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译介丨通过制作更长的游戏来尊重玩家的时间
Npa · 2024-01-25 · via 机核

摘要

这篇文章将会告诉你应该为Steam玩家做什么类型的游戏。

作者:Chris Zukowski。Zukowski从2011年开始制作独立游戏。在 GDC和许多 IGDA 活动中发表过演讲并且为大量的独立游戏制作者、发行商提供市场咨询服务。这是他的博客,如果你在制作独立游戏并且准备发行,非常值得一读。

“尊重玩家时间”

(做游戏的)网友们经常使用这样一句话:“我正在制作一款短游戏,就是说,一款尊重玩家时间的游戏。”

我不确定“尊重玩家时间”这句话是从哪里来的......帕特里克·克莱佩克 (Patrick Klepek) 在 2015 年发表了一篇名为“我希望《龙腾世纪:宗教裁判所》尊重我的时间”的文章。然后真正让我思考这个问题的则是这个关于3A游戏如何填充其内容的youtube 视频(他多次使用“尊重你的时间”这句话)。甚至还有一个非常好的播客,我一直在听,叫做 The Short Game,它的标语是“尊重你时间的游戏”。

“尊重玩家时间”这句话被游戏界的思想领袖抛得如此之多,以至于你可能会觉得你应该做“短游戏”。

但在今天的博文中,我想告诉你,Steam玩家喜欢长游戏!他们认为游戏是他们的爱好。爱好的全部意义在于打发时间,很多人手上有很多时间。 对他们来说,尊重他们的时间意味着用大量有深度的游戏玩法来填充它

我今天想写这篇博文,是因为我最近看到很多独立游戏表现不佳。我认为,尽管它们很漂亮,但它们最终都是短暂的线性体验,让玩家无法满足。我从这些游戏中提取了几条评论,突出了这种情绪:

此外,我喜欢看很多玩家留下的这些“清单”评论。看看这个特定游戏玩家用来对游戏进行分类的规模。 15 小时的游戏被认为是“短”的。

“尊重”这位玩家的时间意味着 16-50 小时的游戏时间。Steam玩家喜欢长时间的游戏。

我不喜欢长时间的游戏,但是,我是一个花很多时间辩论和制作游戏的奇葩网友,而不仅仅只是个玩家。典型的 Steam 游戏玩家不像我。虽然“尊重你的时间”这句话很好,但大多数说这句话的人都是游戏评论家,他们要先把游戏打完,才能写评论挣钱。而你,作为游戏开发者,需要了解典型的 Steam 受众想要什么:深度、长时间的游戏。

在今天的博文中,我将研究具有深度游戏玩法的深度游戏类型,这些游戏通过提供大量内容来尊重典型的 Steam 玩家时间。

资源三角形

我制作了这个资源三角形来解释这一点。

游戏可以有 3 个属性,这些属性会极大地影响 Steam 玩家是否喜欢它:

  1. 长度(游戏深度和游戏时间)

  2. 画面(游戏的图和动画情况)

  3. 质量(零bug,操作和动画顺畅,不存在卡顿)

(在博文的其余部分,我将这些称为“三个属性”)

3A 游戏有足够的预算和资源来出色地完成所有 3 个属性。他们拥有 100 多名艺术家和开发人员的团队。他们还有很多时间来开发它;例如,《王国之泪》被推迟了 1 年,仅仅是为了进行润色(也就是属性三的"质量")。独立游戏可不能这样。

独立游戏开发者只有预算/时间选择最多 2 个属性来最大化。大多数时候,它们只能最大化 1个。当你是游戏开发的新手时,如果你能搞对 1 个,就已经很幸运了。

例如,Minecraft(我的世界)选择游戏长度和质量作为最大化的属性。这是一款无穷无尽的深度游戏,玩家可以在其中做任何事情,MC基本上bug也不多,但它的图形是大大简化的。

我的世界:

