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把“黑色幽默”进行到底:D3P新作《铁甲少女》试玩体验
雪豆 · 2025-09-12 · via 机核

一提到D3Publisher这家公司,我总会不由自主地想起他们发行的两个系列:一个是题材五花八门、价格便宜但质量参差不齐的《Simple 2000》系列;另一个,则是从这个系列中诞生出来的经典IP——EDF,《地球防卫军》。

我对D3P始终怀有一种颇为复杂的情感:他们总能把各种天马行空、甚至是一闪而过的鬼点子付诸实践,光看游戏设定就常常让我拍案叫绝;但与此同时,由于他们自身技术实力有限,最终成品往往呈现出“要么极好玩、要么纯属侮辱人”的过山车式质量。

以至于每次下定决心买他们家的游戏时,我都觉得自己仿佛踏进了一片雷区——在安全抵达终点之前,永远猜不到这一路上究竟会踩到多少颗雷。

就在不久前,我在东京举办的“云豹游戏2025新作发布会”上,试玩到了由YUKE’S工作室开发、D3Publisher发行的美少女动作游戏《铁甲少女》的体验版。本文是基于约一小时试玩体验的初步感想,至于游戏整体品质究竟如何,还得等到正式发售后才能见分晓。

笨蛋游戏?又是鬼点子!

正如我最初所预料的那样,《铁甲少女》正是一部符合我对D3P“刻板印象”、可被称作“B级游戏”(对应电影中的B级片)的作品。

它浑身上下散发着日本人所擅长的黑色幽默气质,配合夸张的演出、紧跟时事的流行元素,甚至还有一丝近来重新回潮的昭和风味。如果用业界的术语来形容,《铁甲少女》可谓是一款不折不扣的“バカゲー”(笨蛋游戏)。

“笨蛋游戏”这个词其实挺有意思的。“バカゲー”是日语游戏圈的一个流行词,它的字面意思是“笨蛋游戏”(“バカ” = baka = 笨蛋/愚蠢,“ゲー” = ge = game的缩写)。但它不是一个纯粹的贬义词,更像是一种爱称或特定的分类。它指的并不是因为制作水平低下而“蠢”,而是指那些概念荒诞、脑洞大开、不按常理出牌,但反而因此制造出独特乐趣的游戏。

最经典的例子就是在开头提到的《地球防卫军》(EDF)系列。游戏画面粗糙、Bug不少、剧情简单,但就是用“打巨大的虫子/外星人、用各种离谱武器炸平一切、高喊热血口号”这种最直白的快乐征服了玩家。这就是典型的“バカゲー”精神。

简单来说,《铁甲少女》讲述了一个围绕黑心企业文化的故事:人类变成了机器人,于是在黑心企业眼中,他们甚至连牛马都不如。主角少女原本立志捣毁这家黑心企业,却不幸中计失去了一位队友。玩家将扮演唯一剩下的生化美少女,在一座高达100层的企业大楼中杀出一条血路,既要拯救同伴,也要顺带摧毁这个压榨“社畜”的魔窟。

怎么样,光听这个设定是不是就觉得挺扯的?但实际玩起来,我只能说这款游戏简直是在“离谱之中透露出更离谱的境界”。比如击败小怪之后,他们会大喊“我今天要早退了!”然后炸得四分五裂;像女秘书一样的机器人把发射文件当作远程攻击手段;我甚至在走廊里看到三五成群的“加班社畜机器人”,正偷偷摸摸狂灌功能性饮料……不是,你们是不是忘了自己是根本不需要吃饭喝水的机器人啊?

游戏中出现的每一个元素都既离谱又莫名合理。更有意思的是,在游戏里我其实不再只是一个操纵少女的玩家,更像是一个看着她爬楼、还能随时打赏的观众。明明主题是昭和风格,却融入了当下流行的元素,形成了一种微妙的喜剧效果。

尤其当我控制少女爬楼梯时,她还会伸手捂住身后的短裙——真是有点见外了呢。

玩法略硬,但还算说得过去

如上所述,《铁甲少女》的核心玩法,就是操作少女一层一层攀爬至100层大楼的顶端。流程基本可以概括为:进入某一层→清理完该层所有房间→前往下一层,如此循环。用制作人自己的话说,这是一款“纯粹的ACT游戏”,因此游戏中没有角色等级,也没有什么需要练级的内容。

不过,在攻略大楼的过程中,每一层的结构都是随机生成的。清理房间后掉落的箱子里也会随机出现近战武器、远程武器、辅助机、MOD、电池(相当于血瓶)等道具。也就是说,它其实也融入了一些Roguelite的要素。

既然是Roguelite,自然也少不了死亡惩罚机制。但与其他肉鸽游戏一死就全部重来不同,《铁甲少女》中,角色在攻略过程中获得的金钱可以保留至下一周目,用于强化自身能力,不过上一轮持有的武器等强化道具则不会保留。此外,游戏中的每一层都设有几个需用特殊钥匙才能启动的电梯。不难猜测,在攻略特定楼层之后,玩家可以使用电梯直接跳转到其他楼层。

由于少女是内部为机械结构的生化人,其形象不禁让我想起寿屋的机娘系列。角色的改造选项多种多样,比如增加护盾、体力、HP上限等,游戏中还存在正面与负面效果并存的MOD。但说实话,初期角色的操作性能实在有些捉急:比如攻击会消耗体力,使用斧头时可能砍两三下就体力耗尽,之后角色会陷入一段相当漫长的恢复期,期间无法闪避、无法攻击,只能靠射击应对敌人。

有时候我甚至觉得自己操纵的不是什么生化美少女,而是一台铁皮坦克……

平心而论,游戏中虽然有各类枪械,但由于体验内容仍处于非常初期的阶段,武器的装填时间和威力都并不理想。这使得《铁甲少女》陷入了一个尴尬局面:它既需要通过角色成长和随机要素来拉长游戏时间,却又因限制了初期性能,导致最初一小时的体验中,操作手感严重影响了整体感受。这是许多Roguelite游戏难以规避的矛盾点。不知道在几轮成长之后,少女的动作表现能否带来更爽快的体验。

进入部分房间后还能触发一些任务,这些任务还可调整难度以获取更高收益。一般情况下,这类任务的完成条件其实可以通过释放必杀技快速达成。角色的必杀技积累速度较快,近战效果普通,远程威力则还不错,不知后续是否会推出更多模式供玩家自由选择。

结语

试玩结束后,我们还对本作的制作人进行了专访。私心说,作为第一次采访D3P的制作人,我也总算见识到了,能做出如此脑洞大开游戏的制作人,到底是什么样子的……

D3P 的游戏总是如此,它们可能不会成为完美的杰作,但总能提供别处找不到的、令人捧腹又上头的奇特体验。《铁甲少女》能否在正式版中解决初期的手感问题,将其惊人的创意彻底兑现,或许正是决定它最终是“宝藏”还是“地雷”的关键。

不过,对于深谙此道的玩家来说,这种开盲盒般的体验,或许本身就是 D3P 游戏魅力的一部分。