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维里奈——君权天授的“维神”
中原有柴 · 2024-11-25 · via 机核

导言:

维里奈,人称“维神”,因早期深塔需求度过高又得外号“加班王”。作为开服角色,在老同事早早被限定角色替代,甚至官方推出同生存定位的“守岸人”后,玩家使用率依然高居不下。她为何会拥有这般他人可望而不可即的“王位”,是因为可爱所以设计师有所偏爱吗?显然不是,神可以被造出来,而制作组造神的行为背后是游戏系统的运行逻辑。

维里奈的定位

《鸣潮》的战斗小队被设置为三人组队,于大众而言,会习惯性地为队伍中加入一个生存位,作为队伍中的后援手段,提高大众在动作战斗中的舒适度,降低紧迫感,用人话来说就是:更安心。维里奈作为常驻五星角色,一来在开服的一系列运营下大大降低了获取难度;二来作为五星角色具备更高的共鸣链投入价值;三来是部分玩家“以五换四”的倾向性选择。玩家对于维里奈持有率越高,使用率越高,制作者就更容易围绕维里奈进行下一步的战斗系统推进。

作为游戏开服的角色,他们会比后续更新的角色多出一个引领玩家上手、熟悉该游戏战斗系统的任务,于鸣潮而言,就是使用这些开服的角色组建队伍;而在游戏开始起步更新时,会开始渐渐输出一些新角色,来慢慢替代这些队伍中的格子。而除了生存位的两个格子会比生存位在更大程度上决定队伍的战斗风格,新角色吸引玩家需要新鲜感,需要让玩家感受到与以往迥异的战斗风格,那么在初期的几个新角色,也大多会集中在这两个决定战斗风格的格子上,但只要新角色不会让玩家开启“无双”模式,玩家仍然需要与怪物进行互动,有受击死亡的风险,那么生存位在一般玩家的队伍中还是占有一席之地。于是,生存位上的开服角色需要具有更加通用,更能适应不同角色基础需求的技能组。

鸣潮角色的更新模式,是一个接一个出,不是一组一组出,前后两个角色不一定有必然的强关联性;甚至游戏更新初期为了吸引不同的玩家,制作组会偏向于推出战斗风格差异较大的角色,来扩大游戏的用户群体。而角色是可以与其他角色进行联动组合的,先出的角色会在有意或无意间,与后续推出的某个角色产生奇妙的化学反应,初期大多队伍的强度平衡会很容易被某个角色打破。这里就需要制作组对角色的模组强度进行“分配”,先前角色多出来的强度,会在后续补强的角色身上割回来,例如今汐单人的高伤易操作性,会在一定程度上影响后续补强的折枝。这种动态化的平衡调整,费心费力还不容易讨好玩家,那么制作组不如直接将队伍的强度集中在某个角色上,去弱化其他的角色,防止堆砌出预期外的队伍强度。这样的“幸运角色”就需要具备:

-玩家的高持有率,以免出现持有玩家与未持有玩家的差距过大。

-泛用性强,不会喧宾夺主,减少搭配角色与该角色的模组矛盾,大部分队伍都能用。

-玩家接受度高,基于游戏的主要用户群体,设计出一个“不会出错”的人设。

基于以上的几点,基本奠定了这个名叫“维里奈”的幸运儿的基本框架:开服角色,具备接引玩家的任务,同时易获取、持有率高;生存位,多数玩家的选择性高,同时不会影响整个队伍的战斗风格;泛用且强力的延奏效果,同时具备快速协奏的能力,多数队伍可以使用且可以展现游戏的特色;懂事萝莉人设,目标玩家群体大多可以接受且不太会成为舆论节奏的中心,口碑不会太差。对于新玩家,提早获得生存位会拥有更好的初期战斗体验;对于老玩家,延奏的泛用独立乘区和快速协奏以及命座上的持续补强进一步延长维里奈的使用寿命;对于制作组而言,可以有效防止强度的过期望增长。

技能组体现

那么定位解决了,如何去落实到维里奈的技能上,又是另一种考验了。前面说到,这个“幸运儿”需要起到一定接引玩家进入和熟悉战斗系统的作用,那么就需要回到鸣潮本身的战斗玩法特色上:协奏系统。

在前一篇文章中提到过,《鸣潮》的整体战斗体验是通过将战斗整体分为多个环节,拆分到不同角色的技能组中,并通过协奏作为润滑剂,重新把各个战斗环节衔接在一起。而协奏系统一个单独的启动燃料:协奏能量。在场角色必须具备满额的协奏能量,才可以触发协奏。但协奏系统其实是个相对笨重的系统:协奏满能量后切人必定触发,无法选择保留;延奏效果“指定”与“切人”绑定,但是大部分延奏效果会在离场后失效,玩法速切被限制;变奏则是大多围绕自身技能。

维里奈的技能组则针对这个问题做出了一个优化,将“协奏能量”转化为自身的技能“星星花”,将“协奏能量”变相地储存起来。同时成为一种蓄能,空中普攻消耗“星星花”的手段,可以让维里奈需要的时候快速启动,而不必受限于技能的cd。使维里奈更加灵活,并且战斗环节隐藏在整体的输出流程中,对其他两个角色的宽容度极高。几乎让维里奈从组队到战斗中,都变成一块非常好用的砖头,可以到处搬来搬去。

结:

又是写完回头再看两眼一黑,希望大家多多建议。