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“东半球最强法务部”终出手,但事情并没有这么简单?
机核编辑部 · 2024-10-06 · via 机核

本文首发机核公众号

作者:Nick

编辑:柏亚舟

任天堂在游戏圈有着诸多名声与代号,与迪士尼齐名的“东半球最强法务部”算是一个。

这个说法,给上周游戏圈的一出好戏加持不少——或者,许多人早在今年1月时就预言,这是必定上演的戏码。

9月19日,任天堂与宝可梦公司发布公告,宣布联合向东京地方法院提起针对《幻兽帕鲁》开发商Pocket Pair提起专利侵权诉讼。内容上,该诉讼要求对被告开发和销售的游戏《Palworld》中的几项专利的侵权行为下达禁令并进行赔偿。

针对此事,Pocket Pair 已经做出了回应,他们表示“没有计划改变游戏的运营”。公司“将积极应对诉讼,为尽可能多的游戏玩家带来欢乐。”

最为值得注意的或许是回应里的这一句:“目前,我们尚不清楚被指控侵权的具体专利,也未收到相关的详细信息。”

此外,Pocket Pair还表示,“此次诉讼迫使我们不得不花费大量时间处理与游戏开发无关的事务,这确实让人感到遗憾。不过,为了我们的粉丝,也为了确保独立游戏开发者不被这些外部因素阻碍或打击创意,我们会尽全力应对。”

随后,虽然《幻兽帕鲁》在今晨的发布会上确认登陆PS5平台,但却不会登陆日服,这也被网友们戏称为“环日本”发售。

自宣布诉讼开始起,或者说自《幻兽帕鲁》诞生之日起,关于相关法律风险的舆论交锋就没有停止过,各种声音相当割裂。

当此事的主角还是以IP维权而著称的任天堂,“支持任天堂起诉”和“声讨任天堂利用专利霸权”的声音都有存在——无论中外玩家,大家在吃瓜看戏的同时也不由得关注起事件后续的走向。

戏谑归戏谑,关于专利权侵权这件事,乃至任天堂和如今站在《幻兽帕鲁》开发商Pocket Pair身后的索尼之间的博弈,同样是相当值得一聊的话题。

游戏圈的一出好戏

作为一家伟大的游戏公司,任天堂从很多层面上定义了“家用主机游戏”“游戏生态”的方方面面。

不算冷知识的是,在任天堂发家的历史上,其法务部的“盈利”能力相较游戏部门也不遑多让。在电子游戏行业,打官司是家常便饭,在超高的出场频率之下,任天堂法务部有着超高的胜率,这也造就了“东半球最强法务部”的名号。

最让人津津乐道的有以下几件:与环球影视关于“金刚”的诉讼;与世嘉关于“俄罗斯方块”的诉讼;与Colopl关于“白猫计划”的诉讼。

碍于篇幅这里不展开赘述任天堂过往的诸多“辉煌战绩”,简单说说“金刚案”。

当年的“金刚案”,起初其实是环球影业起诉任天堂的游戏《Donkey Kong》抄袭了旗下经典IP“金刚”的形象。此事的另一背景是,环球当时对诸多游戏厂商针对“金刚”IP进行过产权保护,这些被起诉的游戏厂商无一例外不想招惹环球选择息事宁人或者交“保护费”了事。

任天堂在此时还没长成参天巨树,面对环球影业这样的“戈利亚”,似乎没有人看好任天堂会和环球硬刚。

但也正是这一仗,彻底打响了任天堂法务部的名号。简要概括就是,当时任天堂北美法务部的负责人霍华德-林肯和诉讼律师约翰-卡比发现了一个细节,环球所声称的对金刚的“版权”,实际上在某次的变更当中成为了“公共产权”。

也就是说环球声称自己有金刚的著作权,其实压根就不成立,反倒是环球旗下的“金刚”掌上游戏,与任天堂的《Donkey Kong》内容形式几乎非常类似。

对此任天堂不但反驳了环球方面的所有指控,进而反手起诉了环球方面予以赔偿,最终法院也真的支持了任天堂方面的诉求,环球方面因诉讼、名誉损害、侵权游戏损害等不得不赔偿任天堂180万美元。

