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一篇硬核讲清流派构筑
Andvc · 2025-09-24 · via 机核

流派构筑无处不在:

  • -MOBA游戏的装备

  • -RPG的天赋树

  • -Roguelike游戏的遗物卡组

如何设计一款游戏的流派构筑?

构筑设计的本质是达成目标的多维度化

  • 什么是达成目标的多维度化?

->假如目标是造成伤害:可以把伤害的维度分为物伤法伤真伤,伤害属性有暴击、攻速、直伤 or dot,这些都是构筑的不同维度。

  • 为什么要多维度化?

->支撑游戏的策略多样性:物伤法伤真伤/物抗法抗,每一个维度都可以设计专门的装备、卡牌、符文、遗物等等构筑。这样就成功将一个“造成伤害”的简单目标设计出具有复杂“策略博弈空间”的系统,可以作为核心玩法充分支持游戏时长。

所以,构筑就是将一个基础的目标延拓出具备游戏性的复杂策略空间

那么,如何设计构筑?构筑设计包含两个步骤:维度拆分和流派设计

1.维度拆分

  • 可以是对照世界观的拆分:

  • 炉石传说的职业卡,以及职业内部combo设计,比如术士卖血过牌

  • 可以是契合玩法主题的拆分:

  • 小丑牌的设计按照德州扑克的规则,高牌、对子、同花等等牌型各是一个维度,各种扑克花色又是一个维度。将得分拆分为筹码和倍率是两个核心维度拆分。

当然,因为数值平衡的问题导致高难度只有高牌对子,但这里考虑的是开发者视角下的维度拆分

  • 也可以凭经验拆分:按照元素/颜色/属性拆分;or 按照经典构筑效果拆分:攻击,抗性,控制,治疗,增益减益

最经典可套用的设计,无处不在

2.流派构筑组件设计

这里把流派的构筑组件称为“卡”

流派设计相对复杂,一个健康的流派应当至少包含以下两种卡:

  • 为确保流派构筑体验,需要有一定下限设计,称为“基础卡”

  • “基本卡”:相对综合,在游戏早期流派尚未成型时,选择本卡也能有明显战力提升,同时提供本流派的基本属性逻辑,决定一局游戏的流派构筑思路。

英雄联盟中常见第一件战士装/刺客装星蚀,有伤害有生存,前期数值高,保证基本战斗力下限;杀戮尖塔中的杂技,一费过四弃一的高质量过牌技,同时也提供了基础的流派逻辑(弃牌流)

  • 为确保流派构筑爽感,需要有一定上限设计,称为“上限卡”

  • “上限卡”:选出本卡获得巨幅战力加成,以强化爽感。但是为了平衡,这类卡牌成本颇高(稀有度高/价格贵/使用代价)且在流派成型前欠缺效果

英雄联盟的无尽之刃要求暴击率成型,大帽要求法强成型,一般出装顺序靠后且价格高但强度质变。

杀戮尖塔的战术大师在成型前触发苛刻收益低,但是一旦成型就是无损两费收益,非常强

除去以上两种核心卡,还有一些其它经典的策略卡设计

  • 颇具隐忍一时谋动而发的经济卡/成长卡

本质是跨回合/跨局收益:基本要求:在选中/买下时,相较于成本,收益是亏模的,而随着回合数/时间推进,收益逐渐上涨直到超模。

英雄联盟的时光杖,辅助经济装;杀戮尖塔的狂宴

这里可以发现一个不符合设计逻辑的卡

贪婪之手:2费25伤数值本身已经不赖,竟然还是高贵的经济卡?仅从卡面效果来看,设计数值似乎是有问题的。

一张卡的成本不仅仅在于其商店价格/费用,还需要计算其持有成本、概率成本。

持有成本在下面的高成本卡会分析到,而概率成本:刷新条件越苛刻,成本越高。需要打败boss才能稳定刷新的金卡在事实上是成本更高的,所以理所应当更强,而打钱手作为仅在商店和部分事件中刷新的无色金卡,其实条件区间更苛刻。可以发现,无色金卡的平均质量其实比有色金卡的平均质量更高

  • 高成本卡

极限闪击大几千的金铲铲,杀戮尖塔的5费陨石高成本高收益,并且一般来说,性价比是亏模的-因为“卡”本身有持有成本,压缩持有成本,其实是额外的收益。

极限闪击的金铲铲性价比是亏模的,但是英雄联盟只能出六件装备,那么在经济溢出的时候补上一件金铲铲,其实就体现了持有成本压缩的收益,攻速鞋升级灵风,现版本的升级先机鞋子,力量药法术药坦克药也是一个道理

假如两张打击合成大打击,等于白烧一张牌/多抽一张牌的收益

基于构筑组件的获取方式,可分为随机构筑(随机发牌三选一)和自主构筑(主动买装备/点天赋树)

这两者的常规设计方案不同,需要分开分析

3.随机构筑

核心机制:随机性与有限选择空间(例如常规闯关三选一+商店刷新)

