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机核

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《Popups》游戏设计思路
Ride_A_Pig · 2023-11-26 · via 机核

1-Button Jam 2022是于2022年11月19号开始的为期一周的Game Jam比赛,并且也是我第一次参加的Game Jam比赛,从游戏设计到程序开发都由我一个人负责。本次Jam的主题和限制正如名字一样:一个按钮,要求游戏能够让玩家只使用一个按钮就能进行游戏。下面说说本作的设计路线。

主题的思考

操作输入的限制对游戏设计的影响非常之大,尤其是本次Jam中只能使用一个按钮的限制,所以首先要考虑操作输入的问题。即使只有一个按钮也仍然有两种不同类型的输入方式(不考虑线性输出的扳机键):

  1. 点按,最常见的输入方式,执行一次快速的按下和松开按钮的操作,参考鼠标的点击。点按操作可以用来设计和玩家反应速度、操作准确度、手速的机制,比如一个左右摆动的进度条要求玩家在进度条处于某个区域时按下按键的机制、一个限定时间内要求玩家按下精确次数的机制或是不限制次数的完全对玩家手速的考验(非常无聊的设计)

  2. 长按,长按在游戏中经常被用来当作维持某一种状态的操作,比如长按鼠标右键以执行瞄准操作或是长按Shift键执行奔跑的操作(绝大多数游戏中都有将长按换成点按切换状态的选项)。长按操作可以用来设计和时间相关的机制比如按一个按钮多长时间,所以与时间相关的机制大多是用来考验玩家的反应能力。

所有参赛者都能想到这两点,但如何将这两点优雅的放进游戏当中呢?

玩法的思考

我的第一版设计是一个平台跳跃游戏,玩法上类似Chrome的小恐龙,但在此基础上玩家需要通过点按和长按来跳过不同高度的障碍,总的来说有点像马力欧+小恐龙,点按是小跳,长按是大跳。但是这样的设计可能并不有趣也无法在此次Game Jam中脱颖而出,因为这个设计太普通了,我想绝大多数参赛者都会想到这种玩法,所以很快就放弃了这个版本。

经过反复的思考和设计,最后我从弹窗广告中获得了灵感(也正是这游戏叫Popups的原因)。在浏览某些网页时,左下角或右下角总是冷不丁的冒出一两个恼人的弹窗广告,用户需要点击弹窗广告上的“X”来关闭广告(虽然大多数时候一个弹窗广告上有数个"X"用来迷惑用户😄)。点击“X”的操作只要求用户移动鼠标并点击一下鼠标左键,如果将移动鼠标的操作去掉,只要求玩家点击一下按键就可以关掉弹窗呢?到这里我便确定了游戏的一个显性目标:关闭弹窗广告,接着便是思考如何通过一个按钮来关闭弹窗广告并让这个过程变得有趣。

想要让一个游戏变得有趣,加入一些挑战可再适合不过了,但若一种挑战反复的出现,玩家很快就会感到腻烦并对游戏失去兴趣,所以要设计多种不同类型的挑战,就弹窗这个主题而言,设计多种不同类型的弹窗广告便可以提供多种不同类型的挑战,所以接下便是设计不同的弹窗类型。对了,还有一件事,在提供挑战的同时还要记得提供相应的惩罚和奖励,本作中主要的惩罚就是在玩家做出错误操作时随机弹出一个新的弹窗,不过因为想不到合适的奖励内容所以我并没有提供明确的奖励(也许关闭一个弹窗也算的上是奖励🤔)。

以下是当时设计弹窗时的一些草图:

1 / 2

重点讲一下第二页的第三个摩尔斯电码弹窗,该弹窗的设计目的主要是考验玩家的操作准确度,因为需要玩家在长按和短按之间快速选择和操作。初次设计之时我觉得这是个很棒的点子因为能提供稍有难度的挑战,但仔细思考后我还是弃用了这个设计,原因很简单:对玩家来说需要快速的执行无规则的点按和长按在本作中实际上是一件非常恼人的事情(特别是在有时间限制或是在玩家想要挑战自己的情况下),因为根据游戏的惩罚机制,玩家在做出错误的操作之后便会随机弹出一个新的弹窗,而根据摩尔斯电码的长度不同,容错率呈指数级下降,因为每一步都有错误的可能性。

其实还有很多弹窗的想法,但因为临近毕业的关系,并没有花太多时间在这上面,并且由于个人能力有限,上述的弹窗中也有部分没能够实现。

个人能力的思考

本想专攻游戏设计但由于本人性格内向不认识什么人,所以想要实现想法就必须得去学程序、美术、材质、特效等等,花了很多时间在各个方面的学习上但并没有精通任何一项,美术这块更是直接放弃(其他方面还在学,但时间有限)。做游戏,特别是独立游戏,最基本的一点就是需要清楚的知道自己能做什么。如果是团队合作的话就需要去了解队友的实力并提出合理的需求,安排合理的任务。

由于个人的能力的限制,本作相较于最初的设计已经删减了很多,比如动态的淡出淡入的弹窗效果,精美的像素美术,旋转解谜式的弹窗,BGM和音效,排行榜等。诶~😔,还是自己太菜了。

美术的思考(没啥好思考的)

由于本人美术水平很烂,所以本作的美术采用了简易的像素风格,出于弹窗主题和简易度的考虑便选择使用Windows XP的操作系统风格,不过由于我的美术水平真的实在是太烂了,光是游戏中的这些素材就花了我几天的时间反复的修改……

细节的思考

  • 弹窗层级关系的视觉辨识度。由于有复数个弹窗处于一个有限的范围内,所以必然会存在明显的层级关系,由于程序上玩家的按键操作只针对当前处于最上层的一个弹窗,所以必须要让玩家清楚的知道他们当前需要处理的弹窗。解决方法也很简单:让弹窗在屏幕中的面积占比稍大一点,并在美术上给弹窗加个边缘的效果(黑白边框)。

  • 随机性。玩家在错误操作后会随机弹出一个新的弹窗,但游戏开始时的那些弹窗是我个人手动摆放的,主要目的是让给想要挑战速通的玩家提供一个相对固定的体验,而固定的体验能够排除随机性带来的运气要素,纯粹是对个人能力的考验。那么要如何为这些玩家提供挑战性呢?

计时器的加入

右下角的计时器其实是在游戏第一个版本上传后加入的。因为我发现这个游戏没有任何可重玩的价值,因为游戏本身只有一个显性目标:关闭所有弹窗,达成这个目标之后游戏便失去了乐趣,所以我加入了一个计时器(本来想做成Windows菜单栏的,但是我画不出来)。其实游戏本身有一个隐性目标:尽可能快的关闭所有弹窗,但是这个目标没有任何明确的信息告诉玩家,玩家也根本没有任何动机去尝试尽可能快的关闭所有弹窗,而加入计时器和游戏通关时的统计信息便很好的解决了这个问题。评论区的回复也印证了这点,有些玩家会反复的挑战并将他们的通关记录发出来。