此事的后续,还有一个人尽皆知的“彩蛋”,那就是任天堂为了感谢帮助打赢这场官司的律师约翰-卡比,赠送了他一艘名为“大金刚”的游艇,并在日后的游戏中,以他的名字创作的“星之卡比”这个著名形象纪念他为任天堂做出的贡献。

我们回到今年的事情本身,为什么任天堂法务部对《幻兽帕鲁》出手如此引人关注。

一方面,《幻兽帕鲁》游戏自诞生之初就饱受争议。对于任何一个玩家来说,美术上看出《幻兽帕鲁》有宝可梦的影子,是一件再简单不过的事情;玩法上也很容易发现是“方舟生存+宝可梦”。

换句话说,《幻兽帕鲁》这个新IP在诞生之初,它的价值和认知有很大一部分是建立在对宝可梦这个经典IP的“擦边”上的。自诞生就被预言今天发生的事情,显然很正常。

另一方面,当然在于《幻兽帕鲁》此前的现象级热度。近期我们都在惊叹《黑神话:悟空》的超高热度,其中一个不得不提的数据就是《黑神话:悟空》创造了Steam游戏在线人数历史第二的纪录,而它超越的正是《幻兽帕鲁》。

这样的一个现象级游戏,遭遇上游戏行业面对IP保护和产权维权最强势的霸主任天堂,官司的最终结果,某种程度上来说甚至会决定“类宝可梦”游戏这一生态后续的发展。

任天堂告的是什么?

与不少人的直觉相悖,任天堂并非直接起诉《幻兽帕鲁》在美术等方面的侵权,而是“专利侵权”。所以这一诉讼更多涉及的是设计决策,而不是表面的视觉比较。

为什么不直接以形象和美术侵权起诉《幻兽帕鲁》?这主要是因为IP、素材侵权在获胜的难度上其实不太好告,反倒是专利侵权赢下来的几率要大一些;另一方面,如果是简单的“抄袭”宝可梦形象,那任天堂其实早不至于等到《幻兽帕鲁》发售大半年后才起诉。

这里要提到的专利侵权,与日本游戏行业的专利制度不无关系,不止任天堂和宝可梦公司,许多大型游戏开发商和发行商其实“也干了”:注册了大量广泛的专利,涵盖了看似无害的细节和设计趋势,换句话说,《幻兽帕鲁》还真有可能“在不知情的情况下”侵犯了一些专利。

日本游戏的专利划分也非常细致,例如一些抽卡玩法中调整保底几率这样的设定,同样也可以当做专利申请。用一个例子表现这种细致:“3D游戏中角色和墙壁距离太近,摄像机进入墙壁并半透明化”这种当代3D游戏最基本功能的专利,也在任天堂手下。

目前无论是任天堂方面还是被起诉的《幻兽帕鲁》开发商Pocket Pair ,都没有详细披露具体起诉侵权的专利是哪些方面。

不过,日本专利律师、知识产权顾问栗原清就在雅虎的专栏上分析表示,任天堂所起诉的,很可能是《幻兽帕鲁》侵犯了“捕捉精灵球”玩法的专利。

栗原清谈道:“如果你想制作一款类似《精灵宝可梦》的游戏,似乎很难避免,如果不小心就很容易侵权。”

除了怪物设计之外,游戏系统似乎并没有与“宝可梦”系列那么相似,而是一个类似于方舟的开放世界,只是,玩家在游玩《幻兽帕鲁》时候,的确有很多时候都需要“向怪物扔球并捕获它”。

具体地,这个动作包括将捕捉道具(精灵球)瞄准放置在场上的角色(宝可梦),按照玩家输入确定的方向释放捕捉道具,在捕捉道具与口袋妖怪接触时判断捕捉是否成功,捕捉成功时将宝可梦的状态更改为“玩家拥有”。

