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竹内润从未“监督”过《生化危机》
黑狗布雷特 · 2025-07-02 · via 机核

今年的Summer Game Fest,竹内润再次代表《生化危机》(Resident Evil / Biohazard)系列,为玩家、观众和游戏媒体人们带来了巨大惊喜。包括旧作登录新主机,和全新的《生化危机:安魂曲》(Resident Evil Requiem)。

许多人非常讨厌由他担任制作人(Producer)时期的《生化危机5》。游戏刚推出的那段时间,不乏对竹内润本人的口诛笔伐,认为他“背叛”了玩家群体和《生化危机》系列——即便《生化危机5》卖出去了1530万份。

然而,在数年之前,竹内润却升任卡普空的常务执行董事、CS第一开发总负责人兼第一开发部部长,负责卡普空全球性作品的开发业务。这意味着竹内润在卡普空,在游戏开发行业圈子里的口碑,并没有在玩家群体中间那么差,甚至从他目前的职位来看,竹内润其实是一位百里挑一的大才。

当然,这也是因为当竹内润处理完《失落的星球2》(Lost Planet 2)的开发工作之后,统领《生化危机7》(Resident Evil: Biohazard)项目时,把所有人都吓了一大跳——这里不仅仅是指《生化危机7》让人拍案叫绝的总体素质,这款游戏也真的吓坏了不少玩家、观众和媒体人们。

但如果我们深挖竹内润在《生化危机5》和《生化危机7》的职位时,许多资料中写的是“执行制作人”、“制作人”或者“总负责人”之类的词汇。经常看游戏新闻的玩家,第一反应可能会认为,这些被称为“制作人”的参与者,就是这款游戏在创意、玩法这些关乎游戏素质本身的关键人物。而竹内润,就是作为《生化危机7》的“执行制作人”(Executive Producer),统领整个游戏的开发工作。

我们可以发现,在各种各样关于《生化危机7》的采访中,竹内润明显非常了解《生化危机7》总体的开发方向、玩法和故事;但在更详细的资料(如维基百科)中我们却发现,不论是“导演”(Director)还是“制作人”(Producer)这两个栏位,都没有竹内润这个名字。也就是说,竹内润好像又没有参与到《生化危机7》的开发中来。

有趣的是,《生化危机7》发售的那段日子,似乎也是“明星制作人”这一概念在玩家和开发者群体中间最为淡漠的一段时期。彼时,除了青沼英二(《塞尔达传说:旷野之息》)和横尾太郎(《尼尔:自动人形》)几乎横扫各大游戏媒体的各类版块外,没有什么人能盖过他们的声量,连小岛秀夫在那段时间都不太能做到这一点。《生化危机7》的成功,被绝大多数玩家认为是卡普空开发部整体战略和开发能力的成功体现,而并非是个别领导的英明决策。

笔者的意思是,几乎没有玩家认为,《生化危机7》的成功,是源于竹内润的指挥和领导。

我们到底有没有误用“制作人”一词

千禧年前后,随着电子游戏在日本乃至全球市场的增量逐渐放大,加之富媒体的兴起,越来越多的游戏行业花边消息如雨后春笋般出现。自然地,如果有什么渠道能够获取第一手消息,大公司里的核心游戏开发者是不二之选。

AAA规模游戏的开发自然会牵扯到各类型员工的职能,因此需要为他们划分各种职称。比如一些人总体负责游戏创意、美术、关卡设计、音乐的方向,并深度参与一线开发工作,这些人往往会被冠以“监督”(Director)的名号,也就是我们常说的“导演”或“总监”。

由于参与人数众多,人员管理、流程安排、宣传、公关等方面也需要更多人手进行统筹,“制作人”(Producer)应需而生。某种程度上,制作人就是他们负责的游戏的商务。他们大概率不介入游戏开发,但实际上他们并非不关注游戏本身,甚至在部分情况下,比如人手不够或自身具备游戏设计功底时,他们其实是会参与到游戏开发流程中的。因此,在采访中,他们所说的和游戏相关的内容,大致都能和产品本身的属性对得上号。

