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机核

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《及时抵达》完整过程:策划,开发,发行的得与失
哈德!2022 · 2025-02-04 · via 机核

Hello,大家好,这里是哈德,今天想跟大家分享一下这半年来,关于《及时抵达》这款游戏的完整的开发经历和Steam销售经历。

我将从立项开始一直讲述到现在,也就是游戏发售100天之后的境况。

如果你不是一个天才游戏制作人,也没有很多的资金可以挥霍,那这个视频很适合你。这个视频会向你展示一个平均水准的独立游戏——不是粗制滥造,也不是精美无比——的可能结局。

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我们先从游戏的设计开始讲起。及时抵达,是一款解谜游戏。从开发难度上来说,比较简单,但是遗憾的是它的受众不多,因此天生就不会有很大的商业前景。当然,我知道诸如《Baba Is You》,《Patrick's Parabox》这类的游戏卖得很好,但是现在看来,这可能只是个例。如果我们不看那些头部的产品,解密游戏实际上不是一个好的赚钱的品类。

不过,解密游戏的开发比较简单。你只需要创造一些机制,然后将这些机制排列组合成关卡就可以。《及时抵达》的开发大约是500个小时。其中大约有一半的时间用在了关卡的开发,也就是将机制排列组合的部分。这还是我简化了一些机制,以及控制了游戏的规模的结果。另外,你大概率不需要角色成长、商店技能和网络连接这些复杂的组件。因此,解密游戏还是很适合作为练手或者快速制作的游戏类型。

在设计上犯的第二个错误是使用了极简的,低多边形的画面风格。我个人对游戏画面没有偏见,但是,由于在各种手机游戏、网页游戏以及小游戏中被广泛使用,低多边形的风格已经和粗制滥造联系起来了。当然,这不是说低多边形的风格不好,但是很显然,如果你想要使用公开资源来制作游戏,简单的堆砌低多边形的素材,很容易让你的游戏被留下粗制滥造的小游戏的印象。由于我的游戏并没有涉及到Z轴,应该将游戏设计为2D游戏。后续来看,我也许应该使用手绘或者像素风格的美术素材。虽然在某种意义上手绘和像素没有低多边形那么美观但是它们更适合解谜这一品类。换句话说,像素和手绘风格,从第一眼的视觉效果来看,相比起低多边形更适合作为2D解密游戏的美术风格。

最后从题材上来看,开小车这个主题虽然符合素材的造型,但是实在是没有吸引力。即使保持游戏的玩法不变,也有许多种替代的方法。例如扮演一个勇者,在限定时间内拯救公主,或者扮演公主在限定时间内逃出地牢。这些主题都比开小车吃星星听起来更有趣,更加像一个解密游戏,而不是一个粗制滥造的小游戏。这些题材也更适合使用像素或者手绘的风格来表现。

最后我打算给自己的游戏设计打一个分。以十分为满分的话,大概可以打个五分吧。确实有太多的可以改进的地方,太多可以优化的地方了。

讲完了游戏的设计,接下来谈一谈游戏的开发的过程。先来讲游戏的本体开发。这也许是唯一一块我完全满意的地方。及时抵达的开发井然有序,按照基本功能、机制、关卡、表现依次推进。在这次开发中,没有出现制作后删除或者返工的部分。绝大部分组件都遵循了复用原则,仅在一些关卡编辑物体放置部分,保留了手工作业。另外,游戏中的光效和屏幕后处理也在保证性能的前提下做到了最好。

另外,在游戏开发中,我特意给自己进行了500小时的限制。因此,我放弃了一些可有可无的功能,也放弃了一些效率更高,但是更繁琐的程序设计方式。我认为对于开发游戏而言,这样适度的取舍是有必要的。

可以说,在游戏开发的过程中,我做到了最均衡的状态。最重要的是整个开发过程,心情无比舒畅,可以说“开发这款游戏”,恰好处在我“开发独立游戏”这个过程的心流之上。

但是开发游戏本体之外,我依然犯了一个错误,那就是没有制定对游戏的后续更新计划。我的开发计划是:开发一整个完整的游戏,调试bug,然后在指定的日期正式发售。

然而,游戏平台并不是这样运作的。开发者可能知道,Steam给你保留了五次推流的机会,而这些机会是需要你在发售30天后有了游戏更新才可以触发的。另外,如果你留意到Steam中的其他和发行推广相关的功能,你就应该意识到Steam不鼓励你这样做。