  • 长度:高

  • 画面:低

  • 质量:中

原版的《矮人要塞》也是如此。

另一方面,Stray 针对画面和质量进行了优化。画面和质量水平是 3A 级的,但开发人员只好做一个更短的游戏,以弥补对前两点的付出。

Stray:

  • 长度:低

  • 画面:高

  • 质量:高

正如这位 Stray 玩家所说,这是一款相当短的游戏。

我认为 Stray 的长度还不错,我希望所有游戏都这么长,但我是一个奇葩网友,花更多的时间写游戏而不是玩游戏。Steam 玩家喜欢长游戏。

为什么这么多独立游戏制作者在做 roguelike?

独立游戏要做 roguelike 游戏几乎是陈词滥调。但这是有原因的:roguelike品类的游戏允许玩家一遍又一遍地玩相同的内容,同时仍然很有趣。该类型专注于持续升级、随机要素、程序化生成和涌现式的游戏玩法,相同的画面和动画永无止境地重新混合,定制化内容很少很少。

跑一个题:美洲土著相信应当尊重所有生物,并因此在狩猎水牛时会尽可能地利用牛的每一部分,以确保不浪费任何资源。这一习惯意味着肉用于食用,皮毛用于制作衣物、帐篷和其他用品,骨头则做工具和武器,甚至内脏和其他部分都有特定的用途。

就像北美土著对待水牛一样,Roguelike游戏是真正的“应用尽用”,半点都不会浪费。

Roguelike结构是一种延长游戏时间的技巧,而无需聘请庞大的艺术团队来生成大量内容。

Roguelike的替代品

但 roguelike 并不是唯一可以让你摆脱“短游戏”陷阱的类型。

如果你比较长时间关注我的博客,你就会知道我经常提醒你,成功的独立游戏通常属于沙盒类型、农场类型、管理类型、建造类型、制造类型、开放世界生存建造类型、模拟类型。你会注意到,所有这些类型都依赖于很深度的游戏系统,具有复杂的、无止境的游戏体验,游戏玩法来自子系统复杂组合之后的“涌现”,而不是定制内容的数量。

作为“独立游戏”失败的类型通常具有线性的、基于关卡的、以解谜为中心的游戏玩法。我的理论是,小型独立团队没有足够的资源来提供足够的高质量内容来满足 Steam 玩家的需求。线性游戏需要如此多的定制内容,以至于玩家在几分钟内就跑过去了。

我制作的第一款游戏是一款益智平台游戏。这是关卡之一。设计、做画面、写代码和测试需要数周时间,但人们可以在大约 5 分钟内通关。就是这个关卡让我意识到了定制内容陷阱。

3A 工作室可以发布线性游戏、叙事游戏、FPS、TPS、魂like、开放世界和平台跳跃游戏,因为他们可以叫来数百名艺术家和设计师一起大力出奇迹。他们有预算花费数年时间制作内容,并且不介意玩家看一次就过。

类型陷阱

以下是一些深受某些独立游戏制作者喜爱的类型,我认为它们落入了这种定制内容陷阱,这可能会毁了他们的工作室。

  • 魂like – 这是 Steam 玩家中非常流行的类型,但要制作一款让他们满意的游戏,必须在质量、画面和长度上与 FromSoftware 相媲美。这些都是非常非常挑剔的玩家群。因此,也许你可以做出来一个看起来很棒很酷的截图,但如果有丝毫卡顿的迹象,粉丝们就会毫不留情。一个小型独立团队也无法保质保量地制作这些玩家要的内容量。

  • MMO – 不说了,懂的都懂

  • FPS – 如果你尝试去匹配半条命或Doom级别的画面,那一定会失败。做这些游戏需要一个师的艺术家和两个团的关卡设计师。然而,一些独立游戏确实能成功通过降低画面质量(Boomer Shooters)或添加一个有趣的游戏层以重用内容(Neon White)从而解决问题。

  • 沉浸式模拟 - 做这种类型甚至可以摧毁一个 3A 工作室。这是一个很难做内容的类型,因为粉丝们希望通过自由多样的方式进行游戏。一些独立游戏能够通过只实现沉浸式模拟游戏的一小部分元素来克服这个问题,从而避免立项开发一个基于量子计算的高精度空气动力学模拟器(参见Void BastardsDusk)。

那么我的建议是什么?

