯狂的房子》就是在这个生活过程中提炼灵感设计出来的,是水水对桌游设计的第一次尝试,也是他开启未来一系列桌游和现实主题相结合的设计思路的开端。

不过真正让水水在桌游圈子里开始打出名气的,是他的第二款作品——《十万次相亲》。当时作为主办方我在撰写DICE CON会刊的时候看到了这款游戏,感觉选题非常有意思,当时正好是社会上对人们相亲的相关话题非常关注,电视台里相亲节目也是劲头正热《非诚勿扰》之类的节目收视率颇高。水水很敏锐地把握住了这一点,同样以他们早期的一款同名漫画为灵感,很快设计了第一版样品。不过用水水的话说,之前的几个版本确实都不好玩,很快就在测试中被迭代掉了。

“《十万次相亲》最初是想实现能让年轻人在游戏中对喜欢的人进行无风险表白,即表白失败后可以解释,这只是个游戏,我对你表白只是为了得分。”水水这样介绍当时的设计动机,“但后来发现,很多相亲机构把这个游戏用在破冰环节,用这个游戏来对其他人进行赞美,或者作为话题的发起,贯穿整个活动的始终,这种高级的改造,以及改造后的实际效果是超过我们最初预期的。”

不过,作为水水设计生涯的早期作品,可能各位也发现了,无论《疯狂的房子》还是《十万次相亲》其实都更像是早期的试验型作品,而不是完全独立诞生的桌游项目。不过这一点不久之后开始出现了变化。水水通过这两个项目确定了自己对桌游的热爱,于是开始慢慢将工作重心转为设计桌游,加上之后桌游和游戏化定制的业务变得相对多一些,工作比重自然也就偏移到桌游多一些了。

对水水来说,桌游逐渐成为他生活里最重要的一部分,娱乐和工作都离不开桌游。他喜欢玩新游戏,也喜欢玩经典的老游戏,更在玩的过程中不断地积累和寻求突破,希望能持续做出新鲜有趣的游戏。尤其是桌游设计大师RK、马丁、乌··玫瑰山的作品,都是让水水体验到了桌游世界深邃的魅力。他们设计的作品总会给 水水 带来设计思路和灵感上的启迪。

如今,水水已经彻底变成了一位专业全职的桌游设计师,对自己这两个职业身份,水水的感受是这样的:“感觉像是经历了两段不同的人生,漫画和桌游有很多相通的地方,都很浪漫,都在讲述故事,都会给用户带来快乐,都是很有成就感的事情;我有时会有这样的感受,画漫画像是在设计单人剧情游戏;桌游设计则像是在画多人同时参与的漫画故事。这大概就是这两个职业身份中的那种潜在共性吧。”

无论以前还在的职业身份,在水水眼中都是一种“匠人”,桌游就像是他手中的一件艺术品,匠人就必须对自己创作的艺术品不断打磨。而这个打磨过程,就是不断地和不同的人交流,搜集他们的体验,了解他们的感受,然后将他们的反馈整合起来,将游戏打磨成更好的状态。

而有趣的是,在正式“出道”成为桌游设计师之后,水水的职业之路上不知不觉地增加了一个很独特的属性,那就是开发各种具有教辅功能、学习功能的桌游产品。从与地震局合作设计开发传递地震自救知识的数款作品,到帮助人们快速掌握垃圾分类知识的《分了吧》系列,再到和清华苏世民学院合作具有专业开发碳中和背景和知识的《SDGS产业规划大师》。谁也没想到,水水会在这条路线上,将桌游的作用和价值带出了单纯是”玩桌游“的这个小圈子。后来由水水成立的"益盒游戏“这个原创游戏出版品牌也自然而然地具有了这种属性。

水水是很看好桌游这个市场的,虽然的确和电子游戏等行业相比桌游在国内作为一个行业还太年轻、根基太浅,范围太小,但作为一个入行已经超过十年的从业者,在水水看来,中国的桌游整体环境这些年来一直在持续扩容提升。当我询问水水,入行十多年他对这个行业的变化有何感受时,水水这样回答我:“桌游玩家越来越多,桌游品类越来越丰富,从业者也越来越多元化,这都是每年都能明显感受到的。这两年来,让我感受最受鼓舞的变化是,桌游概念在泛娱乐群体的认知度和认可度越来越高,尤其是今年,感觉很多企业都在用桌游做文创产品落地,而且都对原创度有要求,希望不是简单的换皮,这让我感觉原创设计越来越受到尊重,越来越有价值感。”

