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2001 网络漫游:ARG 的拂晓时分(上)
阿姆斯特当劳 · 2024-01-07 · via 机核

前言:从锈湖说起

2020 年 1 月 23 日,几位中国玩家在万众期待中,经过重重解谜,终于在上海市徐汇区长乐路 611 弄一家名为 Triple.P 的咖啡店找到了他们的目标:一个神秘黑盒子。

盒子中的线索指向一组五位数密码,用于解放一位被囚禁在“白门精神疗养中心”隐藏地下室并即将被清除记忆的病人。这样的黑盒子在世界其他角落还有九个,也意味着仍有九位病人在牢房中满怀希望地等待奇迹发生。

这是一场跨越全球三个大洲、十个国家,由数十万名玩家共同参与的拯救行动。

将时间拨回到一天之前。2020 年 1 月 22 日,北京时间晚上 8 点,荷兰独立游戏工作室锈湖(Rusty Lake)在当年推出的密室解谜新作《白门(The White Door)》发售两周之时,在油管上传了一部内容晦涩的视频,并以各种媒介推出了一系列后续线索——从白门工作人员被杀的“新闻视频”、其女儿的“社交媒体账号”、到白门精神疗养中心的“官方网页”等等,吸引了全球玩家的注意。

这些真假难辨的信息都指向了一个终点:游戏里的秘密地下室。

十位病人被囚于其中,而十间牢房的密码则被制作组藏于十个黑盒子里,分散在了现实中全球各地的十个不同城市:意大利米兰、波兰克拉科夫、加拿大蒙特利尔、俄罗斯莫斯科、美国旧金山、荷兰阿姆斯特丹、韩国釜山、英国伦敦、日本东京,以及中国上海。

来自全球的游戏玩家社群以惊人的效率与行动力,在仅仅 21 小时后,2020 年 1 月 23 日北京时间下午5时许,便合力解开了所有谜题、集齐全部黑盒子,将游戏中的病人们尽数解救成功。所有玩家也因此共同解锁了一项游戏隐藏成就。

这场著名的《白门》现实解谜活动,注定会在游戏历史上留下浓墨重彩的一笔。它与其创造者锈湖推出的游戏作品有着高度相似的特质:晦涩的信息、阴暗的故事、神秘的氛围,让玩家沉浸其中、欲罢不能。

从 2013 年开始,锈湖工作室用整整十年时间打造了一套惊悚血腥的、有关炼金术、活人献祭及时间轮回的阴暗“锈湖世界观”。在这个世界观内,锈湖推出了共 17 部系列作品,以时间顺序排列,其中包含 10 部《方块逃生(Cube Escape)》系列、3 部《锈湖(Rusty Lake)》系列,以及 4 部外传《轮回房间(Samsara Room)》《白门(The White Door)》《内在昔日(The Past Within)》《地铁:繁花(Underground Blossom)》,无一不是既叫好又叫座的精品。

据统计,锈湖推出的全系列作品在全平台累计下载量近 750 0万份,若聚焦最近两部作品,2022 年 11 月的《内在昔日》光Steam平台销量即超过 100 万份,2023 年 9 月底的《地铁:繁花》发售一个月内全平台即售出超过 25 万份。同时,所有作品在 Steam 平台的玩家评价清一色“特别好评”、“好评如潮”,相信接触过锈湖作品的玩家们,并不会对这个评价有太多异议。

当然,大获成功的《白门》只是锈湖第一次设计大型现实解谜活动。

在接下来的两部作品《内在昔日》与《地铁:繁花》中,锈湖故技重施,将游戏中虚构的“记忆存储公司(Best Kept Memory)”搬到现实,借助线上直播、热线电话、官方网址、报纸新闻甚至老式 VHS 录像带等多种现实媒介,设计了另一场声势浩大的、跨越两部作品的新活动,同样获得了全球玩家的广泛关注。

在 2023 年的今天,见多识广的玩家们哪怕没有亲身体验过,也能轻易认出,上述锈湖所设计的一系列线下解谜活动被普遍称为 ARG(Alternate Reality Games)。

一、什么是ARG?

1、 艰难的问题

每当我们试图讨论 ARG,总绕不过几个问题。

首先,该如何称呼 ARG?Alternate Reality Game 一词,由曾经最大的元老级ARG网络社区 Unfiction 创始人肖恩·史黛西 (Sean Stacey)于 2002 年提出,并在英文世界获得了广泛认可。

但直至今日,ARG在简中互联网上并不存在统一译名,从侵入式虚拟现实游戏、替代现实游戏、到平行实境游戏、另类实境游戏等等,学术论文、媒体文章、玩家社群众说纷纭。由于暂无定论,我们且取其直译“替代现实游戏”为下文统一称谓。

名称的混乱将导致语义变得模糊,这就引出了下一个问题:该如何定义ARG?这同样是一个没有定论的困境。一些相关经典书刊如此阐述:

ARG 将故事和游戏元素紧密地结合在一起……故事被分解为微小的片段,并嵌入到各种各样的媒体资产和其他形式的通信中,为了组织故事并理解它,玩家必须解决一系列谜题。 这些游戏通常会带玩家进入现实世界寻找线索或参与与故事相关的事件…… ARG 是一种结合了游戏玩法和叙事的讲故事形式。—— Digital Storytelling: A Creators Guide to Interactive Entertainment, 4th Edition (2020), by Carolyn Handler Miller

ARG 是一个结合了故事和游戏优良特质的混合体……一种玩家也享有大量创作权的特殊互动形式。—— This is not a game : a guide to alternate reality gaming (2005), by Dave Szulborski

而创于二十一世纪初的两个元老级 ARG 网络社群,则如此介绍道:

ARG 是随着时间的推移而展开的虚构叙事,使用现实世界作为平台来讲述故事,并给予玩家控制事件走向的权力(或权力幻觉)。—— ARGNet(https://www.argn.com/

ARG 是一种加入一定量角色扮演元素的、融合了创意写作、解谜与团队建设的互动形式。它利用多种媒体形式将线索传递给玩家,而玩家解决谜题以解锁当前游玩的故事碎片。—— Unfiction(https://www.unfiction.com/

虽然以上定义各执一词,我们能从中窥见业界与玩家对于 ARG 的一些模糊共识:跨媒体交互、碎片叙事、扮演与解谜活动、打破虚拟与现实边界、玩家参与创作等等。这意味着ARG难以被仅仅归纳为一种传统意义上的游戏类型——即便它于字面上含有“游戏”一词。

2、“这不是一款游戏”

稍等!此时我们触碰到了讨论的核心。

这种定义上的模糊,从侧面诠释了ARG领域最广为人知的理念“TINAG(This is not a game)”,即“这不是一款游戏”,由我们后续故事的主角之一、也是ARG的奠基人之一艾伦·李(Elan Lee)于 2002 年 GDC 游戏开发者大会上正式提出。

该理念可以从两个角度理解。

一方面,“TINAG”为早期的ARG开发者们构建了一套设计准则,即“不要告诉任何人”(从传播途径创造神秘感)、“不要构建游戏空间”(打破刻板的游玩媒介)、“不要构建游戏”(创造沉浸式体验而非固定游戏产品),从而打造一系列打破虚拟与现实边界的、亦真亦假的“诱饵”(比如上述《白门》ARG中的各种网络线索与黑盒子),以增强沉浸感引诱玩家参与。

可以说,“TINAG”让开发者与玩家之间建立了一种略带黑色幽默感的契约精神——开发者知道这是一场游戏,玩家同样清楚这是一场游戏,双方互不揭穿,默契配合,假装发生的一切是真实的存在,于往来之间共同创造出一场精彩的活动。

另一方面,ARG 的应用,并不起始于也从未止步于游戏市场,其主流实践领域更多存在于广告营销方面。事实上,从 00 年代开始至今,我们耳熟能详的知名 ARG 案例几乎都是广告营销产品:电影(《女巫布莱尔》《人工智能》《蝙蝠侠:黑暗骑士》)、游戏(《光环2》《传送门2》《无人深空》《万智牌》)、品牌(微软、麦当劳、锐步)等等,上述锈湖ARG同样如此。同时,市面上也存在被称为”严肃ARG“的品类,在教育科普领域发挥跨媒体互动的体验与传播优势,如 2007 年的石油短缺危机教育ARG《没有石油的世界》。

当然,“TINAG”只是辅助我们认识 ARG 的一个重要历史切片,现代 ARG 经过多年发展,早已不再桎梏于这个提出于 2002 年的理念中。如今,开发者会按需公开宣传他们精心制作的谜题,玩家不必再拘泥于某些古老的“道德准则”,ARG 创作的形式与内容也迈向了更为广阔的天地。

3、互联网与《野兽》

当我们回望 ARG 发展历史的起点,只有一款作品能承此桂冠:2001 年发售的《野兽(Beast)》。它是华纳与微软为了宣传斯皮尔伯格的《人工智能》电影而开发的一场营销活动,可以说定义并深刻影响了 ARG 这一游戏类型的后续发展。与此同时,互联网的发展亦是影响 ARG 的核心线索。

现今市面上已存有大量介绍 ARG 本身以及《野兽》的文献资料,但一种新的游戏类型,从来都不是凭空出现的,其背后一定存在一系列经济、技术、文化基础,这之中又能挖掘出非常多精彩的故事。目前试图系统性梳理影响 ARG 出现因素的文章并不多见,本文也旨在于此。

