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轻量化设计已经过时了吗——试论二游对“叙事学与游戏学之争”的终结
解放全人类的林登猫 · 2026-01-28 · via 机核

《明日方舟终末地》中的基建玩法未来会步入《绝区零》走格子的后尘吗?

当然不会,zmd建设玩法

(1)对内,设计逻辑自洽

(2)对外,符合历史发展趋势。

首先,我们来看大背景,现在的时代主旋律就是高质量发展,只有创新才能存活下去(存量竞争)

二游也是如此:

二游的高质量发展是米哈游这条超级鲶鱼逼出来的,你做二游要考虑的第一件事就是不被米哈游当前的三驾马车给碾死。

那么如何创新呢?内容创新,风格创新,演出创新?

《新月同行》血淋淋的教训表明这条路根本走不通。

比设定,本来就是最低端的设计,数据库中有意义的,能商业化的组合就那么多,上限太低了。

比剧情,抱歉商业剧情一样的套路就那么多,上限太低了。

比美工,抱歉今天AI已经把美术的门槛已经抹平了。

比创意,你要走高端内容设计,可惜二游制作的节奏太快,而真正好的综合创意是要积淀的。

比特效,很可惜,硬件的发展水平把你的技术上限给锁住了。

那么如何创新呢?就只有系统创新——

你就应该摆脱米游带来的在游戏中做“番剧”的思维惯性,而是真正的做二游的“游戏”内容。

米游的实践揭示的二游的第一形式就是角色中心主义——二游的一切设计服务于角色塑造,然后再靠商业模式把角色卖出去。

这些二游设计应该是一个有机系统,会产生整体大于局部算数相加的涌现效果。

但是游戏的重点在于交互,你不能和虚拟世界中的美少女发生互动,或者说这种互动自由度很低,约束很大,还算什么游戏,不就变成“番剧”了吗。

可是“番剧”本身就是历史悠久,成熟可靠的角色塑造模式。

因此我们可以提出一个二游分析框架,即二游可以划分为两个基本维度:

(1)弱交互设计系统(基本上只能视听的系统)——世界观设计、景观设计、角色设计、叙事设计、演出设计、动画设计等等,可以通俗地统称为内容-番剧设计系统

(2)强交互设计系统(可以游玩的系统)——地图设计、关卡设计、3C设计、玩法设计、养成设计、UI设计、经济设计等等,可以通俗地统称为交互-玩法设计系统

当然如果你了解游戏研究的话,可能会联想起著名的叙事学与游玩学之争(Narratology vs. Ludology),而我觉得今天的中国二游实践至少在御宅族的领域结束了这场争论——

游戏的本体究竟是叙事(Narrative),还是游玩(Ludus),你不同类型、不同面向的游戏争来争去有什么意义呢?

然而叙事(Narrative)和游玩(Ludus)在二游这里是高阶统一的,一切设计形成一个整体共同服务于角色(Character)塑造。

换句话说,在二游这里,角色是游戏设计目的之目的,是游戏叙事、游戏玩法之上的高阶目的性结构。

而这种高阶的角色塑造最终落脚于玩家在游玩过程中从角色身上感受到的系统圆满的生命体验,这就是我之前提到的二游设计的“灵光”(Aura)。

而且最重要的是,这个理论终结的领域是随着二游的扩圈而不断向外扩张的。

就理论而言,二游的叙事设计(Narrative Design)和游玩设计(Ludus Deisgn)高阶统一于角色设计(Character Deisgn)

这其实就是理论对米哈游的“虚拟偶像”论、“IP”论的呼应,角色才是二游IP的核心,是二游最坚实的护城河。

然而在实践中,这种高阶统一是很难做到的,我们可以以米哈游的三驾马车来进行分析:

(1)《原神》:业界的世界顶级(简称业界顶级)内容设计+二游分野全新玩法设计,毫无疑问的技术驱动下的高阶统一(可谓是开辟了《原神》模式)

(2)《崩铁》:业界顶级内容设计+二游分野传统玩法设计,技术驱动下的内容出彩,玩法上路径依赖,但内容与玩法逻辑链基本通顺(算是新时代的《空轨》模式),实现基本统一。