人们之所以成为独立游戏开发者,是因为他们喜欢玩游戏,而通常他们的成长经历是玩 3A 游戏。因此,当刚入行的独立开发者们坐在一起集思广益,决定他们要制作什么时,他们通常会考虑 3A 工作室制作的强内容的类型:线性 FPS、RPG、开放世界游戏、魂like游戏、2D 和 3D 平台游戏(任天堂风格)。

不幸的是,这往往会导致工作室深陷泥潭。

对于独立游戏公司来说,制作这些游戏是非常非常危险的,因为它们需要太多的资源。因此,独立游戏必须在 3 个属性(质量、画面和长度)上偷工减料。很少有独立游戏以正确的方式进行内容削减,而削错内容的结果就是严重损害时间丰富的 Steam 受众眼中的游戏乐趣。

但是有几种类型非常可行,不过独立游戏制作者对它们知之甚少,因为它们通常不是由 3A 工作室制作的,而且它们通常不会出现在主机上。这些是 Steam 上的 PC 玩家喜欢的怪异类型,它们以相对较少的内容提供N个小时的游戏时间。了解一下这些类型吧,它们对于小型开发团队来说至少是可做的,而且不必牺牲质量和画面,因为游戏长度来自游戏的设计本身。

可以满足 Steam 玩家内容期望的类型有(所有以下游戏都能在Steam用名字搜到):

  • 模拟游戏(例如:King of Retail或Spaceflight Simulator)

  • 农场模拟器(例如:No Place Like Home、Kynseed 或 Roots of Pacha)

  • 生物收集类(例如:Temtem 或 Slime Rancher 2 )

  • 策略建造类(例如:Dorfromantik 或 Stacklands)

  • 管理游戏(例如:Stange Horticulture或The Tenants)

  • Roguelikes(例如:Dome Keeper 或 Backpack Hero)

  • 基地建设游戏(例如:Cosmoteer)

  • 自动化工厂(例如:Factorio和Shapez)

  • 创意玩具盒(例如:Townscaper 和 Tiny Glade)

有少数的一些线性的叙事类型在也作为独立游戏取得了成功:

  • 恐怖游戏 – 这些游戏之所以行之有效,是因为画面可以更粗糙,而黑暗会掩盖环境,这意味着更少的开发资源。另外,恐怖游戏类型的粉丝喜欢较短的游戏,因为你怎么能连续 20 小时感到恐惧呢?

  • 视觉小说 – 这类游戏的粉丝们也喜欢较短的内容,另外以文本为中心的游戏玩法通常意味着更便宜、资源密集度更低的内容创作。

  • 暖心正能量游戏 – 像 UnpackingA Short Hike 这样的短篇叙事游戏依靠定制内容就能存活下来,但画面和质量必须非常非常高。另外,文本(或叙事安排)也必须非常优秀。

课代表总结

  • Steam玩家,真的,非常,喜欢长时间的游戏(15-20小时)。

  • 在尝试制作具有线性、基于关卡的结构的游戏时,请非常非常谨慎,因为它们需要大量的开发资源来制作足够的内容来满足大多数 Steam 玩家 20 小时左右的胃口。

  • 了解一下我上面列出的“隐藏类型”,这些类型没有得到主流媒体或通常只玩 3A 游戏的玩家的太多关注。

  • 着眼于制作更具策略性、狡猾性、构建型、模拟型的游戏。(Look at making more strategic, crafty, build-y, simulation-y games. )