无论如何,《野兽》诞生的 2001 年,是属于 ARG 的拂晓时分。

在 2001 年之前,是上世纪 90 年代风起云涌的互联网高速发展期。繁荣的经济与逐渐成熟的网络技术提供了广阔的海洋舞台,早期的互动游戏先驱们乘风破浪,繁荣的文化市场吹起东风,ARG 的小船在天将晓而尚暗的朦胧雾气中,驶向 2001 年的日出。

在 2001 年之后,是 ARG 开枝散叶的曲折之路。《野兽》开宗立派,《我爱蜜蜂》续写新章,42互动娱乐公司谱写传奇,微软、索尼与迪士尼争相入局,ARG 营销市场花繁叶茂,一直发展至今。

到了今天,ARG 在叙事探索与商业营销之外,出现了新的意义。在互联网将人们相互连接的同时,人们之间的关系却也从未如此割裂。ARG 如同一座新时代巴别塔,重塑着社群的连结,让人们在游戏中重新感受合作交流带来的慰藉。

因此,本文将以 2001 年为分界,聚焦于ARG发展的三个大致阶段:2001 年之前、2001 年之后、以及今天,从文化社会背景、网络科技进步、电子游戏发展等角度,浅聊 ARG 这个独特游戏与叙事类型的发展之路,以及对于当今网络社会的一些启示。

让我们开始故事,走进《野兽》诞生之前的、迷人的 90 年代。

二、2001 年之前:天将晓而尚暗之时

1、富饶之海:互联网的高速发展

20 世纪 90 年代的互联网是一幅怎样的光景?

小时候,我生长于东南沿海飞速发展、“三天建一层楼”的深圳经济特区。在华强北电子市场全国闻名的影响力之下,家里很早就配了电脑、通了网络。彼时 ADSL 宽带仍未普及,上网之前还得先确认家里电话线路没被占用。一台电脑、一个猫、一条电话线、慢如涓流的网速,以及随时中断的连接,构成了我对互联网的最初印象。

而那时候远在大洋彼岸的美国,正处于互联网发展的黄金阶段。

从经济角度来看,90 年代是美国历史上最长的经济繁荣期之一,以及互联网泡沫(Dot-com bubble)破裂前的顶峰。

从1991 年 3 月至 2001 年 3 月,美国连续 120 个月实现了经济增长,彼时市场繁荣、就业稳定、股市飙升、社会生产率也逐年提高。这在很大程度上得益于私人以及公共投资对于当时新技术——计算机硬件、软件与互联网的重视。十年间,资本以夸张的规模涌入大小科技公司,IT 相关投资从 1991 年初占 GDP 的 3% 增长到 2000 年底的 4.9%,占总投资的三分之一以上。

旧金山湾区的硅谷涌现出了新“淘金热潮”,任何沾上互联网的生意都能在短期内赚得盆满钵满:一个好记的网络域名能炒到上百万美元,且无需任何技术细节与商业计划书,这与现代的 PPT 融资有异曲同工之妙。1999 年底,摩根士丹利内部追踪了 199 只互联网股票,它们的市值总额高达 4500 亿美元,但公司年销售额总额仅为 210 亿美元左右,更不提总计 62 亿美元的利润亏损,可见其中泡沫之巨大。

2000 年 3 月 10 日,以科技股为主的纳斯达克指数达到 5048.62 点的历史峰值之一。巧合的是,这与一年后《野兽》推出的日期只相差两天。随即,互联网泡沫开始破裂,纳斯达克指数在之后两年内损失了近 80% 的价值,卷入资产泡沫的科技公司只幸存了不到一半,且多数元气大伤,不过这就是另外一个故事了。

从技术角度来看,90 年代的美国、乃至全世界,正处于互联网硬件与软件的重大技术革新时期

互联网的历史起始于 1960 年代,美国军方推行的”高等研究计划署“ ARPAnet(Advanced Research Projects Agency),旨在与高等大学沟通项目与研究计划。1969 年 10 月 29 日晚上 22 点 30 分,加州大学洛杉矶分校的工程师给远在斯坦福研究中心的合作伙伴,送出了历史上第一条网络传输信息:”LOGIN“,由于系统过载宕机,只有”LO“两个字母发送成功,但不妨碍其成为互联网发展的历史性一刻。

在 70 与 80 年代,互联网在稳步发展中缓慢转型、积蓄力量。电子邮件的出现与普及,使得互联网从军方与大学研究机构的基础设施,转变为广泛使用的通讯工具,并进入私人企业的应用领域。TCP/IP协议的推广,使得互联网能在不同硬件与操作系统上以统一的标准进行通信,并被沿用至今。

而到了 90 年代,互联网迎来了技术发展与使用群体的爆炸式增长,其大致可以归于三个原因。

第一,基础设施层面。互联网泡沫时期,市场资金在蜂拥涌入科技公司的同时,也极大促进了美国的数字基础设施建设。例如,各大电信公司在十年间铺设了 8020 万英里(约1.3亿公里)的光缆,占美国全国已安装的基础数字布线总数的 76%(统计至2018年底)。

