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游戏的符号景观生产论(完结):三类设计异化
TaoistPunk-卷毛菌丝 · 2022-02-19 · via 机核

前情提要

第一类异化:创作主体性的异化

现代游戏开发设计,无论有多么前卫的思想或者宏大的蓝图,依然要受到开发成本和销售利润的约束。资本在游戏的第一次价值转移的过程中,主导了游戏的生产、产品、消费方方面面。

生产侧

在生产侧,最破防的当然是无数的基层从业人员。游戏行业隶属于大互联网行业,员工加班到猝死的消息从来都不绝于耳,其中还不乏身居高位的业界领头人。对于资本而言为了达成其资本增殖的目的,必定会以加快资本周转速度、扩大资本周转规模、扩大剩余价值规模为目的来“改良”生产方式。

雇佣工人的无偿劳动是剩余价值的唯一源泉资本提高剩余价值生产的方式无非两种:绝对剩余价值生产和相对剩余价值生产。绝对剩余价值生产是通过延长工作时间完成的,简单来说,绝对剩余价值生产就是在规定工作时间外的生产,也就是大家深恶痛绝的加班。相对剩余价值生产则是缩短必要劳动时间,比如2年开发完成的游戏,因为技术更新、管理优化等因素,在不延长规定工作时间的情况下,只用了1年半就完成了。而通过改进生产让生产效率高于社会平均生产效率,所得到的超额的价值,马克思称之为超额剩余价值。

对于资本而言,往往是双轨并行,既要提高效率加快工期(相对剩余价值生产),又要延长工时加班加点(绝对剩余价值生产)。所以我们看到,劳资问题的新闻无非也就是两种:公司的管理变态(比如扣了alt键防止摸鱼,在厕所装计时器监控入厕时间等等),公司的加班变态(动辄996、007,长期睡眠不足)。

我一个某大厂的朋友,有一天23点了,在群里说:

“今天下班好早啊,要不要来一把?”

而内卷行为则是一种更令人叹为观止的行为:因为这是异化的异化。加班在形成企业文化的时候,本身就是生产数据对于生产过程的异化,用物的关系(工作时长)取代了人的关系(工作成果)。而内卷则是在企业文化本身也无法自洽的时候,资本无意识自发倡导的一种扭曲的价值。本质上,内卷是资本无法从劳动过程中榨取到超额剩余价值而导致自身的生产红利无法回馈到生产者手里时,所暴露出的自身的窘态。

但是对于游戏行业而言,对于生产侧的剥削是整个剥削的冰山一角而已,毕竟再在员工身上薅羊毛,也不如在用户那边薅羊毛来的快捷。实际上,尽管生产侧的剥削已经是非常残酷了,但在消费侧的剥削才是更令人瞠目结舌的。

消费侧

在消费侧,资本关心的是投入的资本和利润。资本主义生产的目的是不断地增殖资本的价值,为了不断增殖,资本家必须使他的资本不断地、周而复始的循环下去。这资本的循环,叫做资本的周转。周转得越快、周转时的资本积累越多,资本的增殖成果也就越大。而游戏产业的资本也遵循同样的而规律。游戏的消费形态转变、升级、迭代也都是遵循着这个逻辑在发展。

游戏的设计作为游戏生产的上层建筑,在宏观上是围绕着游戏厂商的资本周转发展而发展的。从过去的一体式家用机、投币制街机、买断制卡带机,再到点卡制网游、广告制游戏,再到现在的主流内购制游戏,以及新兴的订阅制和赛季制游戏。资本的周转周期一步步地加快,资本规模也越来越大,资本的增殖也随之膨胀。而在整个过程中,商业游戏设计无时不刻都在服从资本的规律。

