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机核

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黏土制作丨巨人解剖学纪录
摔角王 · 2023-03-24 · via 机核

自从开始做巨人解剖学以来,一直想好好阐述这系列的创作过程,总算在2022年底完成并结集成册,这系列也是我开始认真在平台上发表制作内容的纪录,因此有许多有趣的体会。整件事的起因很简单,只是写arduino遇到瓶颈想休闲放空一下,找出了数年前的一直想要实体化的涂鸦,也没什么相关经验就买了黏土开始做了,中间认识许多人给予学习帮助和交流,让我受益良多。

那是四十年前的事情了,当时我还是儿童,巨人的传说在生活中不停的被传播着,透过当时的录像科技,我看到巨人们一次又一次的阻止了巨大的灾难,甚至这样的灾难现场变成了常态性的节目,每个周末,看着从录影带店租来的巨人节目,跟着镜头穿梭在激烈的战斗中,与各种残酷凶猛怪兽的近身格斗,在经历过一番血战之后使出最终绝招,获取艰辛的胜利,那时我总是庆幸有巨人的存在,否则我们人类真不知道该怎么面对这样可怕的威胁。 巨人解剖学节录/自序

巨大的外星人来地球 帮助人类打怪兽化解灾难?

但如果外星巨人不愿意帮忙的话,那他其实也是另外一种怪兽,为了让剧情可以延续下去,节目里加入了一些与人类情感上的连结,连结的方式也确实升华了一些人性正面的善良部分。不过除去这些情节,外星巨人本质上就是具有威胁的绝对武力,并且人类并没有能力可以抗衡或是控制,假设某一日与人类没有共同利益,那人类是否有能力能面对那样失控的巨大力量?

为了朝向这个命题发展,我采用了生物造型的角度来切入,还原巨人本质上就是巨大武力的外星怪兽这样的涵义。同时另外一个长久以来困扰着例如我这样看着昭和时期电视节目长大的问题就是,究竟巨人是穿着衣服或者是光着身子,如果是穿着衣服,那他本来长什么样子?如果是光着身子,那身上的纹路又是什么?因为采用了裸体说,所以也开始研究生物学上各种演化成节目中巨人身上各种特征的可能性。

我在之前并没有手捏模型的经验,直接就买了黏土回来开始制作,也只是随兴的纪录发表,没想到引起一些同好共鸣,也给予我许多帮助和建议交流,而为了让我对于失控力量的概念更具象化,所以也开始进行解剖图的绘制,利用手绘仿达文西的人体解剖图风格,来解除偶像英雄的形象,还原成具有武力的生物本质,同时尽量补充生物学上演化的可能性分析,各种器官结构的合理性,希望能建构出具有真实感的研究手稿情境。

例如以造型特征来说,头部的冠状造型,我理解成一些咬合能力较强的物种所拥有的矢状嵴,咬合力同时也代表具有较强的攻击性以及进食能力,在食物链上多半是顶端,也符合巨人作为战斗生物的特征。

头部冠状结构从后脑沿着颅骨中缝延伸至上颚骨,应为矢状嵴的特化,与其连结的颞肌发达,表明咬合力特别强,也象征生物体能强壮。脸部皮肤角质化,表情不明显,眼部及嘴部笑肌退化,鼻甲和鼻软骨被角质化的皮肤取代,鼻孔及呼吸道则透过角质和皮肤之间的缝隙。整体脸部角质呈现面具状,缩小的鼻子使得面部无明显突出物,也确保皮甲的防御覆盖范围,减少在打斗过程中的受伤机率。 节录解剖图/头部

诸如此类的从现有生物机能来理解的话,角质化的皮肤、瞬膜、心肺功能、血液携氧模式、松果体……等等,似乎都可以对应到巨人身上所有的造型特征,也几乎完善了这样的生物属性的初步设定。

依照这样的设定逻辑来进行模型的造型设计是另外的挑战,如何重新建构基于原有规则但是又完全不依照原本规则之间的取舍,太超过的话无法连结,太少又只是照搬重制而已,这样的比例关系是我初期遇到比较棘手的部分。

这是我第一次制作模型,取材对象是初代奥特曼,依照身上的纹路假设成生物演化突变之后的状态,皮肤披覆了角蛋白构成的外层,还有一些 骨骼以及心肺机能的特化,来解释关于光之巨人的各种特性。 动作采用经典摔角起始组手姿势,这也是奥特曼中战斗动作设计灵感 来源,当年摔角是日本非常受欢迎的节目,因而采用类似的动作设计, 有趣的是在之后新角色的动作设计上,越来越偏向格斗类型 ( 劈砍踢等 等打击类型 ),直到后来被后期光线特效取代,似乎也说明了三十多年 后摔角节目式微,而格斗类型内容兴起的趋势。 设计重点之一的脸部,想要表达一 种面无表情的状态,希望能给对手 带点威吓以及无法读到意图,是一 种为了战斗而存在的生物,在前面 的解剖说明中有提到头部脸部有角 质化的皮肤保护,呼吸通道取代退化的表情肌肉,更有效率的获得氧 气以及隐藏痛苦,同时也想表现出 与人类类似的五官,但是没有人类 情绪的外星生物拟态的感觉,特地强调下巴,对应前面矢状嵴及咬合能力的描述,也在造型上比较有攻 击性的感觉。 形体基本上不脱离人形,毕竟是人类演化而来,但刻意调整四肢比例, 让他有点似人非人的感觉,体脂因为巨大化而非常低,能量也因此只能 在巨大化之后维持一小段时间。 节录/01设计