第二,信息技术层面。随着万维网、图形界面浏览器、网页服务器、超文本标记语言等我们如今习以为常的互联网基础技术与应用软件在 90 年代一一出现,现代互联网的模样于彼时已大致成型。

第三,市场应用层面。90 年代是互联网大规模商业化的时期,美国在线(AOL)、CompuServe 等大型网络服务供应商为普通民众推出了从按时计费到订阅制的上网服务,并通过简化操作界面极大降低了上网的门槛,再加上即时通讯、聊天室等网络社交功能的出现,互联网用户数量得以飞速增长。

综上,在 2001 年之前,互联网经过三十多年的发展,从各个方面为《野兽》以及 ARG 的出现打下了坚实的基础。

互联网提供了更丰富的数字媒介,为以跨媒介互动为核心的 ARG 提供了最根本的工具箱。

在互联网大规模普及之前,线下互动游戏的形式并没有太多选择,只能以线下聚会、固定电话、传真、信件、明信片等传统通讯手段进行。而到了 90 年代以后,网站、博客、电子邮件、即时通讯聊天室、网络语音、视频通话等新媒介日趋成熟,这使得 ARG 能以花样繁多的形式来传递线索、展示谜题、讲述故事,而《野兽》ARG 也正是大量使用互联网媒介传播谜题信息的典范之一。

互联网有了更强的服务器承载力,让 ARG 得已在数十上百个网页中埋藏足够丰富游戏的线索。

1990年12月,世界上第一个网站 info.cern.ch 由万维网的发明者蒂姆·伯纳斯·李推出。在整个 90 年代期间,万维网上陆续出现了接近三千万个网页,而在 2023 年,这个数字则超过了二十亿。网页数量的爆炸式增长,以及短时间内玩家访客流量的瞬间涌入,对网络服务器的性能与带宽提出了更高的要求。

据统计,2001 年的《野兽》ARG,在互联网上总共创建了 50 个网站,总共约 1000 个页面,且在三个多月时间内吸引了 300 万玩家参与,正是互联网的快速发展使得这样的挑战有了实现的可能。

互联网有了更快的网络传输速率,让玩家能快速获取 ARG 中的海量资料信息,并实时交流合作。

一直到 90 年代初期,全世界互联网仍处于拨号上网阶段,数据传输速度大致在几十 kbps 的量级,当时市面上速度最快的的调制调解器(Modem),发送一封电子邮件需要 30 秒,至于上传或下载音频、视频文件所需时间更是以数小时计。

从 2000 年代开始,宽带的逐步普及改变了这一状况,玩家们不再需要提心吊胆守在嘈杂的调制调解器前等待文件下载,担心随时拨进来的电话打断网络传输。同时,带宽的增加也提升了即时通讯的体验,这使得玩家们在交流合作中同步游玩一款包含大量图片、音频、视频数据的 ARG 成为了可能。

互联网的普及使得全球网民比例大大提升,为 ARG 带来了足够的玩家基数。

2001 年的《野兽》ARG,最终统计玩家人数约 300 万人,由于游戏内容大量依托于网络媒介,可以认为他们绝大部分人都通过网络参与了游戏。

一款 ARG 能达到如此规模的玩家群体数量,与 90 年代互联网的普及脱不开干系,要知道 1990 年全球互联网用户数量也才区区 260 万人。经过十年发展,美国互联网用户数量从 200 万增加到了 1.68 亿,涨了 84 倍,而全球互联网用户数量从 260 万增加到了 5 亿,涨了足足 190 倍。

而提到促进互联网用户增长的功臣,绕不开由美国在线(AOL)打造的、互联网上最早的社交媒体与网络社区。

我们一直认为,人们互相交流是杀手级应用。所以无论是即时通讯还是我们在 1985 年推出的聊天室,或者是留言板,一直以来,社区都是排在前面和中心位置的。其他一切,包括商业、娱乐和金融服务,都是次要的。我们认为社区胜过内容。—— 美国在线创始人史蒂夫·凯斯(Steve Case)

当其他公司的网络产品仍需客户对着冰冷的命令符编码才能使用时,美国在线推出的 Chat Room 网络聊天室,就已经凭借图形化操作界面、语音操作提示、即时通讯工具、好友名单等功能特性极大降低了网络服务的使用门槛,对于 90 年代的网络用户来说,这种良好的交互体验是前所未见的。

也正如史蒂夫·凯斯所设想,全世界用户得以透过萤幕实时聚集,形成无数兴趣圈子与网络社区,这对于注重玩家线上交流合作的 ARG 来说,影响非常深远。

而关于美国在线及其创始人的故事,则远不止于此。

2、巨舰与船长:美国在线(AOL)与史蒂夫·凯斯(Steve Case)

