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译介丨桌游《觉醒:赤红地平线》全角色介绍(一)
赤鸮之翼 · 2022-03-11 · via 机核

本文仅为学习交流使用,未经允许不得转载

这时代正处于变革之中

我的父亲过去常常会说这句话。它出自鲍勃·迪伦唱的一首歌,不过现在大多数人都已忘记他是谁了。很多东西似乎都在2024年的选举过后被遗忘了。自2007年以来,经济从未完全从那场崩溃中恢复过来。每一周都会有大城市发生暴动的报道。犯罪率居高不下,每一个我们自己造就的小团体、种族、宗教和政党,都敌视着所有不在自己圈子里的人。 现在,我想了想,其实并没有什么变革,这一切只是在恶化而已。

《觉醒格斗系统 》是Level 99设计的卡牌格斗系统,现在总共出了五季,除了第二季是原创背景外,其余几季都是与知名IP的联动,目前包括:第三季的街霸、第四季的铲子骑士和第五季的苍翼默示录。

《Red Horizo​​n》(暂译:赤红地平线)出自 Jasco Games旗下的《Universal Fighting System》(暂译:泛用战斗系统),后者是一款大乱斗式的CCG,也有多款知名IP参战,例如铁拳、街霸、拳皇、侍魂、洛克人等等等等,有兴趣的人自己去官方主页了解。

《赤红地平线》是《泛用战斗系统》的原创世界观, Level 99 Games 在开发《觉醒格斗系统》的第一季时,与《泛用战斗系统》进行联动,使用了《赤红地平线》的17个角色作为第一季的参战角色。

相较于其他季,第一季有这么几个特点:

  • 每个角色的战斗风格十分鲜明,很容易掌握,所以玩起来特别带感。但同时也强弱分明。

  • 因为是第一季,所以有些卡的数值较为超模,但觉醒这个游戏不太容易因为单卡强度而导致平衡崩坏。

  • 觉醒面基本就是初始面的全面强化版,大多数角色推荐能觉醒就尽快觉醒,在没有转变卡的情况下,角色技能就是战术的根基。

另外也总结一下全季通用的几个要点:

  • 前置移动是为了扩大招式的距离,但偶尔也能用来回避。击中移动兼顾了回避和调整站位。后置移动主要是用来回避,但偶尔也可以调整站位。

  • 距离即是速度,所有的移动效果都可以视作能建立速度优势。

  • 支付能量/生命/怒气以增加威力的效果,最好只支付刚好够打穿对手防御的量。

  • 即使没有疯狂攻击相关的UA,在角色的大多特殊技距离都在1-3时,也可以考虑多使用疯狂攻击。

  • 除了第二季外,大部分角色都是围绕着UA展开战术的。

  • 新手常常会忘记强化的存在,其实强化在时机合适时性价比非常高,试想这么一个场景:对手退到了距离5,你看下出招表,发现他只有一个招式在距离5,但比你的距离5招式速度快1,于是你打了张+2速度的强化。此时对手不得不再移动回来,相当于亏了两个回合和能量,而你的+2速度还留在场地上。

  • EX攻击的性价比很高,但单卡价值特别高的招式最好别拿来组EX。

  • “立回”在觉醒中和格斗游戏一样重要,立回代表着一切能让自己在接下来获得优势的行为,包括且不限于:移动、迫使对手移动、减少对手的手牌、增加自己的手牌、增减血量等等。

  • 被对手知道手牌并不全然是坏事,有时甚至可以用来打心理战:1距离时,对手知道你手里有游击,但你下一招会出游击吗?还是说你手里有专注?

话不多说,让咱们开始吧!

以下中文卡牌都出自咱自己的渣P图技能,把原卡的一些UI设计给磨掉了,将就着看吧……

本盒包含了四位角色:

铁驭少女海蒂,一看就是主角的热血格斗少年瑞斯,以及两个狼狈为奸的反派,党力护身的邪恶总统文森特,与技能点全加在性感上的魅魔娜塔丽。

海蒂

谁能拒绝美少女加机甲的组合呢。尤其还这么大!

由于第一季的觉醒面都是普通面的全面加强,所以全都放到一起讲了。“转变”是第二季独有的元素,因此,只有第二季的角色才有脱离角色技能之外的固定套路搭配,其他季的角色都注重于围绕着角色技能(角色技能以下简称为UA)展开战术。

海蒂完全围绕着“持续强化”作为主要战术,搭配自己的UA达成1+1>2的效果,且由于自己的回合大部分都用来打出强化,因此较为被动,是个倾向于反击的角色——但玩的是阳谋而不是阴招,毕竟持续强化的效果都正面打在场上。对手面对一大堆数值加成时就难以动手,此时就可以从被动转为主动了。

