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机核

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通过《斯普拉遁》聊聊设计(五):节奏感
晓得设计_大C · 2022-09-09 · via 机核

我在找这期主题的时候,一直在想一个问题,到底是喷喷的什么内容,让我一个,几乎不玩PVP对抗类游戏的人,对这款游戏人菜瘾大呢?当然,看似轻松愉快且充满动感的游戏氛围,以及,看着感觉就很好玩的游戏封面,绝对是当时无脑入最主要的原因。

一、是什么原因,让《斯普拉遁》看起来很好玩

而一款游戏,是怎样做到“看着就好玩”呢?我的第一反应,是每个人喜欢的类型都不同,对于好玩的定义可能都不一样,所以不能一概而论。但反过头想,如果原型本身,就是一项熟悉且开心的活动,那看到那个画面,不论是什么类型的游戏,都应该会让人,想要尝试一下吧?

所以,深究其内容后,喷喷“看着就好玩”的最主要因素,并不全然是因为可爱的人物,或绚烂的色彩,而是玩泼水战。不论是小时候与朋友一起玩水枪,还是长大以后去海边互相泼水打排球,都是夏日独特的快乐回忆。

水战,几乎没有实质伤害,炎炎夏日,跑得筋疲力尽,被一帮人追着泼,全身湿透也不会感到难过,这就是这项运动给人最深刻的印象。所以,喷喷的画面,给我们的第一印象并不是一款打枪游戏,而是一个属于夏日的泼水大战,画面已经让我感到愉悦,无论如何也想玩上一把!

当玩了之后,喷喷以及泼水大战还有另外一个特点)永远没有输家。

游戏中获胜条件,从来不是拼人头数,所以不必见到对家就要拼出个胜负,调头逃跑选择继续喷地也是可选项之一,甚至是前期新手们的最优解,哪怕最后输了,也能找到“我涂的最多,输了不是我的锅”这类自我安慰的借口。《斯普拉遁3》则更强化了这种自我安慰的感受,“墨汁消耗量第一”、“先泼制人”、“夺目时间第一”等“非常鱿型”的黄金评价,使得整体游戏几乎没有什么负面反馈,“战后评价”这样的设计在游戏的体验上赢了是锦上添花,输了也有锅可甩。这种几乎没有负面反馈的游戏体验,也是我能够持续能玩(被虐)下去的,重要因素之一。

二、《斯普拉遁》中的节奏感

还有一点,就是喷喷的节奏感。生活中我们大量的场景,都会提到节奏,比如生活的节奏,运动的节奏等。游戏中体验是否流畅、感受是否爽快,都与节奏,有着密不可分的关系,简单的阐述节奏,就是游戏中从一个行为或事件,到下一个相似行为或事件的时间间隔,大到剧情的章节或关卡设置,小到枪械射击频率,甚至是帧率,都是节奏的体现。

而节奏感,突出的是一个感觉,喷喷的节奏感,不仅体现在游戏每局仅有3-5分钟紧凑的时间上。地图设计,也是小而精妙,基本结构,是围绕中间主战场,两侧各设一条可突进至主战场侧面的途径,无论正面突进,还是侧面绕后,都给足了玩家的发挥空间。开局10秒内,基本会接敌,20秒,第一波大招就会攒好,30秒,前线布局基本已经咬合。后面2分半到4分半的时间,都在高强度的互射。因为墨汁到处乱喷,你所能走的地方,也瞬息万变,同时,也必须在这短短的一瞬做出决定,这是对战,所带来的节奏感。

而这种感受,在喷喷中,还有着非常特殊的体验,其中包含以下几点。

  • 第一个,就是确数,也就是每把武器,开几枪能够打爆敌人,而每把武器的攻击频率,又不相同,导致每把武器的手感,与攻击模式都有着明显的差别。

  • 另一个非常重要的因素,就是距离,每把武器的射程也不尽相同。从而导致时间上的攻击间隔,与空间上的射击距离,直接影响着玩家在战场上的定位。

  • 第三个,就是涂地性能,喷喷的战线,是根据墨水位置,不断变化的,越是靠近前线,双方的墨水,也就越容易,被对方墨水所覆盖,所以,前线的战斗一般都比较激烈,地盘的争夺也更加频繁。

三、武器类型

接下来,我们按武器类型来讲,一般前线武器(前排)攻击频率高,确数较多,涂地能力强,耗墨量较低,但精度低,距离里短,使得这类武器需要时刻在最前线争抢地盘,为队友争取地理优势,同时,又要有足够的灵活性,保证生存和敌方周旋。所以,一般前线武器的节奏感都会比较快,不仅仅是因为被打爆的次数比较多,也是因为前线的紧张感会更强,可能会同时面对,三个方向的敌方墨水,需要更快的反应速度,和更集中的注意力。