2000 年 1 月 10 日,互联网新贵美国在线(AOL)宣布以 1650 亿美元收购老牌传媒巨头时代华纳(TimeWarner),创建了彼时世界上最大的互联网和媒体公司:美国在线时代华纳(AOL Time Warner),两家企业股票市值合计高达 3500 亿美元。

这是历史上最著名、涉及金额最高的企业并购案例之一。

而这桩“世纪联姻”,与一年后推出的《野兽》有着千丝万缕的联系。

一年后,库布里克遗作《人工智能》由斯皮尔伯格接任拍摄完成,定于 2001 年 6 月 29 日上映,由华纳兄弟影业与梦工厂发行,市场营销则由母公司美国在线时代华纳直接负责。

在电影发行之前,微软从华纳手中买下了游戏改编权,华纳反过来向微软寻求营销建议。也许是受先前大获成功的电影《女巫布莱尔》互联网营销影响,双方合作之下,最终敲定了一个影响至今的方案:开发一款拓展电影世界观的、基于互联网的互动解谜游戏,为电影上映预热炒作的同时,也为微软后续开发系列衍生游戏奠定基础。

这款游戏就是于 2001 年 3 月 8 日推出的《野兽》ARG。

在二十多年后的今天,我们很难再精确溯源回当时情景,在华纳与微软内部究竟是哪一位天才拍板了以ARG宣传电影的策略——或许是杰拉德·莱文,或许是斯皮尔伯格,或许是微软创意总监乔丹·维斯曼(Jordan Weisman)。

无论如何,史蒂夫·凯斯一定在其中起到了决定性作用,或者换个角度来说,在当时,如果要列出一份最有可能促成世界上第一款 ARG 的企业清单,美国在线时代华纳一定榜上有名。

在上文,我们提到了美国在线是互联网发展的早期先驱之一,在 90 年代其业务主要是向用户提供商业通信网络,以及一系列配套在线服务:电子邮件、社交媒体、娱乐新闻、搜索引擎等,并逐渐占据了 CompuServe 等一众老牌对手的市场,成为新的行业巨头。

但另一方面,由史蒂夫·凯斯掌舵的美国在线,于在线互动游戏领域进行了大量探索,而这种企业基因正是促成《野兽》ARG 不可或缺的一环。

这个故事,要从臭名昭著的“雅达利震荡”说起。

1983 年 1 月,年仅 25 岁的史蒂夫·凯斯在投资银行家兄弟的介绍下,从百事集团的必胜客跳槽到了一家叫 Control Video Corporation(CVC)的初创企业当市场策划。这家企业只有一款产品,却仿佛坐拥取之不尽的金矿,那就是为家用游戏机 Atari 2600 提供在线游戏服务

从当时看来,虽然史蒂夫·凯斯的跳槽决定有一定风险,这个职位却有着难以抵挡的诱惑。毕竟,1983 年的北美游戏市场正处于历史上的巅峰,总收入高达 32 亿美元,雅达利是当时统治市场的绝对王者,而 Atari 2600 是其手中的“大师之剑”——这款传奇的家用游戏机生涯总计销量高达 3000 万套,几乎是整个第二世代游戏机市场的代名词。

天不遂人愿,史蒂夫·凯斯的新工位还没坐热,公司却倒闭了。以“史上最烂游戏”《E.T. 外星人》发售为导火索,雅达利暴雷,在一年内亏损了 5.36 亿美元,混乱无比的北美电子游戏市场迅速萎缩。萧条之下焉有完卵,与众多电子游戏行业相关的公司一样,CVC 没有逃脱破产的结局。

而史蒂夫·凯斯的个人发展,非但没有受到拖累,反而出现了新的机遇。

1985 年 5 月,原 CVC 的制造顾问吉姆·金西(Jim Kimsey)带领部分原班人马创立了一家新公司 Quantum Computer Services(QCS),史蒂夫·凯斯位列其中,并受到公司大力栽培。四年后,这家企业更名为美国在线(AOL)。又过了两年,1991 年,史蒂夫·凯斯正式接任首席执行官的职务。

在这个时期内,虽然街机与家用游戏机仍然占据电子游戏市场的绝大多数份额,PC平台占有率随着计算机硬件的逐步发展开始迅速扩张。

此时,美国在线的主要业务是为各计算机平台开发网络服务软件,用户只需以每月 10 美元左右的价格订阅,就能享受电子邮件、在线聊天、新闻节目、文件共享,以及线上游戏等一系列服务。

值得一提的是,如果我们对美国在线一系列软件所在的平台稍作梳理(括号内为软件名):Commodore 64 与 Commodore 128 (Quantum Link)、Apple II 与 Macintosh (Apple Link)、IBM 各型号(PC Link),会发现如此星光璀璨、几乎等同于小半部个人计算机发展历史。