在能觉醒的情况下就尽可能觉醒(这句话会出现在大部分角色的介绍里),觉醒后会产生质变,达成1+1>2的效果。另外对手的“跃击”(强化效果是弃置对手的持续强化)是大敌,除非对手用完了跃击,否则尽量不要付费打出高费强化,不然会很痛心。

好,让咱们复习一下速度曲线的概念吧!这个概念会在接下来的介绍中频繁出现。

  • 距离1=速度7

  • 距离2=速度6

  • 距离3=速度5

  • 距离4+=速度4

速度曲线指的是,最远距离为X的招式,绝大部分的速度最高都为Y。在所有距离1的招式里,正常来说速度7就是最高的速度。如果说一个角色的速度曲线很好,那么就意味着他/她的特殊技大多处于速度曲线的顶点,甚至还可能超出速度曲线。在距离1时,如果你在自己的回合打出速度7的卡,就会根据平局规则(速度相同时,是谁的回合就谁更快)而大概率先手制胜。为什么说大概率呢,因为有些招式的速度曲线跟别人不一样……

……没错看看这张卡,距离最大3但速度有6!属于超模的高速卡(简称超高速卡),当然,作为补偿,威力差了点,不过它的效果不仅能够省下打出持续强化的时间,还能在击中时直接触发刚刚打出的持续强化的效果(比如+2威力)!这意味着它有4威力的潜力,触发UA更是能至少达到6威力。

强化效果可以直接免费打出已经用过的强化,相当强力,搭配海蒂的几张高费强化时尤其可怕。当弃牌堆有好用的强化时就将这张卡当作强化来用,否则就作为招式打出。

主要用于与对手拉开距离(然后开炮),反向游击。用法与游击类似。

强化效果可以多次使用非持续强化的效果,一般会搭配“机械天才”使用,反复使用强力持续强化,相当美滋滋。

远程高威力打击,由于没有防御和护甲,在面对远程角色时比较吃亏,这时需要搭配一些提高速度的强化来用。搭配UA的话,两张强化最低能+4威力,最高则是+8(如果两张强化都+2威力),相当暴力。

强化效果其实就是给下一次攻击加个EX攻击(官中翻译为强力攻击)BUFF,但由于较为均衡,相较而言没有+2威力或+2速度来的有用,打出它基本都是为了那一点速度,或者直接搭配“机械天才”废物再利用。

虽然威力最高有6,但由于速度和场地要求的限制,只能用来欺负横扫和突刺这种比自己速度还低的卡,一般会搭配读心来提高命中率。对手靠墙可遇不可求,虽然可以搭配“钢铁指节”完成这一点,但总的来说还是不要强求加威力了,将这张卡作为位移卡就好。

强化主要搭配UA使用,利用海蒂的技能维持高手牌,然后削对手的手牌。但由于2费太高了,要用的话一般只会搭配“转换器”来用。对某些依赖手牌数量或者手里抽到核心卡的角色有奇效。有个搭配是用“转换器”来发动“解构光束”,以强化“解构光束”的效果。

超远程打击,但威力对不起速度,如果不能触发UA,还是在超远程的时候再用吧。好处时可以在近距离时拿来克制游击。

强化效果在你的招式防御有4的情况下能够进行强攻……其实也就“突刺”和这张“火炮加农”了。或者搭配突刺的“防守”来用,顺便还能触发UA。不搭配“防守”的话容易被人猜招,也可以反过来诱骗对手的出招。

强攻招式,可以利用眩晕免疫来确保命中率,确保已经打出的威力强化能确实糊在对手脸上。需要注意的是,这张牌的效果是在击中时打出强化,也就是可以打出非持续强化(例如疾跑:前进最多3格),偶尔会有奇效,但由于速度实在太低了,移动类的强化效果无法用来回避,主要还是为了衔接下次攻击而进行立回。

强化效果兼顾了BUFF和立回,相当好用。

与“匕首强袭”一样可以在击中时发动持续强化,且无需弃置,同时还能触发UA,只要运气不是太背,这张卡就相当强大!这张卡也是少有的不适合用来组EX的招式,因为手里有两张的话不如利用本卡的效果来打出另一张“匕首风暴”作为强化,数值更可观。

强化效果简单粗暴,但费用太高了,一般只会搭配“机械天才”来用,这张卡作为招式时更强。

瑞斯

帅小伙瑞斯是比较适合新手体验的角色,很明显是围绕着“格斗游戏中的连击”作为思路来设计的,玩起来很有爽快感,也是游戏中少数几个关心后手眩晕和后手优势的角色。觉醒后不但可以免费获得优势,还可以让连击变成真正的狂风暴雨,因此前期要保证命中率,觉醒后再展开攻势,打得好的话,基本可以在四五招内解决战斗。

