



























鼓手,是一只乐队核心之一,他是节奏的骨架,他控制节奏,他是一首音乐成功的要素之一。但是在听众看来鼓手的存在感又好像可有可无,但是对于一首好听的音乐来说则不可或缺。我想和你聊聊每个游戏中隐藏的鼓手,我想和你聊聊game feel。
在Steve Swink的《Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation》中Steve对game feel提出以下定义:所谓game feel是操纵虚拟物体的触觉、动觉,它是一种‘虚拟感觉’,是视觉、听觉和触觉的融合。”(Game feel is the tactile, kinesthetic sense of manipulating a virtual object It is a kind of ‘virtual sensation,’ a blending of the visual, aural and tactile.”)。Game feel是让玩家可以持续游玩游戏的动力,也是游戏作为媒体与屏幕前的玩家进行沟通的重要手段。和正常定义下game feel包含了玩家的移动手感,打击感不同,我认为game feel是所有联合系统之下的一个玩家体验的总和。
Game feel定义了游戏的情感体验
在《小丑牌》中有一个特别的设定,玩家在选好自己的手牌之后,边上的分数只会显示当前的手牌等级带来的基础分数加值。我曾经希望游戏中可以有一个大致的分数的预览,可以让我知道这一轮手牌会让我得到多少分,同时接下来我也可以根据我得到的分数调整我的战术策略。虽然因为某些小丑牌会随机触发一些效果,但是写一个分数区间也不是未尝不可。但是《小丑牌》中没有,我唯一能做的就是尽可能的选择我手上最强的组合,然后战战兢兢的点下出牌按钮想着不死吃了。希望我的分数可以超过盲注。然后,按下按钮。我看到屏幕上的小丑牌跳来跳去,发条声越来越高,最终我得分数框上燃起了火焰。我一出牌就过了,那一刻我感觉就像是从升到顶的过山车一样直冲而下那样爽。然后看着结算页面逐个展示 的$ 符号,我感觉就像是在赌场里面赢了票大的一样。而小丑牌一方面也在不断强化它的这种感觉好像是在赌场里面的game feel。从迷幻旋转的背景,到使用了交错拍子的bgm所带来的梦境般的异世界感。都在强化小丑牌的如在赌场的game feel。而这些小的game feel元素又反过来强化了玩家出牌并且大赢一笔的爽快感。
所有游戏都会在游戏开始前向玩家做出某种承诺,让玩家产生某种期待,并且试图在游戏过程中回应这份期待。这一概念脱胎于布兰登·桑德森的创作理论,本质是叙事设计中「铺垫与收束」的变体。(How To Make Good Small Games)
这条创作理论对于game feel从微观到宏观上来说同样适用。微观上来说,游戏尊重并且回应玩家对于打中怪物并且造成伤害的期待。比如说玩家一个好不容易命中弱点的真蓄,就会在屏幕上显示一个巨大的数字,怪物被打退,大剑卡在肉里面才下去,屏幕上产生各种各样的粒子效果,甚至如果得当的话,还有边上冒出来的一堆信息。这个时候就是游戏在回应玩家对于完成一个高难度操作的回报。同样在怪物猎人的game feel除了让人感到力量感,还有一种进步感。而这种进步感的来源也是来自于铺垫与回报。这种进步感更多是来自于游戏宏观的流程设计,举个例子就是:灭尽龙初次与玩家在熔山龙上对决的时候玩家几乎被灭尽龙完全压制,后来和灭尽龙面对面交锋的时候拼尽全力战斗,最后在通关之后来刷灭尽龙的那种从容不迫,因为知道它每一个弱点把他轻松击倒的进步感。甚至这种game feel也可以是前面的一个冷笑话回收。这把挂在墙上的枪必须要在某个时候开枪。
Game feel还可以渲染整个交流除了力量感,快感这种比较正向的情感之外它还可以交流很多其他的情感。比如某种微妙的渺小孤独感,在《死亡搁浅》中我一个印象比较深的桥段,山姆背着一大堆货物,离开了网络覆盖区,开始翻过一座山脊。场景里面很安静,唯一我能听到就是山姆每走出一步发出的踩踏声。没有bgm,只有简单的音效。当我爬到一半的时候来自low roar的歌自然的响起,镜头也逐渐地拉远。我才是意识到山姆是那么的小,对比起我周围的地形,我感觉自己渺小,感觉自己孤独,就像整个世界只剩下了我一个人一样。或者是像是《Florence》中一开始角色习以为常的日子是那么的灰暗,玩家也只是机械的重复一些行为,此时游戏故意让你觉得无聊,灰暗。但是后来男女主角相识之后原本看起来单调无味的食物获得了颜色,你在与他们互动的时候多了更多的动效,一些需要机械重复的小游戏也变为了,需要玩家稍微控制控制,动动脑子的小游戏了,那此时game feel让你感觉有趣,多姿多彩,就像两个热恋的人。或者是《极地煎蛋》中每一个煎蛋的操作是那么的困难,要求是那么的苛刻,让游戏的的game feel感到困难,感到麻烦以此来体现游戏的核心主题:就算身处地球上最差的环境中,你是否愿意去尽全力抓住那一丝一毫的机会去创造美好,去感受美好?