在这些平台上,史蒂夫·凯斯投资并参与了多款在线互动游戏的开发,其中一些经典作品成为日后相关游戏类型的开山鼻祖,并为 ARG 的出现提供了宝贵的形式范本。

第一款在线互动小说: 《量子链接系列(QuantumLink Serial)》(1988),其读者与作者深度互动并影响剧本走向的特征,与将来ARG的互动形式有高度相似之处。

从 1988 年开始,美国在线的订阅者们可以通过网络聊天室、电子邮件和传统文本的形式收看这部在线互动小说。它对于 ARG 的启发价值在于互动的深度:每周连载结束后,读者可以留言告诉作者,他们想以怎样的方式让自己参与到作品故事中,而作者也会从其中挑选一位幸运儿写进下周的故事里。

这样的互动深度远高于传统互动式电影(Interactive film)或者电影式游戏(Movie game):前者如 1960 年代的捷克新浪潮电影《自动电影:一个男人和他的房子》,观众可通过座椅旁的按钮投票决定剧情的走向;后者如 1980 年代的《龙穴历险记》,玩家观看设置好的全动态影像,通过做选择主导游戏流程。在这些作品中,玩家看似自由,实则只能从预设脚本中做非此即彼的选择。

而《量子链接系列》能让玩家发挥主观意志,将自己的故事写进官方剧本中,这与 ARG 的互动形式有高度相似之处:玩家在挖掘设计师隐藏线索的同时,也将自己的经历写进了故事中;而反过来,设计师有时也需要根据玩家当前的行动,来规划下一步故事走向与故事叙述形式。

第一款完全自动化的电子邮件游戏(PBEM):《量子空间(Quantum Space)》(1989),其容纳玩家数量庞大、允许玩家错开时空、非即时性游玩的特征,与将来ARG的玩家参与形式大同小异。

所谓电子邮件游戏,从属于邮件游戏(PBM,Play-by-mail game)的类别。从字面意义上来看,在电脑、互联网与数字媒介出现之前,邮件游戏的玩家群体确实凭着超凡的耐心,依靠着实体邮件传递,在惊人的延迟中一回合一回合推进着游戏:从双人参与的国际象棋、围棋,到多人参与的外交模拟、战争推演、各主题角色扮演等,参与人数甚至可以高达千人。

当世界进入了互联网数字时代,以往需要十天半个月才能接收的实体邮件,变成了随寄随收的电子邮件,游戏的回合等待时间几乎可以忽略不计,PBM 的珍贵内核却没有发生太大变化:联系来自遥远各地的不同玩家、允许玩家错开时间行动,以及允许远超传统电子游戏所能容纳的玩家参与——这几乎就是后来 ARG 玩家参与特征的写照。

最后,我们不得不提邮件游戏的最大优点:哪怕你跟同伴在不同监狱坐牢,也能一起打游戏!

第一款图形化的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG):《无冬之夜(Neverwinter Nights)》(1991-1997),其大规模网络虚拟社区与多用户交互的属性,与将来ARG的底层特征如出一辙。

回顾 MMORPG 的早期发展历史,有四个重要节点:

  • 第一款 MUD(多用户地牢 Multi-User Dungeon):1978 年《MUD1》;

  • 第一款图形 MUD:1986 年《栖息地(Habitat)》

  • 第一款图形化 MMORPG:1991 年《无冬之夜(Neverwinter Nights)》

  • 第一款全 3D 图形 MMORPG:1996 年《子午线59(Meridian 59)》

其中《栖息地》与《无冬之夜》皆为美国在线平台推出的产品。尤其后者,由史蒂夫·凯斯团队与Beyond Software 等游戏设计团队协同开发,在持续运营的 1991 年至 1997 年期间,玩家数量从 3000 人增加到了 11.5 万人,并维持最高收入的在线RPG游戏世界纪录近十年。当然,在 2000 年代生软(BioWare)与黑曜石(Obsidian)先后购买游戏版权,开发的两代经典单机版本 RPG《无冬之夜》以及一系列资料片的故事,就是后日佳话了。

互联网发展之于 MMORPG 与 ARG 的意义,大抵是相同的:它们本质上都是脱胎于网络虚拟社区的游戏形式,用户之间通过各类形式的交互以达成游戏的目的与意义。在 MMORPG 里,交互是协作、谈判、交易、战争,以及一切人与人之间的朴素情感;而吸引玩家自发合作交流、维护环境、哪怕在游戏结束后网络社区仍然活跃的 ARG,又何尝不是如此呢?

