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《雨中冒险:回归》:再来场更好的雨中冒险
干货游戏 · 2023-11-21 · via 机核

干货游戏鉴赏组-回音已echown

作为《雨中冒险》的十周年重制版,《雨中冒险:回归》保留了原作的原味,甚至地图的隐藏物品地形都能够重拾一代的记忆,曲子也几乎一致可能多了修饰音;重在美术资源的更新,更精致明度更高的配色提高视觉质量,层次感更丰富的背景营造详细的越来越趋近终点的场景感;游戏性方面,新系统临时道具,无人机商店,每种关卡的变体增加到六种等堪堪够用。总体来说重现乐趣,十分不错,如果能更早地优化闪退问题的话。

2D平台里“受限”带来的表现趣味

对于一代老玩家而言,二代的boss采用颇有rouge特色的吸取道具作为最终演出,回归的普罗维登斯则回扣2D平台要素增加更限制玩家移动、极具威慑力的激光弹幕的新阶段;类似的细节,画质更新后详细显现的世界观已然够本。对于新玩家或是二代玩家而言,2D平台将会是新异的体现。

只能横向攻击的设计在更古早的游戏中间是常见设计,即便回归已做出优化,强过1代站桩做到真正的移动射击,不过充其量是QoL更新,仍旧改变不了初见奇怪的手感,甚至更加粘滞。好在这手感伴随其他设计的帮助下服用就像青草味饮料,习惯了就能接受,也是雨中冒险的特性的一环。

若是因为射击方式难打到空中怪物而烦躁,铁丝网和导弹发射器会帮忙应对,即使前者其实非常弱,依旧有着自己的应用场景。雨中冒险的道具池设计没有受限于常见的build或数值设计,而是五花八门的“有限”,比如攻击触发迫击炮,炮弹只打到前方的抛物线;它们各自之间差距很大,也许组成combo就乱杀,也许没用,统合成rouge的乐趣,前期等级提供基础强度,后期则靠堆叠的道具成为一个全能高达。

本作的职业设计同理,采用取职业作为区分,形式表达是关键,自然有了特别的强度区分。女猎人突破手感桎梏做到真正的跑打成为每个游戏都有的op角,新角色领航员独有的斜向射击配合高跳缓降实现空中打击,狙击手单体高伤被换弹qte限制住对群能力,还有呛鼻毒师,是一条山里灵活的狗。各角色间差异化大,与道具间的契合不一致,在rouge的随机生成中,玩家们无疑要做到随机应变的构筑,或是干脆开更多的箱子获取更多资源,造就本作两种不同的体验心流。

雨越下越大,难度随时间增加

每隔一段时间,钟声响起,游戏的难度会进行一个阶段式的提升。难度随时间增加是雨中冒险系列始终保持的核心机制之一,既非根据关卡推进既定提升的固定难度,也非根据玩家难度演变的动态难度,怪物与玩家间大概率没有一个平等的能力曲线,一齐相互波动着上升。上一秒还在暴杀,下一秒就要为生存担忧,一次次由弱变强的瞬间是没有局外成长的精彩处。怪物数量逐渐累积,势如潮水,压迫玩家在雨水遮没自己之前提升战力快速通关。于是玩家的探索曲线跟随场景,初见在荒原细雨中熟悉地图,突然暴雨猛降,但玩家已经熟悉机制,自我提升,最后投入到雨中进行冒险。

道具系统与这个阶梯殊途同归,如攻击触发伤害型道具相当于多了一个输出源,根据期望推算也是一段式的提升。玩家等级会在初期快速成长,数值增加,尔后缓步前进,依靠获取无限堆叠的道具面对成群成长速度更高的怪物。虽然有数值型的道具将双方成长曲线拉向平均,终究是被随机获取扰乱均值,所以玩到后期本作不免会变成“雨中暴毙”,除非叠加减伤闪避的机制道具。2D平台导致后期数量过多的怪物遮蔽视野,同样是玩家迷失方向死亡的要因。

总之,本作的阶梯式难度是很不错的设计,有助于玩法,但应该称不上是平衡的设计,玩家要自行寻找适合的难度。不过,回归有现代化的客制给到玩家,例如一代中玩家开启传送门就会将关卡中原有的奖励删除,回归则不会,更契合玩家目标:开启传送门逃离,玩家大可以迅速开门然后使用开启期间多刷出的怪物的资源购买物品,不像一代定死的取舍。玩家也可以开启神器中各类挑战,或干脆自选物品化作爽游,自定伤害与承伤玩得愉快,又不影响成就解锁。

天命试炼,额外的硬核挑战关卡

想在雨中冒险里玩到《celeste》《jump king》和《I wanna》吗?没错,Hopoo Gams是撞死有这种想法的玩家的制作组。天命试炼结合自身的道具特性放出许多小游戏作为rouge之外的关卡,与技能刷新带来资源管理,跑酷的路线选取等一系列平台游戏常见的要素融汇成一锅美妙的杂烩——是这样就好了。

除了少量挑战是仅需了解技能特点就能收获皇冠的新技能引入,其他的关卡大概是制作组致敬淘金者《Lode Runner》的产物,兼顾渣手感、零容错与不知所谓的实现方式,还让某些技能接近解谜专用。一关boss挑战给了你大量的无人机可供购买,基于雨中冒险的常态,一般玩家会认为到了该爽爽耕耘的时候,落入Hopoo给出的光能手电筒陷阱,如果辛苦打怪获取无人机,时间不一定够打boss,如果直接打boss,一定不过!

天命试炼保持雨中冒险一贯与时间赛跑的风味,低容错背板则成为没有必要的添料,毕竟在这手感下玩精确平台绝非顺心的事,但恰好有道具一定需要通关去解锁,玩家不得不面对没必要的困难,总体好评的概率不大。大抵天命试炼确实是场试炼,通过的人便是合格的粉丝或玩家,能够感受挑战的趣味,没法通过的人要被制作组回顾青春隔空喊话:给我无人机专项训练一百次。

顺带的,回归中更精致的怪物图鉴,物品介绍里人称转换的复调小说,跟雨中冒险特别的物品解锁条件构成深厚的局外目标养成;怪物图鉴中第一视角阐述荒原求生遭遇,直至击败幕后黑手,配合悠扬哀愁的BGM,成为屠杀的作者,是雨中冒险的一贯情调和戏剧张力,仿佛回应没有局外成长的单局游戏制。这些小节点都是回归对于一代更好的的再造。

总之,回归于琼泥V,雨中冒险的魅力以更精美的视觉表现展现出来:无限堆叠却效果奇怪的道具,难度随时间上升带来的不断挑战,文本破碎视听结合的背景叙事等;结合二代各种现代化的游戏设置创新,给予玩家自定义发挥的空间,在挑战与爽游间自行选择;原本坚实的游戏基础底子之上更有与技能相应的非rouge挑战,颇具古早恶意像素平台像素游的趣味。总体正如越下越大的暴雨般带来更丰富的体验。如果能更早地优化闪退问题的话。