在使用瑞斯时,招式的命中率很重要,有时候宁可换血也要打中对手以谋求展开连击,从另一方面来说,手牌数量的管理也非常重要。面对高防御的对手时,尽快觉醒,利用高威力增加破防的可能性。

瑞斯是个超近距离的角色,很多特殊技的距离只有1,且速度不是很快,因此对手的投技是头号大敌,尽量用“读心”和“招架”来破坏对手的投技。

速度偏慢导致出场率不高,最好在确认对手没有投技的情况下使用。搭配UA最大威力有6,还是很可观的。后置移动的效果比想象中还要大,可以为连击的下一招做好位置上的铺垫。

强化效果也可以在用来穿插在连击中,由于对手是“移动”(可以选择前进或后退),并不太稳定,但最差的情况下也就是距离变化为0而已。由于瑞斯是近距离角色,除非面对距离1时获得强化的加布里克,否则一般不会选择拉开距离。

瑞斯唯一的远距离招式,速度还行,可以衔接在横扫或突刺后面,由于瑞斯是连击型角色,怒气的增长率远远超过对手,因此大多数时候都能搭配UA打出7点伤害。击中逼近的效果除了可以回避对手的远程招式外,还能衔接近距离招式,是个兼顾打击和立回的衔接型招式。

强化效果很有意思,如果对手的招式比你快的话,那么就能造成近似于武技中所谓圈域的效果(敌人攻击时拉开距离,而自己攻击时拉近距离,保持距离在极限状态)。而对手出比你慢的远距离招式时,又可能会因为距离变化而落空。对手的破解方法是故意出近距离慢速招式,但这也是瑞斯乐意看到的——这意味着破防连击的机会。搭配突刺能取得不错的效果。

主要用于拉近距离,由于1速,基本不可能用来回避,而由于防御的限制,实际上最高威力就是2+5。需要猜测的不是对手的速度,而是猜测威力是否会超出5。没有最佳距离,距离4以内都能用,算是一个优点。

强化效果主要用来在对手不想战斗(例如距离1时他知道你手里有投技,而没有反制你的手段,或者他低手牌)的情况下使用。不能瞎使用,因为对手如果愿意攻击的话,打出这张卡就是白给。

这张卡的存在保证了瑞斯在距离1-2时的持续威慑力,前置逼近的效果没法用来反制对手的投技,但用来在2距离时殴打其他高速卡时很有用。

强化效果可以用能量来支付费用,这样就赚了2张手牌,在低手牌时可以迅速拉回战斗力。

虽然速度偏低,但姑且算是个中程反击手段(最大距离4),也可以用来在3距离时逼近以展开连击。

强化效果同“机会主义”一样,主要在对手不想战斗的时候使用,但不同的是会随着回合数的增加而变得越来越有压迫力,最终导致对手用低威力的位移技能来避开与你正面交锋。姑且也可以作为除了“防守”之外的防御BUFF来用。

只需2费的高威力大招,搭配“雄心壮志”最高能有11张手牌,在对手低手牌时十分强大,有着一击定胜负的潜力。(面对第三季的加尔德雷德时有奇效。)

强化效果越到后期效果就越强,0费+2威力与+2速度实在是太赚了,这也是瑞斯需要尽快觉醒的理由之一。

招式原名指的是象棋中的将军。

与另一张必杀技相比更为稳定,距离1的回避效果在对手准备硬碰硬的时候有奇效,但害怕对手使用游击等移动招式。

强化效果没什么好说的,随机弃牌胜在偶尔能弃掉对手的关键卡,也可以搭配“至高君王之荣耀”来使用。

文森特

文森特·格雷,2024年的美国总统,与魅魔娜塔丽沆瀣一气,踏上了独裁者之路。气质上非常像街霸中的维加。

文森特看起来是防御反击型角色,但实际上他并不是只有慢速卡,而是轻重缓急样样都有,是个较为全面的角色,适合新手使用。高威力招式虽然不多,但胜在十分稳定,觉醒后能利用威力差慢慢耗死对手。

文森特的UA经常会导致资源过度浪费(比如你支付了3能量,结果对手只出个投技),反过来赌错了就会吃大亏(你支付了1能量,结果对手出大招),是个需要时刻权衡风险与投入的角色。某种角度来说确实很有国家决策人的风格。

这招的名字其实可以翻译为“凤凰升龙霸”。

卡面没什么好说的,数值和游击一样,但立回上没有游击强,多了2点防御作为补偿,但这2点防御如果不搭配UA的话意义不大。

强化效果的+2护甲非常实在,障碍对手移动的效果偶有奇效。

又一张反向游击,但速度偏慢,加上本身不是个远程角色,这张卡并不太好用。

强化效果是强化版光速,这类普通强化的强化版严格来说都是超模的。这使文森特有了四张提速卡,偶尔甚至能打高速压制。

插画看起来有那么点儿川普的Feel。

有点尴尬的一张卡,因为UA的护甲效果会导致这张卡的收益变低,尴尬的是这张卡居然还不带防御!居然还不带防御!逼你非得使用UA,在觉醒前使用效果最佳,觉醒后就……用来硬抗对手必杀技也不是不可以。这种与UA存在反冲的卡会削弱角色的性能,而第一季里的这种卡是最多的……只能说毕竟是早期作品,大家宽容点看待了。