综上所述,史蒂夫·凯斯与美国在线,80 年代初即投身于在线游戏服务行业,90 年代期间于在线互动游戏领域进行了大量探索。这些开发经验与企业基因一脉相承,到了收购时代华纳的 00 年代,或多或少影响了推出《野兽》的营销决策,并定义了 ARG 这一游戏门类的某些基础特征。

遗憾的是,在 2001 年《野兽》发售之前,美国在线时代华纳这艘巨舰,随着互联网泡沫的破裂,开始缓慢沉入漆黑的深海,交易签署仅两个月,合并后的估值就大幅下跌。

有趣的是,二者的纠葛甚至可以溯源到 1983 年。当时美国在线前身公司 CVC 的创始人威廉·冯·迈斯特(William von Meister)带着他的音乐点播商业构想,被华纳拒之门外。二十年后,威廉的继任者、史蒂夫·凯斯船长指挥着他的“美国在线”号,张开血盆大口将整个时代华纳吞入腹中,上演了一出“三十年河东,三十年河西”的精彩戏码。

无论如何,2009 年,时代华纳分拆美国在线,将名称中“AOL”一词永久删去,二者的“世纪联姻”连十年都没有撑过——这如果拍成一部浪漫电影,该有多么催人泪下。

3、潮流之风:从虚拟吹向现实

我们有了蓬勃发展的互联网之海,有了身经百战的史蒂夫·凯斯船长与他的“美国在线时代华纳号”巨舰,距离 ARG 日出的航线终点,只欠东风。

当 2000 年代的人们将《野兽》及其继任者们定义为“替代现实游戏”时,我们能看出,业界与玩家们挖掘到了该类型游戏有区别于市场其他产品的最突出特征:从虚拟向现实的突破。

这样的说法在如今显得有些陈词滥调,毕竟连虚拟现实 VR、增强现实 AR、元宇宙 Metaverse 等概念和技术都逐一热度渐失。当游戏玩家可以头戴最新的 PlayStation VR2(本文不含任何商业推广),手握 Sense 控制手柄,将“4K HDR 次世代游戏”中的壮阔美景请进自家客厅时,我们讨论ARG还有什么意义呢?

当然是有意义的。

从某些角度来说,VR 与 AR 技术,带来了虚拟与现实在体验层面的突破,其目的无论是为了增强作品沉浸感、提升信息沟通效率,还是促进模拟教学,都无外乎为一种媒介。无论你有多沉浸于《地平线:山之呼唤》中人类文明毁灭后的地球,一旦摘下 VR 头显,客厅窗外依旧高楼林立,洗碗池里的盘子依然堆积如山,脚下的狗仍然要遛,外头的雨丝毫没有要停的迹象——你只是以一种更真假难辨的方式短暂离开了现实,而现实永远在那里,维持着你离开前的模样。

ARG同样注重体验层面的虚拟现实交织,但于此之上,ARG 带来了虚拟与现实在故事层面的突破。当《白门》ARG 的玩家们在“突发新闻”中寻找蛛丝马迹、在“精神病院官网”想方设法进入网页后端、在跨越四个大洲十个国家的街头寻找“黑盒子”时,没有人会觉得自己离开了现实,或者更确切地说,没有人会自我扫兴否认这就是现实。虚拟世界以故事的形式与现实世界融合到了一起。

带着这样的前提,我们回到《野兽》发售前的 90 年代,在互联网科技发展与普及的背景下,商业与文化市场各个角落确实存在一股潮流的风向:虚拟世界从形式和故事方面渗透进现实世界,模糊着二者边界。这阵潮流之风为 ARG 的出现提供了文化样本与市场信心。其中有几个案例尤为突出:

真人动作角色扮演游戏(LARP):为 ARG 提供了深度扮演与互动的良好案例

角色扮演游戏发展的最初风向是从现实走向虚拟,尤其体现在桌上角色扮演游戏(TRPG)向电脑角色扮演游戏(CRPG)的演变:GM 变成了程序,餐桌桌布变成了电脑荧幕,纸笔变成了鼠标,骰子变成了……电子骰子!其中原因错综复杂,但无论如何,当我们在《博德之门3》荣获 2023 年 TGA 年度大奖后听见玩家们高喊“复兴CRPG荣光”时,可能会隐约回忆起属于 TRPG 的辉煌时代,以及它被历史车轮缓慢碾轧的过程。

有趣的是,在这看似不可逆的历史进程中,出现过一个逆行者。

在 90 年代初期,当时角色扮演游戏行业的顶尖公司之一、几乎占据行业 25% 份额的白狼(White Wolf),从自己广受好评的“黑暗世界宇宙” TRPG 系列作品中,挑选了最著名的《吸血鬼:假面舞会(Vampire: The Masquerade)》,尝试拓展出一种新的游戏形式:真人动作角色扮演游戏(LARP,Live action role-playing game)

它与 TRPG 有很多相似之处:角色卡、规则手册、随机数值,以及线下碰面的玩家。但 LARP 的不同之处在于:故事发生在地板上,而不是桌面上。玩家们聚集在布置好的场景中,字面意义上扮演自己的角色,穿着相应的服装道具,说着自己创造的台词,共同上演一出即兴戏剧。

是的,相较于游戏,它更像一场全员参与的戏剧:场地内的每个玩家都是演员,都在默契中假装故事是真实的,都在临场互动中共同推进故事的发展——这听起来是不是很像一款 ARG ?

