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关卡设计——有关渐进式教学给我带来的启发
玖壹九 · 2026-03-12 · via 机核

正文

想象一下,天国拯救:2的玩家在进入游戏之后,收到了一个来自制作组的手册,共15页。包含了如何战斗,交易,偷窃,炼金等一系列游戏重要内容。这简直实在劝退玩家,毕竟在下班了或者放学后,谁也不想读这么多字了。

那么如何教玩家呢?

拆分后在必要时交给玩家。

那么这种思路如何在关卡设计中体现呢?且如何将他顺畅的融入整个关卡流程中呢?

现在从优秀游戏游戏中探寻一二:

战神4将自己庞大的系统处理的很好,且顺畅的融入了整个关卡流程中。

从新手教学关开始,设计师一直在用的一个方法就是渐进式教学。在玩家介绍一个新的战斗机制前,会遇到敌人少且弱的敌人(与新机制匹配的),用于玩家学习新的机制。之后敌人的难度会逐步提升,在升到一个顶峰后进行下一个循环即开始新一波教学。这样能让玩家快速适应机制,且能对症下药,遇到这类敌人会想到该机制。

这种方式也符合关卡的一般流程。由新机制来作为整个新关卡新一章的地基,让玩家始终保持学习和新鲜感

在节奏上来说,玩家刚刚经历了关卡最高潮,心情与压力得到释放,需要让玩家在此期间做些简单但很有用的东西,让玩家的心情始终保持在心流可控范围期间。

拓展

我们从中吸取经验后梳理一下,即可找到一个关卡设计很简便的公式,拿洛克人11举例子:

现在玩家处在这个BOOS关卡,关卡的两大障碍:纵向上有间隔触发的激光,横向上有粉色小球,玩家在触碰后收到伤害。玩家需在本关继续行与BOOS的战斗,即考虑新的敌人机制。且时刻注意自身位置以防碰到激光或小球,即考虑新的关卡机制。

假设上一章刚结束就将玩家放置在此,玩家也会在几次的尝试中渐渐学会关卡机制,但那会带来巨大的负面情绪。以死亡为代价,通过自身去试验各种新机制再牢记会让玩家很累。其实这和开头说的给玩家一本小册子去学习的体验差不多,甚至不如。

我们可以顺着思路想,可以先给玩家一些简化的关卡让他们一步步来,不断克服小的困难后,在来克服最后的大困难。如此一来,很多新鲜的idea或有趣的想法变得可行,并且得到一个公式化设计思路:先直接设计整个关卡的BOOS战即最高潮,来检验所有机制究竟好不好玩。

玩家大部分注重结果,一部压抑了十一集的动漫,如果第十二集给玩家爽感,那这也是部好番(别忘极端的想)。游戏也一样,通常一个章节的最终体验结果要由最后的BOOS战来决定的。

所以我们可以先设计BOOS战,把好玩的想法与因素融进去,然后对机制进行拆分,对拆分的内容在流程安排与节奏上加以管控,再将机制在BOOS战前对玩家进行渐进式教学,在游玩中学习。BOOS战时,玩家面对以前学习且游玩过的机制心里也会有底气,带给一种“我已经是成熟的冒险家啦”的错觉。

一个关卡Demo从头开始做,一直到结尾。然后进行测试与评估游戏是否好玩,这样成本高且不灵活。我门能这样做:快速搭建一个最终BOOS战的原型,填入好玩的元素,然后拆分,加之渐进式教学,来快速构建一个关卡白盒。我们只对BOOS战的内容进行评估,更快捷,灵活且省时间

番外

我是一个大三的学生,目前在找关卡策划的工作。打算产出一些自己关于关卡设计理解的内容,丰富自己的阅历,推动自己始终保持学习。身处AI时代的我们,可以戒骄戒躁,认真产出工作,拥抱时代,不抵触时代。

如果有机会成为一名关卡策划,我会始终努力,踏实的一步步做,一步步来。

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