强化效果相当强大,搭配几张高速卡能打出高确率完美攻击!抽1张牌算锦上添个花吧。

文森特唯一的远程招式,这速度,这防御,妥妥的只能搭配UA来用。击中效果可以有效封杀对手的关键卡,建议封杀游击这类带位移的高速技能。

强化效果没什么卵用,最多赚3手牌(算上回合结束抽的那张),但前提是手里只捏着这张牌,除非对手玩的是弃牌流,否则实用性简直烂到可怕。

非常吃能量,不过其实加威力的目的就是为了破个防而已。这张卡的速度偏低,最好提速后再用。

强化效果相对于UA来说是挺赚的,觉醒后用来搭配“国民护卫”不错。

整个第三季的8速卡可只有露西娅的雷驹驰骋而已,第一季随便就蹦出一张来,超模程度可见一斑。尤其这张卡还有无视防御!是一张相当强的康卡,揍谁谁挨揍(当然也有少数例外)。

强化效果是“国家债务”的高费版……这么烂的效果居然还出两张,真不知道谁想出来的。

费用太高了,如果2费可能还用用,有了“选票修正”后谁还用这张卡啊。实在没办法的情况下可以用这张卡硬抗对手出招,但你还得用UA叠防御,不然对手威力5你可就抓瞎了。

强化效果在能量多得没处用的时候可以用用,但UA也需要耗能量,一般没辣么多能量给你用。

娜塔丽

娜塔丽UA的最佳用法就是别用它。没错,娜塔丽荣登BGG社区“战力最渣角色”和“最想进行平衡性调整”投票的第一名(顺带一提上头的文森特在战力排行上位居倒数第四,可见这两个反派的实力到底有多低)。

看看这个技能,看似对彼此都有利,但你还得花费自己的行动,实际上亏了一个回合。觉醒后稍微不那么亏了,但赚到的那一点怒气为什么不用主动攻击来打出来呢。

如果娜塔丽的招式可以利用高怒气转换率来弥补UA的亏本,那倒是还好,但实际上……

近距离的慢速高攻卡,只能克制“格挡”,被几乎所有普通招式克制,根本没法用。

强化效果的2费+4速度是在亏能量赚回合数(光速是0费+2速),但娜塔丽一般用不到这么高的速度(她的特殊技要么很快要么就很慢),而且被“看破”弃置的时候会让你想死。

4距离是个比较尴尬的距离,因为有一半的招式(普通技)是没有4距离的,而且也不是所有角色都有远程招式,比如本盒的另外三个角色基本只有一到两种远程招式。当你在距离4时攻击就很容易被猜到要用这招。

基本只会在面对远程角色时才有用处。

强化效果用来削对手的怒气,如果你没使用UA的话,它就能用来延缓对手的觉醒速度,或者提前打断对手的必杀技。但一般来说没太大卵用。

娜塔丽怒气的最大去处之一。运气好的话用UA积攒15怒气一波带走也不是没可能(仔细想想这打法还挺魂的)。或者也可以只用来加威力破防,作为康卡来用,也或者干脆作为怒气使用,毕竟速度超快。

强化效果的好处在于先立回再攻击,用来做攻击前的铺垫不错,毕竟距离就是速度。

速度慢就算了,加威力的前提还是对手有3+怒气……对手这种时候要么觉醒要么就准备用必杀技了。主要用来欺负对手的慢速近距招式。

强化效果的用法跟上一张类似,然而2费实在是有些太贵了,没什么卵用。

数值很不错,但费用高达5,在不使用UA的情况下,娜塔莉得多靠普通技来增加命中率了(毕竟她的特殊技大都很菜)。这张卡可以作为核心卡来打,一旦命中就可以取得相当大的优势。比较尴尬的是距离只能在2,因此可以搭配“邪恶之攥”来使用。

因为娜塔丽不需要觉醒,怒气基本就是为了打出这张必杀技用的,因此强化效果相对来说用处不是特别大。

这是娜塔丽使用UA的最大理由,然而但是,对手有充足的怒气消耗手段,光是觉醒和必杀技就能耗掉绝大部分怒气,更别提还可以移动和换牌了。在对手是个新手的时候,这张牌可能还有点用,其他时候就算了吧。

强化效果让这张卡本身姑且有了点用处,但除非遇到近距离角色,一般也用不上。

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