在此基础上,水水感到这些年原创桌游的环境和成绩也在稳步提升,越来越好。《小传说》《真经斗》《电影百年》等原创项目在众筹初期就达到数千套,甚至上万套的支持程度,这放在五、六年前是很难想象的。而且在设计层面而言也有越来越多的原创游戏勇于突破,善于创新,这让水水直言自己对原创桌游的设计变得更有信心了。另外,桌游设计的跨界应用变得更加频繁和广泛,例如和文旅、教培、互联网游戏等诸多领域的合作都给桌游原创设计找到了新的方向,这是水水非常擅长的领域,更是现在“益盒游戏”在设计方面的标志性招牌之一。

就像前面说的那样,对水水来说,除了平常以娱乐性为主要目的的桌游设计之外,具有教辅作用的功能型桌游的经验也非常丰富。对这类项目和传统娱乐桌游的开发略有不同,一般从立项阶段就已经是有相关单位进行合作研发,会和专业领域的专家顾问深度协作完成设计。

有教育目的的游戏,就要把传达的教育目的放在首位。结合能体现这些目的的机制玩法,来增加趣味性。要特别注意的是,教育传达和趣味体验要恰当地结合,两者之间的平衡性是考验一名专业桌游设计师的关键。既不能太过突出教育目的而忽视游戏性,也不能只为了游戏性而偏离或弱化原本的教育目的。这并非一拍脑门就能解决的问题,而是需要做很多的功课,学习和了解相关的资料知识,特别专业的内容,需要专家顾问的深度协助。

看我对这方面非常好奇,于是就请水水干脆就结合案例给我列出了一个清单:

《SDGS产业规划大师》是由首位联合国华人领袖,清华苏世民学院学者柳济琛老师发起的,一款碳中和主题背景的城市规划发展策略游戏,结合了联合国可持续发展的17个目标,具有非常强的跨界意义和社会意义;

《团队管理场景实战》,是由北京大学高级工商管理硕士,国家高级咨询管理师邓振怀老师发起的团队管理沙盘游戏,结合邓老师本身的课程,具备深度的培训功能;

《非暴力沟通》是由童萌国际发起,基于马歇尔·卢森堡博士的理论,是一款传达非暴力沟通概念和简单流程应用桌游,可以学习训练非暴力沟通的思维和流程。

《拼音森林探宝》是由机械工业出版社发起,基于拼音拼读练习的轮盘和成套收集游戏,非常适合亲子家庭进行拼读练习,在具备强学习功能的基础上,拥有极强的趣味性。

《烽火长城》是和北京邮电大学联合发起,基于项目管理要素,开发的通信项目管理沙盘游戏,将主题背景和教学内容深度融合,是一款沉浸式项目管理游戏化课程。

如果简单来看,这五个游戏其实都可以一句话归纳为“教辅类游戏”的大项之中,但仔细看就会发现这五个游戏的立项团队、开发目的、开发过程、功能需求都截然不同。就好像都是一餐美食,但菜系不同,其实食材、做法、感受都有天壤之别。对水水这样的专业设计师来说,要做的就是结合每一个项目自身的不同,针对客户需求,和专业团队一起开发定制化产品,这样每个游戏做出来才能都能满足其设计目的和需求,而不是单纯套皮改模应付了事。

当然,对每个项目来说有付出就会有回报,而且这些回报往往是超出金钱报酬之外的。“以《SDGS产业规划大师》为例,这个项目也让我们有非常多的收获”水水告诉我,“到目前为止游戏已经进入了清华大学,北京邮电大学,新疆师范大学,武汉科技大学等高校课堂,在远大集团等企业和宋庆龄活动中心等机构举办了相关活动,获得了在凤凰网等平台进行普及桌游和企业社会责任的机会,更获得了非常多桌游玩家和非桌游玩家的喜爱和认可。同时也有了很多类似的项目合作机会。这让我非常满意。”

