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034 GameJam 制作笔记
paledust · 2025-04-07 · via 机核

如果把游戏看作是以人的方式去娱乐他人,那思考游戏的表现力就是让游戏更富有独特人性的过程。作为游戏设计师,在关注“玩法”之余,也请不要忘记为游戏赋予“人”的属性。

一. 034 Game Jam开始前:

卢德工作室在3月底举办的034 game jam有着非常有趣的限制。它要求只能使用纯色的圆,三角,矩形来作为视觉元素的时候。这让开发者能重新对游戏各个环节进行一些思考,让本身已经成为定式的部分被打破重组。

在这种限制下,我也开始构思各种各样的想法,其中一个比较明显的倾向是让玩家能“触摸声音”。这个想法也很符合直觉——既然图形的表现力严格限制,那么声音的效果也会相应变得很明显。但只是这样是不够的,声音的效果要明显就要对比强烈。所以声音可以是具象的,可以是脚步声,可以是动物的吼叫或是人物的对话,这样能够和抽象的图案有着非常鲜明的对比。

二. 034 GameJam开始:

当主题“BUG”公布后,我觉得原来的想法不太可能作为一个设计上的核心,加上我和我的伙伴可能时间都很有限,因此我们觉得设计的游戏规则越简单越好。我们先寻找了一些参考的图片,能让人感觉有一些buggy感觉的东西作为灵感。

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想法逐渐从 bug试错 到 电流涌动 到 空间变换 最后到一个确定的规则——玩家要进入多个窗口里在规定的时间下去做某个操作,再跳出来,反复循环直到所有窗口消失,而这个某个操作就是点中里面的圆就好了。

另外一个隐形的规则借鉴了一款个人非常喜爱的解谜游戏: TEMPRES by tak 《Tempres》它的游玩体验给我一种好像是随机,但是又隐约可以控制的感觉。这种感觉也很符合BUG的特点——难以捉摸,但是又有其规则。Tempres的体验是纯粹、专注的。相比之下,我们的游戏因为更侧重动作性,可能更难让玩家真正意识到这个规则的存在,但我们保持自己该有的特点就可以了。

整个设计非常简单,我们都很喜欢,可能主要是因为我们喜欢它最终完成时的动态感觉,而不是这个规则有多么优秀。但游戏不止是有趣的规则集合,它也是由去完成的作品,如何表现一个游戏的方方面面在我看来是游戏更有人性的地方。就像抱着的毛绒玩具是一只熊还是一条边牧,感受不尽相同。跟随这个思路,034的限制在我们看来是一个提问——游戏在没有更丰富的图像下,表现还能不能动人?

三. 表现力的追寻:

游戏核心的内容相对简单,完成的很快,所以跟多想分享的是一些表现方式的思路。虽然表现力常常被认为是规则之后的内容,或者只是更细致的规则,是一个在游戏本身好玩之后,再加工时考虑的事情。但我认为这只是众多制作思路的一种。不过对于我来说,不太爱设计规则反而才是最大的问题 lol。当然对于我们的游戏来说,没有这些细小的表现,游戏的动态感受传达不到,规则本身的意义也就微乎其微,更谈不上有“好玩”的地方。

首先确定的就是要用鼠标控制飞船,我很早就想试试看了。和键盘操控飞船相比,这样会让玩家更有掌控力,节奏可以更快,对于位置的要求可以更高。而和普通移动鼠标相比,需要让飞船尽量面朝移动方向,也需要让飞船有一些缓动,和缓停,才会有飞船的感觉。

“多个窗口”的感觉一开始并没有很好的传递出来,它们看起来更像是一块布上面多了几个补丁,没有觉得他们在不同的空间里,也没有“进入” “逃出” 窗口的感觉。所以在玩家进入每一个窗口之后,我们让小飞船能够在窗口的边缘来回穿梭,仿佛进入之后就出不去的感觉,直到窗口的倒计时结束,最大的游戏窗口也有穿梭的效果,要保持氛围的完整统一。

