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机核

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2023年游戏策划入门指北
MeowMeowRanger · 2022-11-30 · via 机核

前言

现在我在海外IT行业混了快1年了,和国内的/海外的/入行了的/未入行的策划都没有什么利益相关。不代表业界权威观点,但是帮新人避避业界的坑是没问题的。

写这篇文章的契机主要是《COD:战区》更新2.0 新的DMZ模式了,我之前的一篇策划案的玩法已经被大厂拿出还不错的解决方案 + 市场黄金时间也过了,放出来做新人的养料正好。

本文仅作研究/教育之用。所有版权物归属各个版权方。所有转载需注明出处。

放出的游戏设计文档 Game Design Document 不是最好的创意,是基于《逃离塔克夫 EscapeFromTarkov》做的优化,只是作为新人范例。不准批评人家,批评我就喵喵喵 xwx!

自我介绍

大学专业是 数学+媒体艺术 专业,2000年前接触了 PC 和 JAVA手游,游戏经历包括 掌机游戏/主机游戏/PC国产端游/国产页游。2017年国内端游MMO小厂入的行。

疫情中面试经历:

  • 海外:日本SEGA(日本居高临下大厂作风,二面) + 日本小岛工作室(偏欧美作风没架子,美术巨佬新川洋司给了有价值的建议,一面)

  • 国内:网易天下事业部(套日本市场信息大于考察个人能力,二面)

作为策划最喜欢的游戏:《我的世界 Minecraft》——最大程度上照顾了所有玩家 + 开创了自由建造沙盒模拟这个Genre + 代码写的漂亮 + 自由

  • 策划风格:重视游戏的市场/运营/社交/金融

  • 关联学科:社会学/经济学/历史/艺术史/社会心理学/神经科学相关

本文不可避免地会有拿着锤子看什么都是钉子的偏颇 + 为了叙述流畅省略一些细节,望谅解。

游戏行业基础展望

现代商业游戏本质上是 【为了娱乐开发的】+【分布式,实时的,交互式,有限的模拟系统】

即使在逆全球化的2022年,很多国家还是认识到游戏作为一个消遣/娱乐形式,能提供社会润滑剂的效果的。所以在全球生育率下降,人的价值逐渐被重新重视的现在,游戏产业还是会有相当的发展前景,但是具体会走向“Tittytainment”奶头乐,还是比较正向的社会工程就很难说了。不过像微软收购Mojang后的《我的世界教育版》似乎所谓“毒害了”下一代的现象完全没有发生,我个人还是对人类有那么一点但不多的信心的。

基础能力

按大厂的分工所谓【策划岗/游戏设计师/Game Designer / Game Planner (日本)】核心能力只有2个

  1. 对游戏的经历和理解

  2. 信息的收集/处理/分析

虽然大厂现在跑出来了的/融资了做出来的项目99%都不会是大家喜闻乐见的3A买断制单机游戏,但是2014年~2022年现在主要手游的开发逻辑都是把PC端/主机端的游戏体验【移动端操作适配】+【玩法简化】+【增加商业化元素】移到手机上。所以对于掌机/主机/PC游戏的了解还是有必要的。

技术上大厂的【行业准入门槛/护城河】主要是【如何做手机端适配】和【手游商业化】。

由于网易的Messiah / 腾讯的QuickSilverX / SquareEnix 的 Luminous 等自研游戏引擎,实际上的每一份策划工作都和上一份会有比较大的区别和比较长的学习上的时间成本。所以其实知道商业游戏引擎的基础操作后,在产业需要人的时候,大厂是不会卡应聘标准卡很严的,更多实际上是看和团队的愿景/风格合不合适了。

个人能力:长期发展 && 短期快速入行

短期快速入行 -> 做最近流行手游(玩法/美术/IP构建/商业化等多方面)的拆解/分析 + 商业游戏引擎的Demo (针对大厂)

长期发展 -> 一专多强

一专 - 在单个细分领域可以是:

  • 结合建筑学/策展的场景设计

  • 结合心理学/行为心理学/神经科学的游戏内商业化设计

  • 可以是结合博弈论/游戏经历的玩法设计

  • 结合经济/社会学的游戏整体商业模式设计

一旦有商业成绩证明后就可以作为来去自由的底气 + 追逐梦想创业的资本。特别是商业化和商业模式你摸透了,去投资或者其他行业也有口饭吃。

多强 -

  • 对 【实际做游戏】 + 【做游戏的人】 + 【玩家】 的了解

  • 对游戏 【研究】 【设计】 【开发】 【运营】 的多方面 动手能力

一些例子:

  • 理解程序员说的 语法糖 / Making an impact / Expanding scope / Building a reputation 等黑话

  • 游戏设计的 AI / 怪物排布 / 关卡设计 / 游戏引擎特性 等知识

  • 游戏开发的 程序化生成 / 性能优化 / 内容管线 / 渲染管线 等知识

  • 游戏运营的 世界观 IP / 商业化 / 商业模式 等知识

  • 项目管理的 进度管理 / 人力管理 / Leader Principle (亚马逊爹味法则) 等知识

  • 投资/金融的 风险回报管理 / 融资 等知识

  • 英语 口语 + 读论文 的能力 | 其他游戏产业发达国家的语言能力

当然了解这些不光是保证游戏能做出来,也是能减少沟通成本 + 提高效率的让大家尽可能愉快工作的方法。

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再说一下,亚马逊臭名昭著的爹味法则,如果北美过来的开发人员拿个什么【Lead by example / 要以身作则】怼你,你就可以反过来拿【Understand the value of listening / 要学会聆听】送他进“CPU”(和气生财,和气生财……策划最好保证基础的开发工具能自己搞定……不然惹程序大大是不好的)——仅针对爹味人士,2022年年末北美互联网大厂都在裁员,可能会有大批华人程序员回流国内,这条以备不时之需。

大厂入门手册

除开技术/设计/美术能力外,下面的能力对大厂是很有帮助的:

  1. 作为大厂的一份子(螺丝钉)做贡献 ,绝大部分时间是作为劳动力而不是创造力工作的能力

  2. 在公司规定体制内的对人合作/对抗能力

  3. 从商业和金融角度考虑项目的能力

创业?融资?

这条路是我正在走的,没有成功经验,只能写一些融资/金融的方向上个人的一些总结。

项目需要融资 ≠ 就要拉投资 ≠ 投资就能解决问题,融资手段可以是拉天使投资 / 大厂入股 / 众筹 / IPO 等。专业投资方的投资下面几个方面会需要仔细考察:

  1. 融资成本:团队真正能利用的资金有多少 (Kickstarter / Patreon 不算税,抽成在3%左右,即97%左右的资金都是可以利用的)

  2. 管理/沟通成本:是否理解游戏行业和传统互联网的不同 / 会不会投竞争对手 / 会不会泄露项目的关键信息 / 会不会带着其他目的(游戏大厂的融资有时候是为了挖关键人才/干扰项目)

  3. 非直接收益:有没有(特别海外)宣发渠道 / 能不能帮忙解决技术问题 / 能否提供市场上的第一手消息(非公开)/ 海外金融服务支持

最后游戏历史上最牛逼的几个项目都是没有【面向专业投资方融资】的:

  1. Valve 阀门公司 (非上市,G胖持股比重超50%)

  2. Mihoyo 米哈游 (2020年09月,公司决定自发取消IPO申请)

  3. Mojang Studio (无融资,《我的世界》游戏原型仅由1人开发)

这样做最大的好处就是项目组可以专心做项目 / 管理沟通成本低 / 开发效率+对市场反应时间有优势,如果觉得项目厉害,要保证项目自主性,那么其实,不公开融资 / 只众筹,是最好的。

结语

Young Blood,去拥抱未来,去生活吧!

参考资料