Steam不鼓励你一次性制作一个完整的游戏,然后发售,然后再也不管。相反,Steam希望你在发售游戏之后,至少在一段时间内保留对于游戏的更新。特别是当你以抢先体验的形式发布游戏后。这意味着Steam认为,对于游戏发布之后的长期运营管理,对Steam平台是有益的

因此,作为开发者,你也应该这么做。具体到及时抵达这个游戏上面,也许在发布之前修复大量无关紧要的bug是有益的。但是,最好在游戏发布之后,以免费更新的方式补充一些新的关卡。或者说得难听点,你可以预留一些制作好的关卡,在游戏发布之后一段时间内再补充到游戏中。这样你可以充分利用Steam的流量推荐,也可以让游戏发售之后维持一段时间的热度,而不是从此就查无此人。

在及时抵达开发完成之后,我陷入了贤者时间,再也提不起劲去设计一些新的关卡了。因此,这一点是需要铭记在心的:即使你不打算更新游戏的内容,也最好留一些无关痛痒的升级,在游戏正式上架之后进行。

最后给我的开发过程打一个分,就打一个七分吧,虽然开发游戏的过程十分顺畅,但是缺少对游戏后续内容的补充。

最后我们来讲一讲游戏的发售以及后续的营销,也就是发行这一方面。如果你打算独立发行游戏,新品节大概是最重要的一个环节。

在新品节期间,及时抵达的表现还可以,一共拿到了500多个愿望单,总体看来不多,但也不是特别少。之前提到过解谜游戏,毕竟是一个较为小众的品类,对比来看,有这样的成绩我已知足。

但是紧接着就犯下了最重要的错误:正式发布的时间距离新品节太近了。这导致我没有时间来累计愿望单,以此转化成游戏发售之后的首批销量。紧接着犯下的第二个错误是,游戏的定价过高(这和品质无关——只和玩家的第一印象有关),而且没有设置较大的首发折扣,由此导致了游戏发售之后首周销量极低。

我当时并不知道Steam会在十条评论之后才会推流的机制,就由此误以为自己的游戏,即使吃到了流量,也依旧只有十几个的购买量,因此心如死灰,委托AI创作出了那首不朽的"我的游戏褒姒了"的歌曲。在这里,大家可以去回顾一下。总而言之,由于发售初期的失误,导致我对游戏失去了信心。

不过即便如此,日子还是要继续。抱着死马当活马医的心态,我进行了一系列的拯救活动。首先是降价打折,当我将游戏的价位降低到十多元时,游戏的销量就会有提升,这表明价格确实是阻挠愿望单转化的因素之一。第二,是积极参加各种游戏特卖节,提高游戏的曝光,配合打折效果更加明显。其中最重要的活动就是参加了蒸汽平台的蛇年特卖活动。在这次活动中,我也给出了十元的史低价格。配合在活动前几天达到的10条评论的流量推荐,《及时抵达》获得了发售以来最成功的一波推流,带来了愿望单以及销量的增长。

虽然相比成功作品,这只是一些毛毛雨的收入,但是就这个项目而言,这表明,及时抵达并非无可救药。通过"参加特卖节以及降价,可以提升游戏的销量"这一事实,告诉我们:游戏卖不出去,不是因为品质垃圾,只是因为缺少流量曝光,或者定价超出了品质。游戏是否畅销其实很简单:被更多的人看到,就会被更多的人感兴趣,然后购买。

游戏的品质当然很重要,但是当游戏完成之后,品质已经无法更改。你应该将自己的思维从制作人转变为销售,不要怀着或骄傲或自卑的心理推广你的游戏,而是要像一个没有感情的机器人,去各处能宣传你的游戏的地方进行宣传。也许你可以做得更好,但你不能修改自己的过去,你要做的就是尽量推广你的游戏,让更多的人看到它。然后,将你的这些思考用在你的下一个游戏中。

综合我发行自己游戏的表现,我给自己六分。虽然在前期犯下了愚蠢的错误,但是在后期尽量弥补,并且学到了许多东西。

以上就是我在制作并且发行《及时抵达》的半年里,所经历的一切事情。其中有许多体验是个人的,无法推广到他人。但是也有许多内容是可以供他人参考的。希望能对你的游戏开发或者发行有启发。

我是哈德,一个要做一辈子独立游戏的制作人,我们下个游戏再见。