基本上前面几个作品是依照这样的逻辑来进行设计,但随着对角色和对当年创作者的理解,开始有了一些新的体会,从第四的作品开始想要包达更多关于造型的意涵,特别是第五号作品,从新思考造型的用意以及可能触及到的深度,我试图不从表面形式来思考,而是从角色本身特质来做为形式的依据。

这样一个悲剧角色我一开始便不想用一个标准样板的动作来表现,因此延续上一个作品的思路,试着从动作本身来表达自身的故事和情绪,由于剧中他的招式设计和之前的光线特效很不一样,是以近身招式例如空手道武术为主,这也呼应我前面设定皮肤裸露越多板甲越少越倾向近身肉搏的逻辑,所以我设计一个战斗后的站姿,一个较为放松的姿态来与先前的激烈搏斗做个对比,同时也设计一个受伤的右肩脱臼左手去扶着的动作,因为无论怎么厉害的格斗高手,在搏斗中也是会受到一定程度的伤害。 累垮而且受伤的身体,可能内心会有些恨自己不够强大,否则不会受这样的伤,甚至如果当年自己在强一点,故乡也不会灭亡,想到这里,即使身体已经很疲惫,但还是在战斗后遥望已经消失在宇宙的故乡狮子座方向。这也呼应着剧情中每次近乎残忍自虐的训练状态,那可能是一种赎罪心态,对于自己不够强的悔恨。 节录/05设计

而当我开始藉由解读角色内在个性来做为形式表现的时候,更多的解读方式让我有许多新的启发,在研究的过程中,加上疫情影响,开始有更多对昭和时期社会以及文化上面所影响创作者的认识。

以七号作品为例,因为隔离期间对未来的不确定性,忽然能体会到当一个定位为正义角色,在永无止境虐杀怪物之后,慢慢失去自我,只能靠着继续虐杀来让自己有存在意义。

之所以忽然想起这角色,是因为在隔离中后期时,渐渐产生一种迷惘的感觉,对于每天重复的隔离生活感到空虚,有一种很想要做些什么事来让自己保持清醒证明还活着的想法 ( 因此 花很多时间练习特雷门琴 ),忽然间好像有点理解红超人那种近乎变态的虐杀各种怪兽的心态,在永无止境的与怪兽对抗中,重复的杀戮生活慢慢迷失自我,虽然努力让自己个正常人甚至是代表正义,但其实是在崩溃边缘随时会失控,只能继续永无止境的追杀怪物变成唯一的存在意义。 于是我在动作设计上,将姿态设计成重心随时会崩溃的状态,为了让自己 看起来是正常的正面形象,必须花很 大的力气在平衡上,而那个正常的状态也是用来掩饰看到怪兽时候内心变态的激情,但下半身的步伐则是出卖了他,同时身上的肌肉也刻意夸张扭曲,除了表达他是属于近战格斗类型之外,也是想表达内心扭曲纠结的具象化,颜色上的规划在红色部分比其他作品更灰暗,忧郁纠结扭曲是最终成魔,成为人们口中的红色通行魔。 节录/07设计

又例如八号作品,从生物学来看其实他并不适合成为战场上的战士,但对照剧情里面的种种,最终其实是政治家的属性。

08

身为具有巨大头角的特性,而且在战斗中并不是用来近身搏击使用的攻击武器,加上配合收发能量的能力,基本上这样的角色其实比较偏向在战斗时指挥统筹,另一方面,那是充满神经系统的特化皮肤角质,不是强化的坚固钙质或是几丁质结构物,所以必须小心翼翼的保护,要在战乱时代中呵护这样巨大的头角是非常不容易的事情,因此这样的血统遗传特质的家族,势必采取谋略方式来生存。所以我认为奥特之父本质上是政治家,而所谓的英雄形象,则是取得政权成为光之国领导者之后给自己所设定传播的形象。 这样一来就可以解释为什么养子们在宇宙警备队中任重要职位,而比起长官下属的关系,这种父子关系更为稳固坚实,取得光之国领导人身分、宇宙警备队大队长的军事身分、重要文武官都是自己的养子并且对他尊敬、同时也有十分充足的理由在宇宙中各种星系文明的领地上驻派军事力维护和平,果然是非常有实力的政治家。 也因此我将奥特之父的经典插腰动作稍加修改,原本是带有英雄气质的无畏挺胸插腰,我调整成头部稍微前倾,除了表达巨大的角的重量之外,也呈现出具有攻击性的咄咄逼人,同时双脚也从原本的平行站立稳定感,调整成一只脚稍微跨出去一步的前进感,让侵略性更加明显一点。 节录/08设计