  • 引导而非强制:每次提供的选项subtly地引导玩家的构筑方向

  • 增加决策价值:流派策略取舍,错过关键卡or省下经济购买关键卡等决策深度影响后续游戏进程

  • 创造“神抽”爽感:在构筑成型关键时刻,随机刷出核心组件的巨大正面反馈

前面有提到概率成本,这里详细展开说明

稀有度分级(如普通、罕见、稀有)其本质是一种隐性的成本/代价分级系统。

稀有度分级一般出现于随机构筑/较少出现于自主构筑中

  • 成本体现于获取难度:高稀有度的卡通常不能通过常规战斗轻易获得。玩家需要付出更高的“成本”——例如,挑战更高难度的精英敌人或关底Boss——才能有更高的概率获得它们 。这种设计将风险与回报直接挂钩,鼓励玩家挑战更高难度的内容。

  • 高成本高收益:高稀有度组件通常具有更强大的效果、更独特的机制或更高的数值,能成为一个流派的核心或显著提升其上限。

这种成本-收益体系构成了游戏的赌狗循环:玩家为了获得强力组件(高收益)而去挑战更高难度的敌人(高成本),而强力组件又让玩家有能力去挑战更难的敌人。

  • 非定向随机可能会凑不出流派导致挫败感,且如果流派过多过杂,玩家思维负荷过高

  • 而定向随机可能导致太容易凑出流派,每局体验相似,新鲜感和爽感缺失

关于刷新概率控制:是否应该定向提高本流派卡的刷新概率?

建议方案:

  • 如果以策略构筑为核心玩法->选择非定向随机设计+控制卡池策略数量上限,不应当过杂

杀戮尖塔、背包乱斗为非定向随机,并且通过角色专属卡组来控制卡池策略数量上限。试想,如果不是资深玩家,拿了棱镜碎片(同时刷新所有角色卡组)一般大脑CPU就得烧了。小丑牌就缺失控制策略数量上限这一设计,导致1.更强的挫败感2.赌卡感>策略运营感

  • 如果策略构筑为副玩法,另有核心玩法->选择定向随机设计+苛刻条件隐藏卡(比如双重祝福)

Hades的核心玩法是平面战斗,定向刷新祝福以减少挫败感。同时补足一些隐藏祝福以保证爽感差异

4.自主构筑

核心机制:有固定的决策空间/决策树自由选择

比如MOBA游戏的商城装备/RPG游戏的天赋树

这里涉及两种自主构筑方案:自由构筑和逐层构筑

选择何种设计的关键在于combo设计

  • 自由构筑:所有卡均可随时兑换

  • 自由构筑的卡一般都是独立个体,以数值叠加为主,和其它卡的combo感不强

无尽和大帽其实是自由构筑中的逐层构筑,因为暴击率/法强叠够了再出有combo收益,是玩家策略下的弱逐层

  • 逐层构筑:需要逐个/逐层解锁高级卡

  • 逐层构筑中同一链路下一般对应一种流派

流派设计有基础卡和上限卡,在逐层构筑中,基础卡位于前端,上限卡位于后端。很多上限卡只有前置流派成型才能发挥作用,需要解锁的目的便是为了避免浪费玩家资源;早期都是基础卡也是为了保证消费有价值玩家有提升感。

5.关于不同维度/流派交叉

其实“如何平衡两个流派之间的combo交叉”这个讲法本来就是不对的。当两个流派有明显的combo组合时,本身就应当被归入一个大流派内。从数值平衡的角度去考虑流派combo不同流派间的combo会导致数值溢出举一个例子:

假如攻速、攻击力、暴击三者被归类为不同流派,单独设计数值平衡

  • 攻速、攻击力、暴击三者有combo,对于总输出:三者是乘法关系

  • 物理伤害、法术伤害、真实伤害三者混伤,对于总输出:三者是加算关系

简化计算,六个装备格子,1初始数值,一个装备+1数值,三个流派各买两个装备

3*3*3=27>>9=3+3+3出现了严重的数值失衡!攻速、攻击力、暴击三者本身就应当被同时归入一个流派(攻速暴击流),平衡数值时就应当直接考虑三者乘算下的数值。并且在装备提供数值方面,三者至少有其二,大致均摊分配。防止铁头娃硬挑一个数值买。这也从平衡的角度解释了为什么法强的数值一般比攻击力高(当然,跟倍率和定位也有关系)

6.失败设计例

英雄联盟神话装备从2021年季前赛出现到2024年彻底删除

为什么神话装备是设计失败的?

高成本卡高成本高收益,并且一般来说,性价比是亏模的-因为“卡”本身有持有成本,压缩持有成本,其实是额外的收益。极限闪击的金铲铲性价比是亏模的,但是英雄联盟只能出六件装备,那么在经济溢出的时候补上一件金铲铲,其实就体现了持有成本压缩的收益,攻速鞋升级灵风,现版本的升级先机鞋子也是一个道理

神话装备单件超模,性价比远高于散件。导致

  • 无脑憋神话装->装备策略性缺失

  • 经济差距不大但拉开巨幅战力差距->极度影响pvp平衡

设计神话装备的初衷可能是1.简化出装策略,降低新手门槛2.增加出装爽感3.业绩(x)但总的来说,弊大于利

虽然如今的传说装备仍旧是成装性价比略高于散件,导致大量散件套路失效,出装策略单一。但根据成装节点强化游戏进程节奏感,弱化策略强化操作对抗,或许是设计师期望的设计方向。

当然,流派构筑的精深之处远不止于此,本文从流派构筑的核心目标出手,分析为何?如何?以及一些具体的数值例子。抛砖引玉,希望对大家有启发。