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《一厘米时光》开发日志(1) - 主角动画
《一厘米时光》 · 2025-06-09 · via 机核

“爸爸你今天做了什么?”

我每天放学时间去接女儿,她的第一句话都会这么问。

我是一个独立游戏开发者,现在每天在家开发我的游戏《一厘米时光》

想必有不少小伙伴羡慕这样的生活,可以在家自由自在的做自己想做的事情。

不过,这种生活我从 2018 年辞去动画公司的工作以后就开始了,但到现在为止还没有什么出彩的成绩。

现在这个游戏基本成型,有了初步能玩的版本。在进行下一步内容铺陈之前,我想从各方面把这个游戏再捋一遍,借助这个契机,我想开始写些真正的开发日志。

整理主角的动画

首先从主角“王一点”开始:

这个游戏的角色模型和动画都在 Blender 中完成

现在动画有 41 个:

这个家伙的处境其实有点尴尬:他不知道自己的造型随时都会被改掉,我老婆一直让我把他造型改了。

所以,这个主角的模型需要随时可更改,并且原有的动画资源可以继续使用。

我用的游戏引擎是 Godot

当我重新审视主角的系统结构时,发现动画状态机存在一个问题:嵌套复杂,逻辑不科学。这会给制作带来一些困难。

原来的动画状态机按照主角拿的不同工具来划分基础的状态,于是每个基础状态中都会包含走跑跳停等状态以及眨眼表情的子状态。

所以旧系统中有大量的冗余,如果我要改跑动状态那么每个工具状态都要进去进行调整。

我得想办法解决这个问题。

改进 Godot 的动画树编辑器

因为 Godot 的动画状态机的编辑还有很多不足之处,比如没有复制功能,所以调整这个复杂的系统工作量还是很大的,而我是追求的是:任何一个环节都应该好修改。

工具不足,就修改工具,我对 Godot 的动画状态机做了一些小的修改,比如:

  • 用不同的颜色显示不同属性的节点,比如前面图中红色的就是直接的动画节点。原来全都一个颜色不好区分。

  • 加入画布缩放功能,这个原来是没有的。我想大概是还没有人做过这么复杂的动画状态机。而有了画布缩放功能,我才能直观的观察整体的情况。

  • 加入节点多选和多节点移动。

以上修改都是直接修改的 Godot 源码。

如何重建动画树

对 Godot 本身的修改,能想到的都做完以后,我需要重建主角的动画树。

主流的游戏引擎都有编辑器,编辑器就是将数据进行序列化存储,Godot 也不例外,这些动画状态数据被存在场景的序列化数据当中。前面我说过 Godot 动画状态编辑器没有复制节点的功能,所以现阶段通过编辑器重构现有的动画系统工作量还是挺大的。

所以我的解决方案是:使用代码来生成这些状态机。代码和文本是最容易维护的。如果我想把一大批节点和状态结构移动到另外一个子状态里,我只要复制黏贴相关的代码即可。

重构后

这是重构后最底层的状态机,这层主要做 Blend,包括表情(现在主要是眨眼)以及整体的动作快慢变速。

第二层主要是普通的可控运动状态和可控的特殊运动状态(如爬行,爬梯子,推箱子等)以及各种表演状态。

第三层是上身的 Blend 层,在下肢走跑跳不变的情况下,上身匹配不同道具的状态。

第四层才是走跑跳停的基本运动状态。

这样一来,层次关系就明晰了,后续的调整也变得更容易。

这个游戏的底子是第三人称的 3D 平台机制,最终会做成一个 RPG,可能会结合冒险和一些生活经营元素。

本篇完

游戏开发过程本身其实很枯燥,从家人的角度看,大多数时候不知道我在电脑前干了啥。

我也时刻提醒自己,不能单纯的沉迷在解决问题的过程中。

我在 2018 年开始做《孙悟空大战机器金刚》时,差不多可以一两周就出个开发日志。主要是当时是新手,对于分享心得很有热忱。但是今非昔比,自觉游戏开发日志已经没什么人会看。跟做直播一样,其实也是作为一种督促自己的一种手段。

而且,人总要阶段性的成果来巩固自己的信心。

但如果是开发没人感兴趣的游戏,那就属于一种冒险。我的第二个游戏《千手英雄》就是这样一个无人问津的游戏,所以群众基础很重要。

而像我这样的独立游戏开发者,大多数面临一种困境:我的目标玩家在哪里?如何接触到他们?

这问题没有标准答案。我现在觉得使用什么方法去抓取流量都是徒劳的,而多数开发者也会自然地觉得把游戏做好才是关键,但是没有玩家会对未完成的作品感兴趣,所以,在此之前,不如分享一些技术方法或制作思路。

这里我分享我对 Animation Tree 做的一个扩展 AnimationTreeComposer,用于通过代码的方式生成动画状态机:

下篇日志可能会讲:

  • 给 Godot 做工具

  • 给 Blender 做工具

  • 关于独立游戏开发,我所收集的前人经验

  • 如何从技术方面设计和实现自己的美术风格

  • 关于 Ai 和技术以及创作

下回见~