而中坚武器(中排),攻击频率适中,缺数较少,射击精度高,射程中等,但耗墨量也比较高,涂地能力一般,主要保证在前线武器的基础优势上,更快速精准的打爆敌人,所以中坚武器的节奏感,是对武器射程范围,以及射击节奏熟练的基础上,还要有更全局的意识,与精准的操作。所以涂地的压力不高,但中坚力量的全局意识和操作技术,是顺风局摧枯拉朽的力量,也是逆风局坚若磐石的保障。所以看似节奏不如前线快,但时刻需要注意地图墨水走势,四处支援防守,或是逆境突击的思考与判断力是中坚武器的节奏感所在。

后方(后排)武器我是分两大类,第一种最显著的特征就是射击频率低,且确数少,精度高,射程长,耗墨量高,机动性弱。像是狙击步枪,一枪一个的类型,这类武器需要掌握较好的视野和射击距离,同时也要保证不被快速近身。但保证视野良好的同时,也会暴露自己所在位置,所以,需要良好的动态视觉与操作精度,能够快速发现接近的敌人,并一举击爆。这类武器同时扮演着中坚和斩首的作用,需要良好的全局意识和高超的操作技巧。

第二种,是像是浴缸这类武器,射击频率适中确数一般,精度低,射程长,耗墨量中等,涂地效率较高。躲在后方进行干扰(摸奖),不断利用泡泡弹射的特性,阻止(恶心)敌方阵地的推进。当然这是大众的用法,专业浴缸也能做到精确打击的!

以上就是我对喷喷游戏本身能够持续吸引我玩下去的主要动力,之于角色与背景故事也非常重要,但基本都在前面几期讲过,就不在赘述了,阿婆主LEAR也开了喷喷人物志的坑,喜欢喷喷角色的可以订阅一波!

四、反观设计

平面设计是运用设计元素构建画面,调动人们的感官,使之产生情绪波动或生理性反应,从而达到设计目的。与艺术不同,设计带有明确的目的性,是让大众(或目标人群)产生共鸣的内容。越是公益或公共性质的设计,则越需要被大众所感知。借助人们所熟识的感受,作为设计的核心基调,但表达形式与质感则不同于大众所熟识的感受,也是设计中一种普遍的做法。比如异形重构、置换的手法,就是利用人们普遍认知的感受,达到强化认知或是产生反差感的效果。

而设计中的节奏感,则更需要与视觉相关的联觉能力。设计中,元素的重复运用,不仅仅是增加曝光和记忆度,也是加强内在共鸣的有效方式,通过规律性的重复,产生视觉与心理上的节奏,并且,借助节奏,任何表现形式都能达到基本的谐和效果。而设计中的的重复,也不仅仅局限在图形上,色彩,版式,结构、形式感等等,都是可以进行重复的,当所有内容穿插在一起,进行结构性的重复,就不仅仅是动次打次的循环,而是,在保留原有结构可识别性的基础上,拥有着更多变化形式的可能。

《音乐》中的一个片段,主角和两个朋友演奏的乐器是一个鼓和两把贝斯。并且他们的演奏不带有任何的旋律,只是重复一个节奏而已。《音乐》中的节奏是单纯的,给人的感受,是最具原始性的穿透力,是生命的脉动,无需任何矫揉造作的修饰,这是建二他们的音乐,能够给人以共鸣的原因。类比对象就是优衣库在视觉形式中的传播,佐藤可士和设计的系统,只用红色的LOGO方块,不断地堆叠以及重复,进行视觉上的轰炸。从而达到品牌传播的目的,简单,直接,有效。这是一种节奏的体现。

区别于纯粹的重复,可以看“糖脚”乔纳森·墨菲SOLO的片段,仔细聆听和观察我们会发现,每一小节都是在结构性上进行重复,而在结构内的拍子,会微妙的变化。同样每一段也是,在结构重复的基础上增加变化。现在的品牌与多类别的产品设计,更多的是用一种结构进行重复,比如版式、表现手法、风格等做为基础的重复内容,就像像军鼓一样敲定整体节奏,而在这个节奏基础上,进行内容的变化与丰富。

找准这节奏感,就是找准品牌的气质与基调,只要这个核心保持不变,再怎样进行演化行演化,也都是在这品牌之中进行变化,所表达的内容,都是符合这一品牌的。这就是我在设计中发现的,两种节奏感的体现。

以上是本期的所有内容,也为通过《斯普拉遁》聊聊设计第一季画上一个句号。之后也会选择其他我感兴趣的事物,继续《通过________聊聊设计》这一专题。

不局限于游戏,大家想要什么主题也欢迎留言。

这里是晓得设计大C,我们下期再见!