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《地狱仆从》鉴赏:为拯救众生,只能比恶魔更恶魔
贰柒 · 2022-05-27 · via 机核

《地狱仆从》是款关于地狱入侵现世、凡人化魔抗争的RPG游戏。

其玩法颇为复古,需要玩家在繁多的技能、天赋、装备上挑选整合出强力的BUILD,进而屠戮恶魔,拯救众生。令这段冒险更添韵味的,则是压抑且黑暗的美术风格。用官方的话说,叫做“通过手绘的过场动画和场景,令你在人间地狱之旅中感受独特的视觉效果。”

具体展开的话,游戏则是通过大量的黑红色彩运用,制造了强烈的颜色反差,从而拉高了视觉冲击力,让气氛显得绝望且阴沉。而这种华丽鲜明的着色,配合着凌厉的线条,在清冷中还带着残忍,与游戏黑暗的题材极为契合。

故事的舞台是个失去了神明庇佑的中世纪风格的土地。在这个时间点上,恶魔们已经从地狱涌出,挤满了人世间的每一片土地。它们肆意的虐杀着、引诱着人类,令尸体堆满矿坑,哀嚎响彻原野,若用李白的一句诗概括,那就是“流血涂野草,豺狼尽冠缨”。

面对如此末日,幸存者们只能畏缩于仅存的城镇,祈祷恶魔会降下怜悯。但人类这个群体里,总会有那么一些个体,宁愿直面恶魔牺牲,也不愿束手待毙到死亡降临。为此,他们甚至愿意将灵魂出卖给恶魔。

我便是这些抗争者中的一员。为了生存,也是为了复仇,我将自己的灵魂出卖给了路西法。

这些恶魔皆拥有着不同的力量特征,像利维坦,那只《圣经》中的邪恶海怪、七大罪之一的“嫉妒”,就能让其结盟者驾驭魔法秘能,变为强大的巫师;阴影的主宰、恶魔王巴尔则能赋予契约者掌控毒药的能力,令人在无声无息中取敌性命。至于我选择的路西法,则精通物理与光两种力量,换言之就是物魔双修。

而这拿灵魂换来的,也并非是什么毁天灭地的力量,只是种子、萌芽。它只能给我一个直面那些活尸、幽魂、怪物的机会,并不能终结这场灾难。至于要如何消灭这些恶魔,我更是毫无头绪。

这趟旅程的开端是孤独且无助的,既没有游侠、祭司、战士等伙伴的陪伴,也没有神秘力量进行引导……我甚至都不知道该往哪个方向前进。但幸好,总有一些力所能及的事情是我可以做到的,比如帮助那些惶惶不可终日的幸存者。

于是,在被恶魔力量侵袭的小镇比莱特,我帮助村民寻找到了失踪孙子——的尸体,也帮助妇女从活尸遍地的墓地取回了丈夫的骨灰。在此期间,我还结交了一名沉迷神秘知识的青年,他帮助我掌握了远古卷轴的力量。镇里的铁匠则帮助我解读了失落的锻造配方,打造出了一系列的神兵利器。帮助他们的同时,我自己也对恶魔的力量有了更加深刻的认知,屠杀恶魔的时候更加得心应手。

像在面对地狱马前卒的时候,我就围绕其增加魔法消耗的能力,对技能与被动进行了优化,让自己更擅长物理输出而非魔法,并戴上了免疫毒药的项链——这让我极大规避了BOSS战中小怪的伤害。

得益于随时都可以重置的技能树,在游戏中期,我还专门调整出了一套用于快速刷怪升级的BUILD,迅速提升了自己的实力。但这也就足够我堪堪迎战各路大恶魔。

因为这些存在皆具有强力的技能模组,比如魔法减伤效果、物理减伤效果,或是不断给自己叠加能免疫次数伤害的护盾,受击时反弹毒素等等。面对他们,我初见常常败阵回城,但只要仔细思考,调整自己的装备技能搭配,我终究还是将他们驱逐回了地狱。

也正是在不断的战斗中,我慢慢找寻到了灾难的原点。那源于造物主与上帝之间的矛盾。

于是,我踏入了地狱,直面了被放逐的恶魔,了解了真相,也走向了宿命。

总之,《地狱仆从》是款很有味道的游戏。

这里的味道我指的是“恶魔文化”。作为一个东方长大的社会主义青年,对于恶魔,我一直都只抱有浅显的认知。但是借《地狱仆从》在剧情、画面以及玩法上的助力,我逐渐了解到了恶魔们的形象,以及在宗教上的一些构成和特色。

具体游戏方面,其技能、装备的设计逻辑属于简化版的CRPG,既没有《开拓者》或者《博德之门》那样复杂,但也不无脑,仍需要思考与整合,进而在战斗中充分调用各种能力。

剧情则有些俗套,很容易被猜测出结局,不过,其叙事方式颇有点碎片化,需要玩家整合支线、主线、道具上的记载才能推测出全貌。

游戏的不足则体现在三个方面。

首先,我体验的版本存在些恶性BUG,同时又没有自动存档功能,所以很容易让人丢失打了几个小时的存档心态爆炸。(正式版已经基本修复了,还添加了存档提醒)

其次,游戏在UI,尤其是技能栏的设计上缺乏打磨,主动技能、一次性技能、魔法、物理,全部都混在一块,缺乏自定义功能与分组,使后期的战斗要分出精力筛选技能。最后则是缺乏明确的BUILD引导。像在《暗黑破坏神》里,玩家的BUILD往往是以差异化的天赋为基础,围绕套装打造的,有一个明确的方向。《地狱仆从》则没有做好这部分的引导,玩家只能在混杂的天赋树和装备中自行思考,变相增加了游戏难度。

若能够接受这些缺点,不妨化为比恶魔更加恶魔的恶魔,来试试拯救众生。