Game feel定义了游戏的玩具性
在Liubov Artemova的论文《The choice of toys by early childhood children》中作者做了一个研究,将让0–48 个月的儿童从有形象互动反馈的玩具,只形象无反馈的玩具以及可拆装结构简化型中选择。结果显示互动型玩具选择率显著更高,并且游玩时长是别的玩具的两倍。本质上这是因为儿童可以从这些玩具中得到反馈,并且这些反馈会继续支持他们玩下去这个玩具最终形成一个反馈循环。成年人也会同样的追求这种反馈,每当玩家在《Hades》里面砍中一刀,屏幕上的轻微震动,飞舞出的粒子效果,敌人的后退,轻微的卡肉感,都会让玩家清楚的了解到这一刀的力量感,玩家会渴求更多的这样的反馈。因为得到了充足的反馈,玩家的大脑得到了多巴胺的冲击,并且更多这样的反馈会继续推进游戏继续往好的方向发展。同样的,通过反馈玩家也会知道自己是否这样做是对的,如果玩家以正确的方式操作自己的角色,玩家自然会得到让自己觉得越来越爽的反馈,反之如果玩家做错了,玩家也可以从反馈中得知。比如说怪物猎人中如果玩家砍到了坚硬的部位往往玩家的武器会直接滑过去,并且不会产生太多的特效。此时游戏通过特效的多寡来告诉玩家他们现在击中的部位是否有效。自然玩家在玩的时候也会更加积极的去追求这样的特效。
但是这也产生了一个疑问,因为游戏系统的存在玩家是否只是在追求获胜还是在追求追求命中目标时候的反馈?于是我就在之前做了一个实验。我做了一个游戏,这个游戏是一个比较常见的做饭小游戏,玩家为了做一碗汤,需要三个步骤,首先是从面团中捏出丸子(通过狂按↓来实现),然后需要在汤碗里面加入丸子和高汤并且有节奏地猛按↓来让热量保持在适中的位置,最后上菜,但是上菜前需要根据客人的口味加不一样的配菜。基本上就是《Cook Serve Delicious》的做菜方式,然后加上了很多的反馈,尤其是在第一个部分,你可以感受到做丸子的时候的颗粒四溅。
然后我就把这个游戏拿去测试,虽然测试的样本不是很多,甚至可能都有点身边统计学的意思了。但是我观察到,大部分人,都会在停留在第一步停留很久,大概做到40多个面团或者手按酸了才会去别的步骤,然后给客人上完菜之后再回来猛敲面团。甚至有些人上来也没问游戏的玩法就是过来敲一敲面团的。很奇妙,游戏后的反馈也似乎说明了大部分都很沉迷第一个部分。也就是反馈最多的部分。我大概从中提取出这几个要素:1.玩家和设备之间交互是即时的,玩家按下↓,游戏中就会立刻产生反应,给你做一个丸子出来。2.玩家的操作从某种程度上是和游戏中他们操作的东西是和一的,玩家愤怒的猛击↓,游戏中也会向下猛击,因为玩家按了下,所以游戏中的东西也应该往下。3.鼓励玩家继续按下去,玩家点的越多,产生的粒子也就越多,画面看起来也就越华丽,同时背后的数字也会飞速增长。这不禁让我想到了玩具,现实生活中的很多玩具都有这样的特点,比如说捏捏玩具,捏一些会有即时的物理变化,,用力点捏可能会有什么小眼珠子爆出来什么的,都是即时反馈,操作合一,并且鼓励玩家更加用力的按下去。所以本质上做游戏的时候需要意识到游戏本身的玩具性质,u玩家可以选择不跟着你的主线走,不战斗,也不探索地图,而是玩自己的游戏。当玩家在玩玩具的时候,他们会给自己定下一个目标并且实现这个目标,如果这个玩具本身足够的足够多可以玩的那么玩家也会在这个玩具上停留足够久的时间,玩一些自己想玩的东西。
这样让我想到了《咚奇刚:香蕉狂怒》,这个游戏的就满足上面我说的四个条件:交互即时,操作合一,鼓励继续,玩法多样,我就在一开始的洞穴里随便砸东西,甚至给自己砸了个爱心形状的洞出来,而没有着急着冲主线。音效,震动,卡肉,闪屏,其实这一切都是在尝试帮助玩家在虚拟的世界中立足,它是一种感觉,我们不能离了感觉在电子世界里面穿行。
Game feel定义了游戏的开发过程
正如Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek提出的MDA框架一样,所谓MDA框架指的就是机制设计 → 产生动态 → 引发情感体验。但是玩家是反过来的玩家是从情感体验出发。正如之前提到的game feel会定义游戏的情感体验。所以在开发过程中一边做游戏,一边确认游戏的game feel是很重要的一环,因为美学是玩家第一个体验到的东西,所以确保game feel可以融入游戏中也是至关重要的。当然,我们也可以使用ADM框架,也就是上面那个框架的反转版。先从游戏的情感体验出发,往上走,在这种情况下,相当于开发者把自己的位置放在了玩家的位置。那么这种情况下game feel也应该作为游戏的情绪载体而存在。