“此外,该专利还涵盖向玩家显示捕捉概率的机制,无论使用颜色、图形还是数字。如果说有专利侵权的话,我认为就是这样。”栗原清表示。

值得注意的是,任天堂和宝可梦公司在近期就联合提交了几项专利申请,就比如提到的这项“专利号 7545191”。申请日期为 2024 年 7 月 30 日。两家公司请求加快审查速度,该专利最早于 8 月 22 日获得批准。这或许能够解释为什么任天堂花了这么长时间才宣布提起诉讼。

类似的判例,我们可以把时间倒回十年前。

2014年7月4日,Capcom向大阪地方法院提出诉讼,称光荣特库摩对其两项专利构成侵害。涉案专利为日本第3350773号专利(通过与其他游戏联动,使游戏增加追加新角色与新剧本的功能)、日本第3295771号专利(利用控制器震动来通知玩家敌人存在的位置)。

该两项专利由CAPCOM于1994.12.9申请,并于2002.9.20取得专利授权,保护期至2014.12.9止。

Capcom称共有《真三国无双:猛将传》、《战国无双:猛将传》等共 49 款游戏形成侵权,以至少97亿3000万日元的销售金额来计算,要求约5~10%的授权费为赔偿,同时要求停止部分游戏的销售。

等到Capcom胜诉的结果公布之时,这两项专利其实已经过期,但光荣特库摩依旧付出了巨大的经济代价,最终需向Capcom支付赔偿金总额约1.57亿(156,693,720)日元。万幸的是,光荣特库摩当时表示以后的游戏开发将不会受此影响。

养肥了杀与代理人战争

在任天堂正式起诉《幻兽帕鲁》之后,有不少人都有疑问:为什么是现在?

事实上,任天堂倒也不是现在才动手,早在今年1月份,《幻兽帕鲁》刚刚上线时,任天堂就做出了一些回应。

在1月25日,任天堂与GameFreak合资成立的宝可梦公司通过官网发布一则声明,在声明中他们表示,“将调查并采取适当措施来解决任何侵犯与神奇宝贝相关的知识产权的行为。”

而在这个时间点上诉,一方面可能是任天堂从证据方面找到了有效支撑,比如上文提到的专利申请通过的问题,另一方面玩家们认定的“养肥了杀”也确实“有迹可循”。

毕竟作为一个以“缝合游戏”出名的工作室,《幻兽帕鲁》在上半年登上了GameDiscoverCo统计的Steam游戏最高收入排行榜的第三位,估算收入达到了3.78亿美元。

而《幻兽帕鲁》诉讼的背景可能对于任天堂来说才是真正的威胁,此前索尼音乐、Aniplex 还和《幻兽帕鲁》开发商Pocketpair 成立了合资公司 Palworld Entertainment, Inc.,表示将加速《幻兽帕鲁》的全球发展和在IP领域的进一步扩张。

原本《幻兽帕鲁》将参展东京电玩展,如今在诉讼案的声浪下,《幻兽帕鲁》PS5版已从东京电玩展参展阵容中移除。

因此一些可能的猜想似乎逐渐清晰,如果《幻兽帕鲁》只是单纯的蹭宝可梦热度,蹭完就走随着时间流逝消失在历史的尘埃中,哪怕后续成为了今年的现象级游戏,但从动作上来看,任天堂当时也并没有马上下死手要置它于死地。

可作为“主机御三家”的老对手索尼下场,那性质就变得不一样了,索尼与Aniplex下场,表明《幻兽帕鲁》IP会长久化运营下去,将来或许,或者至少会尝试在其他方面威胁到宝可梦的一些生态位,这似乎才是任天堂所不能容忍的。