(3)《绝区零》:米游的跛脚之马,你说他内容设计是业界顶级吗,这要打问号,美术创意、怪物设计、角色建模这些方面毫无疑问是业界顶级、存在惊喜,但是剧情架构和演出属于平庸无奇的标准商业罐头。你说他玩法设计更是尴尬,把局内动作演出与交互抽出来看毫无疑问是业界顶级,但是整体玩法设计简直是毫无头绪,分崩离析,不成章法——走格子本身就是投机取巧,而且也与最核心的动作玩法不匹配。吉祥物邦布玩法(比如跑酷、选美、塔防等等)投入制作资源塞主线、塞活动,无益于氪金角色塑造,对于动作二游而言简直是不明所以。可谓是想扩圈,想卖周边的意图写在脸上,但实际效果是偏离自身的定位。

绝区零的这些叙事设计、玩法设计抽出来单看分布于“感觉凑合”到“业界顶级”的区间,但组合起来根本没有产生任何相乘,甚至还相害。最典型的莫过于,将“历史倒退”的走格子改成了“标准罐头”的箱庭探索后直接导致了“绳匠下空洞”这样叙事底层逻辑上的断裂。

绝区零的内容与玩法的逻辑链,经过多个版本的修修补补到目前都未能实现自洽,更别提达成高阶统一。

那么我们再来看看zmd,我是在zmd上感受到当年在《原神》身上感受到的二游“灵光”。

首先,zmd我不想吹他内容设计是业界顶级,但毫无疑问是当前二次元分野的世界顶级(“雨天黑丝”)。

第二,在玩法设计方面,zmd和《原神》一样都体现了一种系统创新,即在二次元分野内的玩法创新与玩法深化。

及相关评论所分析的:

工厂建设玩法对于zmd的世界构筑,以及进一步的角色塑造是非常自洽的。在核心设计理念上,zmd和原神是相同的——如果连游戏世界本身都不真实可触,你如何让游戏世界中的角色真实可触呢

自动化工厂设计符合异星开拓的世界观,而还能建构出那种代差战争“爽感”(虽然我个人更喜欢鲁滨逊)。伊冯这个zmd首个非情怀的限定池角色,其设定是辣妹工程师,以及赠送的情怀角色小羊设定为地质研究员,可以说是直接被工厂建设这种玩法所铺垫的。异星开拓(不同的地理、人文环境)——工厂建设(持续扩展的科技树)——辣妹工程师、软萌研究员……这样一条玩法构建世界,指向角色的设计逻辑链整体上是非常严密的,这里我的系统体验如果用一个词来形容那就是二游设计的“灵光”,我能觉得作为游戏互动的最终目标的伊冯、小羊这些角色是有意义的,玩法密切参与了世界建构,赋予了角色意义,让她们不是空降的、出戏的

zmd的基建是就目前观感看来是非常具象、仿真、沉浸,充满未来感的,可以说在原神开放世界的基础上进一步让游戏世界变得更加真实可互动,这和绝区零扁平化、抽象化的走格子形成了鲜明的对比。

这种玩法深化,这种对当前二游所谓“轻量化”“减负化”设计的逆行,在逻辑上是顺畅的,框架是牢固的,技术是跑通的,深度是可拓展的。

我这里再想强调的是,也是zmd作为有普通理论(general theory)的实践之所在,那就是二游当然要减负!但是这种减负减掉的应该是毫无意义、高度功利的玩法(比如千篇一律的的材料本、温水煮青蛙的深渊本、象征工作量的活动本)。

相比之下,像zmd基建这样有意义、去功利的玩法深度化和精品化设计应该要加大力度

你二游不加大力度,那就只有死路一条,继续轻量化设计(没有游玩深度)只会卷得头破血流,25年那么多二游尸体就是这样堆出来的,不玩法创新,不把玩法做精做深,你只做“番剧”做“内容”卷得过米哈游当下的三驾马车,卷得过米哈游未来的N驾马车?