用专业的水准应对每一个项目求,给出最专业的答案让客户满意,这就是水水的工作原则。

也正是有这样严谨认真的态度,在经过了数年的打磨和实践之后,“益盒游戏”这个品牌才能正式诞生,这也是水水作为桌游设计师和从业者经历的一枚奖章,从业余设计爱好者到拥有自己的原创品牌,一切来之不易。

不过,哪怕是现在已经成为专业桌游设计师,开设了自己的设计品牌,水水内心深处作为一名桌游玩家的那种对桌游的喜爱和渴望也从未减弱。多年来因为工作和爱好的关系,水水结交了很多喜欢玩桌游的朋友,自己也存下了很多游戏。那么,能不能在设计桌游之余再多做些什么呢?

“我的内心深处一直有个打造桌游乌托邦的梦想。”采访时,水水一字一句地对我说,“机缘巧合下,非常幸运的就开启了一个的浪漫结合,我把工作室和桌游吧结合起来,楼上楼下。工作日大家上班以办公测试游戏为主,节假日大家聚在一起,以学习游戏体验游戏为主。这个过程中,我还在不断认识新的志同道合的朋友们,你说这是不是个乌托邦呢?”

在聊到接下来会有什么目标的时候,水水的答案是继续丰富 益盒游戏 的现有产品线:古文化系列、多元智能系列、财商系列、公益系列等等都会继续发展,而对益盒游戏的定位水水则坚持要做“有趣有用”这个范围内的游戏产品。

现在《拼了!摸鱼儿》《大桔大利》这两个合家欢作品就是接下来水水正在设计的作品。前者为“拼图+连接机制”,配件亮点是亮晶晶的游泳圈;后者则是“状态+资源组合的成套收集”,配件亮点是圆润润的小桔子模型。喜欢水水作品的朋友可以开始关注摩点了。

而且,水水的职业身份在前面也提到了,也绝非只是桌游设计师而已。益盒桌游出版的游戏更不是只有市场上见到的这些。作为一个专业的游戏设计工作室,益盒团队熟悉各种游戏的机制和理念,能为各种不同需求提供游戏设计解决方案。而且游戏的表达形式也并非只局限于桌游,事实上他们已经参与过多种不同形式的产品设计,以及各种类型不同的游戏作品。除了出版之外,也制作设计各种游戏demo样品,提供各种专业角度的咨询、设计、游戏化服务。

总之,无论未来水水和“益盒游戏”的小伙伴们会在原创桌游的路上继续走到多远,用水水的话来说“坚持原创和创新”也是“益盒游戏”永远不变的一条基本原则。“益盒游戏”将会一直致力于让游戏更值得分享这件事而努力,更要为人们持续带来新鲜的快乐。

这就是水水与“益盒游戏”的故事,未来还会有更多桌游人的故事,来和大家分享。

最后,帮水水的最新游戏做个广告:你也想设计桌游,但不知道从何下手吗?说不定玩一次以各种桌游机制为主题的《桌游机制牌》就灵感如泉涌了。这款游戏目前正在 摩点网 众筹中,快来支持一发吧~

【彩蛋附录,桌游设计师水水的24小时】

周一到周五:

上午9-12点:上午思路活跃,精力旺盛,一般会做创意的细化落地,或相关资料的整理融合工作,形成创作思路,构建游戏框架。

下午14点-18点:中午一般会午睡一会,之后做一些需要安静和占用大块时间的工作,比如原型排版设计,游戏迭代,规则书和文件资料整理等。

晚上19点-22点:晚饭后一般附近的朋友会来玩游戏,比较适合做新游戏测试修订,以及学习体验其他游戏。

周六周日:

桌游吧营业时间,一般上午10点左右,就有很多玩家朋友来了,这两天会尽可能地玩各种新游戏,体验经典老游戏。也会让不同玩家体验“益盒游戏”比较成型的新作,收集反馈意见。

TIP:这都是比较理想的工作状态,但经常会被意外干扰,比如晚上玩的爽,早上起不来……

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