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【玩完写点】Guilty Gear -Strive-
Ryogen · 2023-07-11 · via 机核

【什么是游戏?我觉的游戏就是“做出选择,承受风险,付出代价,收获回报”】

在打通了Dave一周目时,正好看到了一个捏他草稚京的角色。让我想到了格斗这种游戏类型,然后没控制住自己点开了好久没玩的罪恶装备奋战,不出意外的又是被咔咔一顿教做人...

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“究竟是哪个*自主规制*设计的这种垃圾操作!”脑子里第一时间出现的就是对游戏设计者的唾骂,毕竟我还是不太愿意承认自己的手残。

我从前觉得(现在也有一点觉得),格斗游戏的设计很反常规。当别的游戏都在想方设法的减小玩家的操作难度,让玩家更好上手的时候,格斗游戏好像一直都没有改变过操作方式。想用什么技能之前需要像念咒语一样输入一大堆乱起八糟的方向指令,也就是所谓的“搓招”。难道不是直接按一个键就能用出技能来说比较爽吗?

但让我对格斗游戏产生了改观的契机却是另一个八竿子都打不到的游戏——《HellDiver》。

HellDiver里面想要叫什么空投的话,也是需要输入一堆乱七八糟的方向。最开始玩的时候也觉得这个设计蠢的要死。但当我把所有类型的空投指令背得滚瓜烂熟,然后在和朋友开黑时,手指一顿劈里啪啦,就好像小时候网吧里玩劲舞团的大神一样。行云流水的快速的叫出一台机甲时,然后迷失在朋友的一声声“卧槽!”“这么强!”久久难以自拔。

大概就在这个时候,我顿悟了为什么格斗游戏一直以来坚持使用“搓招”的操作方法。

在此之前,我一直认为“搓招”这个方法“难选择,风险大,回报一般”。因为第一,很难用出自己想用的技能;第二,可能时间就差一点点,就导致连不到人;第三,就算完美打了一套因为系统对连段伤害的削减也很难十割,很可能别人来点赖的蹭两下优势就荡然无存(没错,我看过无数疯狂乱择的mi被po几下投死)。但我忽视了“回报”,不应该单单是指在游戏内实时反映出来的东西,还有周围人的赞叹与认可。可能当你一套华丽的连招没打败对方,然后惜败时。其他人仍然会给你“你居然能打出这么流畅的连招”这样的正反馈,在这种情况下输掉的负反馈我觉得完全可以忽略不计了。

不过小规模的单机游戏很难形成一个社群,或者说是一个圈子,这样在玩家达成了一个很难的操作后得不到来自“他人”的认可,所以盲目的堆砌操作难度也是不可取的。但是还是可以从游戏内的即时回报出发,给予一些较难达成的,或者风险很大的操作比较好的回报。高风险高回报的反击机制(弹反,极限闪避等)、蓄力机制,或者高难度高回报的连段机制(格斗游戏除外,毕竟人家还要考虑到玩家间的博弈,避免某一方一次失误连挽回的机会都没有,这也是格斗游戏连段伤害削减机制的目的),爆头机制等都是不错的选择。

总之,设计上风险or难度是一定要和回报对等的。不然就会出现“谁用这个,我还不如xxx呢”的反馈。那设计出来的东西就没有意义了。

(我记得小时候好像玩过一个腾讯出的格斗网游,好像是叫炫斗之王,能一键出招,当时还玩的挺爽的。不过仔细回忆一下当时的感觉确实没有和同学在 sega MD上一顿乱搓玩幽游白书时候留下的印象深刻。)