














当"爬山"成为游戏的全部意义
2025年6月发售的《PEAK》以极简的风格取得了堪称斐然的成果:发售仅两个多月就已然跨越千万销量里程碑,总营收超过5500万美元。截至九月中旬,在Steam商店获得了近12万条评价,好评率高达93%。与此同时,《孤山独影》(Cairn)这款将真实化岩壁与硬核物理模拟作为卖点的游戏,自demo发布就吸引了无数攀登爱好者的兴趣。加上此前注重极端环境下资源管理的《孤山难越》(Insurmountable)和画风唯美、注重禅意叙事的《退潮》,这些游戏都交出了不错的答卷。
这些成功案例背后,我们正见证着攀爬玩法的变革。我们目睹了一批将"攀登"作为终极叙事与体验核心的游戏涌现。它们不再满足于将其作为动作体系的一环,而是将其升华为一种隐喻,一种关于生存、协作、探索与人类不屈精神的庄严仪式。攀爬不再是从A点到B点的移动工具,不再甘于做动作游戏中的一段"路途",而是逐渐从背景走向前台,化身为游戏体验的绝对主角。 “攀爬”这个玩法是如何一步步走来,进化成我们现在见到的模样的呢?
进化第一站:从梯子到“岩壁解密”
电子游戏中的攀爬玩法,其缘起可追溯至最古老的交互娱乐形式。在电子游戏的萌芽期,爬升动作便作为最基础的垂直移动解决方案而出现。1981年的《大金刚》中,马里奥为躲避滚落的木桶而攀爬梯子,这并非为了模拟攀岩的乐趣,而是作为一种功能性的关卡设计元素,其本质是让角色在预设的轨道上从A点移动到B点,乐趣核心在于路径上的时机选择与障碍规避,而非攀爬行为本身。
真正将攀爬玩法推向一个新时代的,是3D技术的普及。当游戏世界拥有了深度(Z轴),攀爬也随之从简单的状态切换,进化为一段需要操控的、具有空间感的旅程。在这些早期的3D动作冒险游戏中(如《古墓丽影》、《波斯王子:时之沙》以及后期的《刺客信条》),攀爬系统演化成了解谜与探索的核心支柱。其设计哲学发生了根本转变:攀爬不再是单纯的移动,而是一场在三维空间中的“安全路径解密”。开发者通过精心放置不可见的“抓握点”或设计明显可攀爬的岩壁纹理,为玩家划定了一条隐藏的、通往目标的正确路线。玩家的挑战并非来自于对角色四肢的物理模拟控制,而是来自于 “观察环境-发现路径-规划顺序-执行操作” 这一完整的解谜循环。它提供的是一种基于逻辑推理的智力满足感,以及作为探险家克服地形障碍的代入感,操作本身则被一套流畅的、电影化的预设动画所包装,以保证叙事的节奏和体验的流畅。
《神秘海域4:盗贼遗产》是这种“岩壁解密”玩法的集大成者。接近十年,三部作品的积累让《神秘海域4》拥有了超越时代的攀爬动作表现,其动作的流畅程度,海量的攀爬动作池以及动作之间的衔接动画的自然程度即使以现在的眼光看也很难挑的出毛病,要知道这已经是一款发售近十年的游戏了。而飞爪和岩钉的加入和多样化的攀爬点设计——在一些关卡中,我们遇到的不只有固定的攀爬点,还有可以上下移动和转动的攀爬点——结合上可以插入岩钉的剥落墙壁和可以让德雷克短暂地化身“蜘蛛侠”的飞爪点,对玩家的要求不只是在攀爬的过程中按住方向键和攀爬键,然后享受流畅的攀爬动画即可,很多时候它需要玩家停下来观察岩壁或建筑,通过岩点的排布方式和我们对德雷克身体极限的了解思考出一条合理的攀爬线路。
瓶颈来了:为什么玩家开始“腻”了?
