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机核

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时隔一年的闲聊
Sunmeric · 2025-05-12 · via 机核

这是一篇纯闲聊,从上一篇玩过小丑牌之后的闲聊开始,似乎就有点淡忘了机核,主要原因是去了网易在工作中忙到没时间深度体验游戏,似乎自己的热情也因此被消磨了。

一些近况

于年初辞职,一方面休息身体并学习一些内容,去了几趟日本,看了对邦演出,顺带等女朋友夏天毕业;另一方面也开启了小项目的制作,作者此前在机核和一年一度的一些活动上也亦有参加gamejam,但始终觉得临时的主意不够完备也不具备持续发展的可能性,虽然当今AI+的开发模式已经能够在实际制作中给予足够的帮助,但是在尝试一段时间之后发现针对复杂开发系统的架构编成还是需要较多人工干预。

在高强度上班一年的时间中,最核心的感受就是“乏”,缺乏对新游戏持续体验的动力、时间甚至是主观意愿,每天开会到深夜回出租屋、周末躺在床上休息时,都毫无力气打开电脑去补掉库里剩下的上百个没填完的坑,只想通过刷视频这类奶头乐去进行一些低级满足行为。所以这也给作者更多的决心去避免这类现状继续下去。

一些回顾

作者从毕业到现在也已接近四年,从最开始的工程行业提桶跑路,到在成都的一个小而美的游戏公司野蛮生长,再到去网易淬炼的一年,可以说几类公司都多少接触过了。

小公司,一场能力和运气的赌注,国内游戏公司从数量上来说,30人以下的制作组仍占据绝大多数,且大多处于初创/生长期,由于需要承担项目资金风险和人力成本考虑,所以会更需求人的综合能力,并且在招聘hc上也会显得更加谨慎。并且,很多个人注资的公司最终的成败与否也完全取决于老板一个人,其中不乏自认为会做游戏的“天才”型选手,自信地去洋洋洒洒的修改导致游戏一拖再拖最后死掉。相应地,由于没有那么多规矩和界限,对于个人的锻炼成长和工作环境来说,通常也会自由灵活开放。所以小公司的走向就完全取决于核心成员的能力(以及为人),在项目多如漫天星辰的今天,自然是需要靠各种背调和实地探访去沙里淘金来找到真正适合自己的地方。

大公司,一座现代化的零件组装工厂,从流程环节,到技术路线,再到培训、超长员工手册等一系列内容,无不体现了庞大架构下统一性管理的规制需求。但规范化和高效追求带来的弊病也亦有体现,很多上班时间都用来保护劳动成果而并非推动思维碰撞、黑话在效率至上的流程下不断诞生、义务加班的夜以继日带来思维上的疲惫等等。大公司的项目就像一个巨大的列车,每个人都有自己要操作的仪器,每天要面临的不仅是上下游的“背刺”和各种频繁更新带来的bug,也有随着人力不足的问题带来的“砍保博弈”。好的方面,对于初入行的人来说,大公司的规范化培训流程可以在较短的时间内立刻让自己熟悉到工作生产全流程并开始投入到实践中,现在大部分有规模的游戏公司都有校招的minigame项目训练营作为试用期考核的一部分,但相应地,入职之后的弊端就是很长一段时间没有争取资源的机会的话,就会一直重复地在基础岗位上执行指令,“执行和决策的分层”是大公司规制下常常面临的一类问题,一线和会议室长久以来会逐渐割裂,越来越固化。

作者自认为运气不错,几次换工作都比较顺利,项目的同事也都很好,不过现在也是自己借此契机开始启程的时候了。

一些展望

此前有做过一些故事框架和基础功能,但是随着制作深入发现大体量的恶魔城/横版战斗RPG类内容在制作周期和功能支持上还并不可靠,所以目前还是打算先行制作一些机制为主的创意型小游戏,跑通开发流程和steam上架流程等内容(顺带把日语N1考了看能不能过)。

与诸位共勉,国内游戏发展的路自觉从这些年独游市场兴起之后才刚刚开始,时间还很多,未来的路尚未可知,但想必会更好。