昂格的帽子(Ong's Hat)都市传说:为 ARG 展现了如何利用互联网多媒体,创造一个极具真实感与神秘感的虚构故事。

事实上,在我们目前所有的例子中,”昂格的帽子“都市传说是最接近 ARG 形态的一个跨媒体叙事案例,也被许多人当成世界上第一款 ARG。

简单来说,美国新泽西州有超过 100 万英亩的贫瘠松林,在密林深处有一片被称作翁斯哈特(Ong's Hat)鬼城的隐秘区域,一个世纪前经历了严重的工业衰败,留下了散布的废弃城镇与腐烂工厂遗迹,以及一个无聊的当地传说: 来自 17 世纪的定居者雅各布·翁 (Jacob Ong)在与情人争吵后,愤怒地将帽子扔到了一棵树上。

在 80 年代,几位跨媒体艺术家以翁斯哈特鬼城与那顶传说中的帽子为背景,创作了一系列真假参半的阴谋故事,其中主题涉及普林斯顿教授、量子物理学、混沌理论、维度旅行、科学修道院、炼金术、人体实验等等。这个故事在之后数十年内,通过印刷品、广播、电视和数字媒体等多种形式被广泛传播,成为了早期互联网最为成功的都市传说与历史阴谋论之一。

虽然从现在看来,”昂格的帽子“故事本身十分荒谬,但对我们来说,它的重要意义在于其成功的原因:营造了惊人的真实感与神秘感。它们来源于两个方面:

一方面,故事中要存在大量的真实要素。是的,真理往往如此朴素。场景地点、历史背景、科学技术,故事中真实的要素越多,虚构的部分就显得越可信。此时若再点缀一些氛围佐料:昏暗的贫瘠荒林、颓败的鬼城遗址、神秘的科学修道院——不用担心,余下部分就交给观众狂野的想象力罢。

另一方面,故事的叙述方式要贴近真实的碎片化、多媒介情景。也就是说,它不能像一本小说、一部戏剧、一场电影一样,让观众于正襟危坐间提醒自己:”故事要开始了“。真实生活中的故事是碎片化、多媒介的,我们从他人口中、网络论坛上、电视新闻中、收音机里接收到一个又一个故事碎片,我们如侦探一般将所有线索贴于记忆之墙,拼凑出事件的全貌。

这些经验对于日后 ARG 的故事创作与叙事传播的影响非常深远。

《布莱尔女巫》病毒式电影营销的成功:为《野兽》ARG的出现提供了最直接的市场信心。

《女巫布莱尔》何许?伪纪录恐怖片的鼻祖,伪纪录片爱好者的耶路撒冷,有史以来最成功的独立电影之一:35 页剧本,3 个演员,8 天拍摄,50 万美元的成本,全球 2.5 亿美元的票房收入,以及金酸梅奖最佳女主。

而这部电影的成功,只有一半来源于其本身,另一半来源于它的市场营销策略。

1999 年 7 月,电影上映前一个月,制片人凯文·福克斯 (Kevin Foxe)与公关公司 Clein & Walker 作出了一个前所未有的决定:通过互联网进行大规模营销。但他们选择的方式并不是我们如今所熟知 的买新闻头条、论坛热搜、植入 APP 广告,而是制作了一则人员失踪的假新闻,以及配套的一系列”官方网站“、”警方报告“、”新闻采访“、甚至跑到圣丹斯电影节上发”寻人启事“传单。

他们在”寻找“的,正是电影中的三位演员。电影剧情大致讲述了三位大学生徒步进入马里兰州的深山,拍摄有关”布莱尔女巫“当地传说的纪录片,并最终失踪的故事。凯文·福克斯天才般地将故事搬到了现实,通过各路媒体铺天盖地渲染三位大学生的”失踪“,再加上所谓”布莱尔女巫“的传说取材于真实地点,导致整个事件真假难辨,并迅速在社会上引起巨大反响——这是所有商业营销的梦想。

因此,我们可以斩钉截铁地认为,当两年后华纳与微软的天才们在为《人工智能》电影宣传绞尽脑汁时,脑海中一定闪过了《女巫布莱尔》营销大获成功的案例。

4、航线终点

故事至此,2001 年之前,影响《野兽》以及 ARG 出现的三块拼图已完整凑齐,属于 ARG 的日出光芒终于绽放在海平面上。

而在这之后,《野兽》的诞生有怎样不为人知的秘闻?

其背后三位功臣如何打造了业界最为传奇的 42 互动娱乐公司?

ARG 与 9/11 事件有什么奇妙的关联?

经验丰富的微软为何在《雄伟》ARG 大获失败?

ARG何以成为新时代的巴别塔?

欲知后事如何,且听下回分解。