阻止《幻兽帕鲁》IP扩大化,已经不是单纯的宝可梦IP侵权维权战争,更像是任天堂与索尼扶持的代理人之间的直接博弈。

而《幻兽帕鲁》在这个微妙的时间登上PS5平台,也已经侧面表明了索尼的某种姿态。

舆论割裂

早在《幻兽帕鲁》发售之初,关于游戏本身和任天堂可能的起诉就伴随着分裂的争议。

一些人认为《幻兽帕鲁》玩法有趣,如果没有明确的证据,那哪怕有明显的模仿也无可厚非,反而可以鞭策近些年有些不思进取的“宝可梦游戏”;另一方的声音则认为,抄了就是抄了,公然侵犯法律的事情不能得到支持,至少这种缝合的姿态相当难看。

而这样的割裂,随着《幻兽帕鲁》达成现象级的2500万销量(甚至超过许多代宝可梦作品),以及近期到来的正式诉讼,变得更加引人关注。

前文提及的《白猫Project》事件,或许能够提供不一样的视角与思考。

2017年年底,任天堂就起诉了日本手游公司Colopl,索赔44亿日元。原因是他们旗下手游《白猫Project》侵犯了任天堂的五项专利权,其中之一是“在触摸屏上进行单手摇杆操作时使用的专利技术”。

按理说,这样非常基本的技术通常不会成为任天堂这样的大公司去起诉的理由。至少任天堂有时候对新技术、新玩法的“擦边使用”也基本持开放态度。

但《白猫Project》事件的背景则是,Colopl不仅未经授权就使用任天堂方面的专利,甚至魔改后还试图自行申请专利,这样的“贴脸开大”的行为,自然也让任天堂忍无可忍。

说回到《幻兽帕鲁》本身,玩家们关心的一点在于游戏是否会受到诉讼影响,甚至迫使 Pocketpair 下架 《幻兽帕鲁》甚至关闭该游戏。

《幻兽帕鲁》于今年早些时候在 Steam 上以 30 美元的价格推出,在此过程中打破了销售和同时在线玩家人数的记录。虽然目前玩家数量有所下降,但它仍然是 Steam 上最受欢迎的游戏之一,稳居平台前 100 名。

美国专利律师Lisa Phillips 表示:“日本专利法的适用范围仅限于日本境内,这意味着该法院的判决不会对 Palworld 在美国的业务产生任何直接影响。当然,在美国拥有大量知识产权的任天堂也可以在美国对《幻兽帕鲁》提起诉讼。”

换句话说,一种可能性是指任天堂并非想直接置《幻兽帕鲁》于死地,但通过诉讼能够有效杜绝《幻兽帕鲁》去蹭宝可梦IP的可能性。

毕竟从一些过往案例来看,任天堂虽然手握诸多专利,但一般也不会轻易出手,之前是《白猫Project》,如今轮到了《幻兽帕鲁》。

另一种声音则表示,尽管《幻兽帕鲁》有着涉嫌抄袭等诸多争议,但从热度、销量、甚至游戏玩法这些维度来看,威胁到宝可梦近几年作品也是不争的事实 —— 如果《幻兽帕鲁》就此倒下,所有类宝可梦游戏就此销声匿迹,本就被质疑不思进取的“宝可梦”系列游戏,会不会更加“躺平”?

涉及到玩家利益方面,还有一种令人担忧的可能。

以往开发历史表明,《幻兽帕鲁》公司Pocket Pair以投机倒把著称,此前有多款游戏“烂尾”的黑历史。因此,假如Pocket Pair借和任天堂的官司之际,正好把游戏高点抛售停更下架,直接落袋为安,还能把后续停更的帽子和罪魁祸首扣在任天堂头上,谁来维护真正喜爱《幻兽帕鲁》玩家的权益,似乎又成为了角落里无人问津的话题了。

一些人把此次事件视为“通用技术”与“垄断技术”的交锋,从玩家层面来看,相比起肉眼可见的视觉形象方面的雷同,游戏玩法设计上这样的“通用语言”并不应该成为专利侵权的理由——但“扔球”到底属不属于通用技术,则是另一说了。

而几乎可以肯定的是,任天堂与《幻兽帕鲁》乃至背后的“索任之争”,已经成为既定事实,对游戏圈的影响显然也不是一个小事情,看客们也只能说一句,“且看后续如何收场”了。