窗口倒计时的表现,最早的想法是让圆不断变大最后占满整个窗口,这样似乎可以让画面表现力更有压迫感,相应的玩家需要让飞船不被圆碰到,而不是去点击。但是我希望窗口里的目标更淘气一些而不是更笨重,所以改成会越来越小,也越来越难点中。最后缩到最小时,反过来的炸掉整个窗口应该也会比较有冲击力。

窗口爆炸的灵感主要是来源于 Killer7 这款游戏每次切换角色时的效果。它的效果非常有冲击力,有一种分解的感觉,也有一些病毒的感觉,所以想重现一下。之前在制作《Neuro Tarro Dice Bliss》时,也会参考一些游戏的效果。当时看到了《死魂曲:新译》的视频。里面时不时会出现一种光晕效果,很像拿着手电怼着眼睛,非常神秘。在切换视野时,还会出现一个很酷的负片的眼睛的效果。

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虽然游戏里的元素很抽象,但是整个游戏我们希望有一种电视机的感觉。我和伙伴在讨论的时候,会假设玩家在与一台外星电视机进行交互,从这个方向去考虑整体的音效与氛围。各个窗口就是电视机里的各个频道,小飞船就是遥控器,跳动的圆形目标是电视机中的故障等等。虽然逻辑上有点奇怪,但这样的思路能展开很多有趣的想象——也就是将日常的用品拆解开来,用另外一种形式去表现,会产生很多有趣的探索,

所以为了让电视机这种感受更强烈,关闭窗口的效果也是用的类似电视机关掉的方式来表现——会有一个短暂的闪白,再拉伸整个窗口。整个画面也会有一些CRT电视的那种畸变,窗口的分辨率也会稍作限制,让玩家觉得窗口清楚但不会认为它很高清的那个区间。

音效虽然是最后补充上去,但其实方向也是跟随电视机的感觉很早就确定。虽然我们一开始设想的“触摸声音”在设计上没有做到,但基本也是按照这个想法去实现,尽量让一些我们比较关注的交互有着统一又特别的音效。这一部分基本是靠我的伙伴从 freesound 去寻找到合适的CC0素材,然后进行再加工。非常有趣的是,我的伙伴找的一个倒计时音效里,是由两个频率差别很小的滴答声共同组成。会形成一开始很整齐,越到后面差别越大的效果,非常棒!《肯德基0号公路》的第二章前期,有一个路障有着类似的效果,我会很着迷的等它们的声音合并又分开。一个简单的设计能让玩家可以停下来去来回感受,那就是有趣的设计。另外因为是一台外星电视机,因此电视机关闭的声音也毫不意外的添加在窗口关闭时。

最后就是游戏的开头,我来主导设计的话,都会比较在意游戏的开头部分。也许正是因为它对游玩的部分影响很少,所以我把它看成是一个非常短暂的,可以尝试很多个性化设计的时空。一开始我们希望为游戏内的所有音效能录制声音,但最后没有去做,所以就想以在开头念制作者名字的方式,来简单尝试。我很爱在游戏里面加入一些和真人有关联的东西,这也是让游戏更有人性的一种方式,说到底,我们最终想做的只是能够娱乐大家,用这样的方式也许能让玩家觉得——“唉?这个制作者的声音原来是这样” 的一个小惊喜。

总的来说,Nerve里的很多设计角度并没有从完善一个game loop上去思考,更多是脱离游戏的类型,只关注一件东西的某些特点是否好玩。相比游戏设计,更像是交互的设计。我非常理解游戏设计者对于一个精妙设计的追求,但就像游戏的题材百花齐放,游戏设计的思路也可以是丰富自由的。从表现力切入游戏的制作不一定能带来一款高深莫测的游戏,但也许能够给像我一样常常烦恼自己的游戏到底好不好玩的制作者们,提供一些制作中的灵感或突破。也希望未来玩到游戏的玩家能够会心一笑。