之所以公司将制作人推向前台,为公众和媒体展示游戏内容和发言,也是出于商业和声誉考虑。制作人了解公司商业愿景,懂得如何与股东和董事周旋,知晓开发流程和进度,专精商业性质的话术和措辞,清楚什么该说什么不该说,因此是游戏开发领域不可或缺的人才。在很多时候,制作人的职位确实要比游戏监督高上半头甚至一头,就是因为制作人和公司高层,和公司的商业愿景有着密不可分的联系。

随着“明星制作人”这一概念在千禧年代的日渐火热,许多媒体和玩家群体开始将更多的目光聚焦在这些被包装过的游戏开发者身上。由于职位上的制作人(Producer)明确知道游戏开发的核心内容,并且比游戏监督有着更丰富的话术和曝光度,这就在很大程度上稀释了包括游戏监督、设计师、作曲家在内的产品幕后开发人员所付出的辛勤努力;但相反地,像是《生化危机5》这样的游戏,由于媒体将焦点都放在了执行侧的竹内润身上,而并非开发侧的两位监督(Director),因此几乎所有的舆论火力也都集中在了竹内润身上。

随着日本的家用机游戏在第七世代差点全面落败于欧美开发商,过往被高高举起的制作人后续内容乏力甚至爆出丑闻,以及移动游戏在日本逐渐巩固阵地并获得大量营收,“明星制作人”这一概念,在游戏社区和玩家群体中间也逐渐变成了一种揶揄。

但是,高质量的游戏和系列仍然需要有力的门面进行宣传。这就为一部分长期工作在游戏开发一线的领导者们提供了机会。曾经是宫本茂和岩田聪,之后则是樱井政博、小岛秀夫和宫崎英高,等等。他们都不是职位上的制作人(Producer)、而有可能是设计师(Designer)、监督(Director)、督导(Supervisor)或主程(Programmer),又或是身兼数职。笔者猜测:出于某种行文上的统一性,或者是编辑和记者本身认定这些人就是这款游戏的灵魂人物,这些设计师、监督、督导或主程们,自然而然地就被挂上了“游戏制作人”的名号。

如今,尽管在一些情况下会清楚写明受访者是监督(Director)、制作人(Producer)、执行制作人/开发总指挥(Executive Producer)、设计师(Designer)等职位,但在另一些情况下,比如不方便透露受访者的具体职务时,媒体依然会使用“游戏制作人”这类统一的、模糊的称谓。

游戏制作人的“失真”

如今,媒体内容中提到的“明星制作人”,小概率指的是职位上的制作人(Producer),大概率指的是监督(Director)。而这又造成了另一种让人感到困惑的情况:当一款有着“知名游戏制作人”担纲的产品失败的时候,社群、媒体和黑客往往会深挖这位“知名游戏制作人”的幕后故事。有的时候我们会发现,这些“知名游戏制作人”在这些知名游戏的团队里,并非担任监督(Director)一职。

互联网上有许多类似的内容,揭露了一些失败游戏的制作人,他们在曾经的团队中,真的是一位职位上的制作人(Producer),又或者是经理(Manager)。笔者不好说他们曾经是否深度参与过那些大作的开发流程,但至少从部分已经失败的游戏来看,他们并不具备作为一名合格的监督(Director)所需要的能力。

不过,将游戏失败的原因归咎于这些“术不配位”的制作人,难免以偏概全。在游戏开发规模相对有限的年代,如果一款游戏难产或失败,往往是因为技术不足以支撑制作人或监督庞大的野心,或者是制作团队的理念出现分歧,也有可能是工期不足,导致开发无法按时完成等状况。

而在今天,由于电子游戏的开发上限比以往任何时候都要巨大,因此游戏产品翻车的情况自然也是千奇百怪。最主要的原因是大型投资的撤离,和大公司病带来的“船大难掉头”效应。最近10个月的两款“知名大作”就都印证了这两点 。

总而言之,“游戏制作人”这一概念的泛化和明星化,对于电子游戏的口碑和传播效果正变得日益复杂。电子游戏正在成为数亿消费者的精神食粮,他们的口味也正在变得越来越挑剔。如果仅仅依赖包装过的“制作人”来营造噱头,而不是关注游戏玩法、上手难易度、付费门槛以及对游戏本身能否带来有效传播的信息,那么,这类和游戏没太大关系的内容,将越来越会被消费者们,认作游戏开发工业和媒体行业的“自嗨”。

(头图来源:thegameawards)

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