这样的角色设计方式我觉得蛮有意思的,对于造型设计的可能性是我以前没想过的,跳脱了以往只是服务于视觉欣赏的形式,而是企图进一步去诠释符号背后的时代或是文化意义,我也特别满意第十号作品,也很凑巧的和后来上映的新奥有着呼应。 除了模型之外,我也在每个段落章节加入了小剧情"超自然灾害调查报告"。

在结束战斗后,怪兽的尸块被支解爆炸飞散范围广大,两天后作战区域的城市空气中弥漫着尸体腐败的味道,从尸块和水泥碎片中爬出来的蛆很快的就把排水口下水道堵住,蚊虫苍蝇孳生环境卫生安全指数极危险,在这环境中执行搜救任务实在艰难,而巨人在在战斗结束之后消失,没有参与后续救灾任务。由于每次的战斗几乎都是突发,居民几乎都来不及撤离,造成普通民众严重的伤亡,面对这样无奈的结果,人类只能默默承受无法反抗,一方面是战斗区域内的人几乎无人生还并提出反对,而区域以外的人则是以信仰神明般的无条件支持着巨人。 节录/超自然灾害调查报告

以类似战地记者的角度来记录事件,配合解剖日记科研人员的纪录,十几篇短篇构成另一个蛮有意思的支线故事。 也因为这样的设计概念以及理解方式,所以在过程中产生了许多联想,或许不是那么直接可以用在模型上,但是却是让我更接近创作者当年面对的环境以及如何升华成创作的典范。

首先是让我从小就觉得很奇怪的主角一开始就死亡的情节,剧中主角常常一开始就因为某些意外而死亡,接着来自外星的奥特曼将生命与其共享,形成同时有两种身分的状态,进而可以变身 对抗怪兽,将这样双重身分并且身分认同的矛盾处理的比较有意思的是从杰克奥特曼开始。 代表着日本防御军事力的主角死了,而来自外星的强大力量占据他的身体,想想真的蛮奇怪的,为什么不是直接化身成人类就好 ( 赛文奥特曼 ),而因为在制作奥特之父时的关系,联想到一 个强大外来的军事力占据着实体身体的控制权,那不就是当年日本和美国的关系。 后来我认真地找了一下资料,二战后美国接管冲绳建立大量军事基地,日本丧失管理权,美军发生对冲绳平民的重大刑事案件, 引发日本 1960~1972 一系列的冲绳返还运动,最终在1972年管理权移交日本。对照之下,光之国似乎类似美国,以“正义之师维护和平”的名号在宇宙各处部属军事力,而日本自己的军事力则是一开始就死亡的主角,只剩下躯体与外来的力量共享,而真正遇到怪兽时候,能上场打的也只有藉由外部力量。 节录/杂记

后来在与同好交流的时候,知道原来当年的编剧是冲绳人时,我更加确认我的理解方式是有意义的,相对于武装军权的组织,剧中的奥特之母所属的银十字组织,也似乎是巩固政治关系的组织,可以直接理解成十字军以及当年日本政治势力的关系。 这部分杂想少量的收入在杂记里。

这系列持续了一年左右,由于我是新手刚开始玩黏土,单纯的分享纪录,也认识许多同好交流,也重新对创作行为有新的认识,不是单纯展现自己技巧作品多成熟,而是藉由分享让大家一起参与和成长,去刺激对于事物更多元的想像,也激发其他同好有想要跃跃欲试的动力,让创造力变成一种氛围而不是口号。

最终,由原本生物上解剖概念,慢慢延展成透过作品去解剖创作者以及其环境的关系,这样的思考也影响到我之后对于创作的审视角度,是我十分有趣的经验。

对于我来说,当年称作超人力霸王的奥特曼 ( 昭和时期 ),其实有着许多复杂的感情,有着一些不是那么绝对的善恶或是对错 的概念,有点像是更早之前流行的日本怪谈,各种无法言喻的无 奈叹息转化成各种妖怪形象,差别在于奥特曼的出现消灭了怪兽 ( 妖怪 ),也因为是儿童节目,所以象征性的解决问题表象,不过圆谷英二也在许多单元中提出反思,反问儿童们问题真的解决了吗 ? 就像燕赤霞解决了黑山姥姥,但只要社会不公还存在, 新的妖怪还是会继续出现。 如何改变,圆谷英二没有提出答案,可能也是因为儿童节目无法负载那么复杂的内容,只能透过简化的情节来引导思考,期许那些看过节目的儿童长大后继续思考问题,那样老派文人反思的开创者在现今商业模式中已经不多见,复杂的善恶辩证简化成相信光,更多的情节道具设计也服务于刺激消费,相较之下,这也大概也是昭和时期奥特曼没有被历史遗忘的原因。 节录/附錄

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