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机核

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读书札记丨《高级游戏设计技术》其一
Sunmeric · 2022-08-05 · via 机核

写在前面

《高级游戏设计艺术》是介绍游戏机制的本质,教授读者如何设计、测试及调整游戏的核心机制。从不同角度介绍和阐述了游戏机制以及相关工具,展示了实用案例、常见的机制以及设计模式,还探讨了模拟和平衡游戏、构建经济机制、关卡设计与机制设计的融合以及有意义的机制等相对深入的话题。 从知识深度上来看,其内容的可挖掘性在诸多公认的游戏学相关书籍之中也是出类拔萃,由E.Adams等诸多作者联合构建出了一套极具参考价值的知识体系。

笔者是一名游戏行业的底层从业人员,在为做自己想做的独立游戏的梦想而不断学习着,借此读书学习机会,开一个系列对该书进行一些分享或见解,由于阅读内容和理解的差异,可能会存在内容章节的划分与书本不一致。

此外,鉴于篇幅和内容深度,本系列可能会拖得很长(说不定还会偶尔鸽一下)

在进行正式的内容阅读之前,作者在开头便提出了一个非常重要的工具:Machinations。Machinations是由相关团队开发的,一款可以快速进行玩法规则搭建与验证的在线工具:

第一篇-关于游戏机制

游戏机制实际是游戏核心部分的规则、流程以及数据的总和,其定义了整个游戏过程的全部逻辑如活动如何进行、何时发生什么事、获胜和失败的条件是什么等等。

《游戏设计艺术》中对机制的描述:

Mechanics: These are the procedures and rules of your game. Mechanics describe the goal of your game, how players can and cannot try to achieve it, and what happens when they try. 机制:这些是您游戏的程序和规则。机制描述了你的游戏目标,玩家如何能够和不能尝试实现它,以及当他们尝试时会发生什么。

所以我用下图来描述几者之间的关系:

简言之,机制是更全面的、详尽的、具体的一种对游戏元素的解释和描述,而规则则是更为外显的、浓缩的、能够更直观被玩家体验和感受到的内容,程序则是在暗中进行操控的逻辑。

例如,《地产大亨》的规则只有寥寥数页,但它的机制则包括全部地产的价格以及所有机会卡和宝物卡上的文字指令。也就是说,机制涵盖了影响游戏运作的一切要素。游戏机制必须足够详尽,并明确说明所有必需细节,以使程序员能够清晰准确地将它们转化为代码。 ——1.1.2 从规则到机制

机制与媒介的关联性:

同一个游戏机制可以通过许多不同的媒介来实现。例如,桌面游戏就是通过棋盘、筹码、棋子、转盘等游戏配件作为媒介来实现其机制的。

媒介作为机制和玩法的直接作用对象,其在体验感上也会有很大的差异,不如说媒介决定了玩家和游戏本身这个交互状态机进行交互的手段和反馈体验。比如,各类体育运动实际也是一种游戏行为,运动员、场地和使用的器材便是游戏媒介,虽然此类体验现在已经可以用VR等技术进行仿真模拟,但是其和各种通过屏幕呈现的电子游戏的差异还是非常显著的。

五种常见游戏机制举例:

与其说是机制,不如说更像一种游戏系统和内容准则。

  • 物理(physics)

物理是关于运动和力的科学。游戏机制有时能决定游戏中的物理特性。游戏中的角色通常会不断移动,跳上跳下,或驾驶交通工具。在很多游戏中,物体的位置、移动方向以及物体之间的重叠碰撞是最主要的计算任务,而得益于在游戏虚拟世界中对各类物理参数的设计,我们往往可以让自己的角色获得远超现实的运动能力,比如《超凡蜘蛛侠》。而也有类似《人类一败涂地》这样,将人物运动与身体做成类似橡皮人手感的游戏,以达到另一种“独特”的操作感受。

从超现实主义风格的第一人称射击游戏到《愤怒的小鸟》这样的物理益智游戏,物理机制在许多现代游戏中扮演着重要角色。然而,游戏中的物理学其实并没那么严谨。有的游戏运用了所谓的卡通物理,开发者修改了牛顿力学理论,使玩家能够控制角色做出空中变向这样不合常理的动作,作为玩家的我们会把这类动作看成时机和节奏挑战,属于游戏物理机制的一部分。

  • 内部经济(internal economy)

游戏元素的收集、消费和交易等机制构成了游戏的内部经济。游戏内部经济常常包括金钱、能源、弹药等常见资源,但游戏经济远不止可交易对象,还包括人物的体力、精力、技能点等,凡是具有可获取、可持有、可转化/消耗的游戏对象,都可以被视为经济的一部分。

甚至,在很多具有“呼吸回血”机制的冒险游戏中,游戏的时间也是一种经济消耗品。

在《Elden Ring》中,玩家的血量、法力与耐力值都会随着跑动、闪避、攻击、防御、技能等各类操作被消耗,并实时反馈在左上角的HUD中以提醒玩家。

  • 渐进机制(progression mechanisms)

在很多游戏中,关卡设计规定了玩家在游戏世界中能够如何行动。传统上,玩家需要控制他在游戏中的操作对象前往一个指定地点,在那里救出某人或击败主要反派人物从而过关(任务进行引导与驱动)。这类游戏中有很多用来封闭或解锁前往某一区域的通路的机制,玩家的进度被这些机制牢牢控制着。操作杆、开关和能用来破坏某些门的魔法剑等道具都是这种渐进机制的典型例子(线性关卡进行游玩驱动)。

放在当今,对于纷繁复杂的游戏列表与深度的游戏内容,渐进机制就成为了一个如何让玩家持续进行学习、游玩、验证的引导性内容,正如各个游戏的新手引导、难度逐渐变高的惯用设定。这样的设定符合基本的游玩心流曲线,容易让玩家保持一个持续良好的游玩体验,包括学习各种技能的收获感、通关挑战的成就感、接触到新内容的新鲜感等等。

  • 战术机动(tactical maneuvering)

这种机制使玩家可以将单位分配到地图上的特定位置,从而获得进攻或防守上的优势。

战术机动不仅在大多数策略类游戏中极其重要,在一些角色扮演游戏和模拟类游戏中也是关键的特性(如《Hitman》、《影子战术:将军之刃》、《古墓丽影》等)。战术机动机制通常明确规定了每种单位在每个可能的位置上具有何种战略意义,即单位、位置、所处环境所共同构成的一种单位价值的体现,比如,在群战之中,往往被敌人包围的对象会更难发挥自己原本的能力而遭到压制;又例如,在高处向低处移动会有速度优势等。

战术相关的设计实际上是基于我们现实生活中的诸多逻辑,基于游戏中的空间规则等进行模拟、判定并产生相关效果,辅助玩家进行决策的一种机制。

  • 社交互动(social interaction)

如今,随着线上交际手段的多样化,许多在线游戏也吸纳了玩家的社交需求,去鼓励玩家互赠礼物、邀请新朋友加入游戏,或进行其他社交互动等。而在SLG、MMO等含有重度社交属性的游戏中,社交玩法的深化带来的更为多样且细致的机制与规则,比如常见的工会、联盟、团战等等,这些规则多出自于线下的多人桌面游戏,并在虚拟世界中被更多人与更庞大的团体去体验。

游戏机制与游戏类型

书中给出了一个不同游戏类型对于上述五种机制需求的程度,虽然类型较为有限,但也有足够的参考价值:

本篇结语

本篇的内容就此告一段落,主要介绍了关于游戏机制的概念、作用与一些具体事例及其应用,下一篇将介绍一种机制的分类逻辑,以及游戏原型的相关内容。