似乎《神秘海域》提出的解决方案已经接近完美了。但是玩家的反响似乎并不认同。有关这种攀爬玩法后劲不足的评价持续涌现,看来这种攀爬解决方案并不能带给玩家持续的心流体验。
攀岩考验的是人类对四肢的精妙控制,是控制力在岩壁上在一瞬间流动,另一瞬间又保持绝对平衡的艺术,而《神秘海域》的攀爬显然体现不出这一点:不管神海4的衔接动画做的有多么流畅,岩壁对德雷克四肢的吸附有多么几不可察,毕竟本质上玩家做的所有动作还是把自己从一个点吸附到另一个点,当玩家意识到这一点时,那种攀爬本该带给玩家的处在不稳定状态的刺激感、经过一段移动后终于在一处地方保持住平衡的安心感、还有这个过程带来的多巴胺刺激都不复存在了。但是利用键鼠或者控制器的主流游戏控制方法几乎没办法实现像攀岩那种对四肢的精细控制,由之而来的乐趣显然就更无从谈起了:攀爬玩法的发展好似陷入了一个瓶颈。
资源管理:攀爬游戏的新生命力
这时,《旷野之息》提出了另一种攀爬模式:基于规则的攀爬。相比于以前的攀爬模式,它没有给你搭建一个看起来就可以爬,实际上也很容易爬的梯子,也没有设计任何由岩点和凸起处组成的,需要看很多预设的动作播片,荡很多绳索才能把你从低处带到高处的“广义梯子”。因为这些攀爬模式有一个同样的致命的弊端:无论是简单的梯子和藤蔓或是复杂的线路和岩点,它们都只能将玩家从一个预设的点带到另一个预设的点,而这与塞尔达对玩家自由探索的鼓励形成了根本的矛盾。于是《旷野之息》选择告诉玩家“只要长成这样或那样的墙,都可以爬,只需要注意不要太得瑟把体力槽耗空。”
虽然在《旷野之息》中,攀爬这一玩法本身是被边缘化的。但是它的体力条设计却为攀爬玩法的进化提出了一条新的道路:与资源管理相结合。当然,单独的一个体力条显然构不成什么“游戏玩法”,玩家只需要看着崖壁高度估算出体力条够不够用,然后剩下的攀爬过程当它不存在就好了(不过如果体力特别够用玩家确实可以选择是否在攀爬过程中跳两下,多么具有深度),但这个体力条却实实在在的为后人指明了方向:既然现在的攀爬系统急需刺激感,而一个合格的资源管理系统恰好能够提供刺激感,为什么不把这两个已经发展成熟的玩法结合在一起,让他们都焕发新的生机呢?
《PEAK》、《退潮》等游戏都选择了利用资源管理补足攀爬过程中的心流体验。《PEAK》在体力值的基础上添加了随时间下降的饥饿值,迫使玩家必须不断搜寻并烹饪食物来维持生存。更重要的是,游戏中丰富的工具——如用于夜间照明和保暖的灯笼、用于搭建路径的各类绳索装置、乃至能牺牲自己救助队友的诅咒骷髅——都具有强烈的策略属性。《退潮》则利用分布在岩壁上的休息点和长度有限并带有真实物理碰撞的绳子让玩家更谨慎地规划攀爬路线。虽然《PEAK》的团队协作和《退潮》的禅意探索代表的是两种截然不同的设计哲学,但就攀爬者以玩法本身而言,两个游戏都将传统攀爬与资源管理玩法结合之后,为玩家提供了不错的深度,也为后面想要走这条道路的攀爬游戏指明了方向。
进化第三站:《孤山独影》的“孤独之路”
而正如标题给人的感觉一样,《孤山独影》走的是另一条孤独的,充满荆棘的道路。虽然其也保留了资源管理这个跟攀爬相性很好的玩法,但它的玩法核心却在别处:它试图在虚拟世界中还原攀岩运动的物理质感与决策压力。在这款游戏中,玩家真的需要分别操作攀登者的四肢,这要求玩家更像一个真正的攀登者那样去思考:观察岩壁形态、规划序列、管理抓握点的体力消耗 。这条路上绝对意义上的先行者可能并不是他,因为以前也有《New Heights》这种模拟器类游戏出现。但《孤山独影》并未止步于对现实攀岩的技术性复刻,而是试图捕捉这项运动背后更为深层的精神内核——那种极致的孤独、专注、对自我的超越以及与宏伟自然对话时的渺小与崇高感。为攀爬游戏的发展方向提供了另一种极具深度的可能性。
道路本身就是目的地
当我们回望电子游戏中攀爬玩法的发展轨迹,看到的不仅是一种游戏机制的演变,更是一部游戏设计哲学进化的微缩史。
在这个交互体验日益多元的时代,攀爬玩法的多样化发展预示着一个更加光明的未来:游戏机制不再屈从于类型范式,而是敢于成为体验的主体。无论选择哪条路径,这些攀登者们的探索都在向我们揭示一个简单而深刻的真理——有时,道路本身就是目的地。
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