同时在Marc LeBlanc 的 8 种玩家体验中他提出了游戏带给玩家的不同类型的乐趣,这些全都可以归类到MDA的A之中去。同样的,game feel可以帮助支持这些A的存在,他们分别是:sensation 感官刺激( 通过音效、图像、触觉等给玩家感官上的愉悦),Fantasy 幻想(game feel的存在帮助玩家确立自己的扮演的身份),Narrative 叙事(Game feel帮助情节表达情感),Challenge 挑战(好的game feel的存在会帮助玩家确立可以挑战敌人的基础(优秀的移动系统才可以让人放心的挑战)),Fellowship 伙伴关系(得看情况),Discovery 探索(游戏是否通过game feel塑造了一个令人印象深刻的世界),Expression 表达(部分game feel可以帮助玩家自我表达,但是很少),Submission 沉浸/消遣(game feel帮助游戏成为玩具)。所以在游戏开发的初期就确认游戏想要表达的A相当的重要。比如说《在最后的生还者》第一部中,剧本是在最初的几个月里面就确立好的,确立了基础之后才有后续的开发。因为剧本中比较沉重的原因,所以很多的game feel都变得比较沉重和悲伤。比如说,玩家可以看到光从房屋中的破洞中的穿下来,玩家可以看到灰尘在空中缓缓的落下。这种感觉强调了很古老,很孤独,房屋很破旧的感觉。同时游戏中玩家击杀人类敌人的时候,别的敌人会叫喊刚刚死掉的敌人的名字。玩家会觉得他们杀掉的每一个人都是有联系的,活生生的人。而不是如同《虐杀原形》一样,杀掉一个人就像切碎一块肉一样,令人毫无感觉。所以这细节的存在帮助最后的生还者创造了沉重,阴郁的基调。这也为关卡设计的叙事提供了空间,比如说公交车站这里,一开始的是比较沉重压抑的,玩家看到的是破败,沉重的关卡。然后把艾莉送上去之后,她因为听到了别的生物的异响跑开了。此时游戏因为之前的阴郁氛围,现在的氛围开始变得紧张,玩家也许会害怕艾莉会遇到危险,因为不但是环境叙事在讲述这里很破败,很久没有人在这里了,并且世界观上单独行动也不是什么好点子。然后玩家爬上楼,看到有什么东西从窗户边上走过了更加提升了玩家的焦虑感。最后在遇到长颈鹿的时候释放掉之前的近战感,让最后谜底显得更加安心。
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除此之外也有一些反例,一些错误的game feel会非常严重的破坏玩家的沉浸感,比如说《星空》中的战斗就非常的破坏体验,几个比较明显例子就是《星空》中的激光类枪械存在后坐力,按照常理来说激光类武器应该不存在后坐力,应该会发射和一开始采矿枪一样的激光才对。就算是发射《星球大战》里面那样的爆能激光,也应该不存在后坐力才是。让一把激光枪存在后坐力就挺诡异的,让我觉得手上的枪械不像是未来感十足的未来枪。然后,是因为rpg数值存在的原因,一切看起来好像威力很高的子弹打到敌人身上却有时候一半的血都扣不掉,让人觉得自己发射的是橡胶弹。包括还有所有武器不管枪管里面到底有没有子弹都会在换弹后上一次膛,这种微小的细节都在破坏玩家的gun play沉浸感。同时玩家驾驶飞船飞上太空,但是进入星球却只是需要黑屏加载这一点也极大的挫败了玩家的沉浸感,玩家会觉得自己驾驶的不像是一个宇宙飞船,而是一个快速传送载体。纵使有很多过长动画帮你填上想象力空缺,但是依旧,我无法沉浸在game feel之中。就像是《任天堂的体验设计》中说的那样,如果一个东西长得像枪,那他就应该可以发射子弹。如果一个枪的弹夹贼大一个,整体外形也看起来是应该发射大子弹的狠枪,那么它就不应该发射一堆刮痧子弹。
除此之外一些关卡设计中的多余元素也会破坏游戏原本的A,比如说就我个人而言《毁灭战士:永恒》里面的平台跳跃机制我就很不喜欢,我知道他们的存在是游戏流程中用于战斗后休息或者是在战场上灵活穿梭的存在。但我就是在一个崇尚冲冲冲杀杀杀杀的游戏中无法接受,毁灭战士像个大猩猩一样爬墙后,荡几个杆子之后才能接近敌人,用手上的喷子把敌人喷成肉泥。所以我也很高兴见到《毁灭战士:黑暗纪元》中加入了盾冲来让我快速的接近敌人,而不是在战斗的时候在各个平台上蹦来蹦去。
总之对于游戏来说,game feel相当重要,他是游戏中的感受,是玩家的五官。在游戏开发的过程中一边考虑一边加入game feel相当重要。此外,个人的经验,一边做game feel一边做游戏的确是会提升团队的士气。
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