街机打开了游戏市场的大门,但是相比起卡带机和买断制游戏,巨量的内容和在家就能玩的特点更吸引玩家,同时销售卡带比销售街机、赚取每次一个硬币的钱,更能让厂商赚到利润,买断制逐渐取代了投币制;而比起一锤子买卖的街机,持续收费、持续更新内容的点卡制网络游戏则具有更块的资本周转速度:本体开发同样长的事件,但每个新版本却只需要几个月甚至一个月就可以做出来,并且可以持续丰富内容,吸引到更多玩家;内购制则打破了点卡制对于时间的线性依赖:点卡制玩多久给多少钱,而内购制则可以在短时间重复给无穷多的钱。在这个过程中,也会有一些新奇的付费制度涌现出来,但一种消费形态是否会成为主流,依然要看期资本周转的速度和规模。在资本社会中,一种商业模式是否会成为主流,其选择的主导权依然在资本的手中。

我们消费者看似有用脚投票的权力:谁好玩,我买谁,爷高兴你管得着吗?但实际上,我们也是活在“母体”当中,资本市场给了我们一些看似真实的选择权,但是生产什么样的游戏,采取什么样的设计形态,把游戏做成什么样子,从来也不是玩家们说了算的。单机玩家骂了这么多年的内购制的劣行,也从未见内购制游戏消亡;一些厂商的恶劣行径罄竹难书,却也从未见其大厦倾覆。

产品异化

而在这种资本市场之下,异化就不可避免。街机游戏有很多难度变态的boss和关卡,这样子玩家才可以因为失去生命而投币;买断制游戏往往在宣传和游戏画面上下巨大的投资,这样可以有更多的玩家来购买游戏,尽管可能游戏并不如宣传的那样酷炫;点卡制网络游戏中,系统往往只给你极其有限的瞬间传送手段,因为这样可以增加玩家跑路的消费时间;内购制游戏则会出现大量的令人有消费欲望的设计:满屏的红圈数字,漂亮的角色和皮肤,战败后的强化按钮……不点名批评,欢迎评论补充。

厂商也无法克服游戏的三个根本矛盾:任何游戏都无法完全满足所有玩家、任何游戏的内容都是有限的,任何玩家的情感都是不可能用数字去精准描述的。而在资本的作用下,固有矛盾暴露出来,转变成了具体的矛盾:游戏设计逐渐数据导向,让市场上的游戏看起来大同小异,以求得不同玩家群体的最大公约数;为了持续更新而不把游戏本体做完,故意却一部分单独售卖,美其名曰DLC等等;用排行榜、战斗力等数字掩盖对玩家行为的评估,又或者用AI去捕捉并预测玩家的行为做一些针对性推送……这些异化有的客观上也促进了游戏设计的发展,但更多是暴露出厂商在现有的资本市场架构下,无法补足自身短板,或者说缺乏进取而存在的问题。

创作主体性的异化在生产和消费两个环节的表现,根本原因是游戏设计的大发展方向是服从于游戏资本的。微观上,可能会出现一些并不是服从于资本的游戏设计,这些设计有些可能会非常有影响力,但宏观上,设计依然是是被异化的,依然是资本导向的。

创作主体异化的特点

第一类异化发生于第一类价值交换的过程中。其本质依然是物的关系取代了人的关系,具体的表现形式则是游戏的商品逻辑主导了游戏的设计。而在这个过程中,无论是生产侧的设计师,还是产品侧的游戏,都受到了异化。除此之外,设计师在这个过程中,还要受到资本的剩余价值剥削。两头挨打,赢麻了属于是。

第二类异化:生产主体性的异化

生产主体性的异化在符号景观的生产过程中,表现在3个层面:生产(玩)、消费(审美)、生产工具(游戏本体)。

游戏本体作为符号景观生产工具的异化

这一类异化源于第一类异化,即创作主体性的异化。在游戏作为产品销售给玩家时,其本身作为经过异化后的游戏开发过程的产物,必然也会将这种异化后的价值转移到符号景观的生产中去。比如通过游戏因为有限的内容,导致了开发者在游戏中制作巨量的无意义的、重复的行为:刷钱、刷材料、每日任务等等。作为符号景观生产工具本身,游戏自己在产品层面受到了异化,随后又将这种异化的价值观传递到了玩家身上:日复一日地在游戏里做着同样的任务,获得着同样的奖励,经历着早已厌倦的无聊体验。本质上,这种行为取代了游戏行为的原始动机:寻找乐趣,而成为了新时代游戏的动机:肝!肝就行了。这个道理带入到三种游戏设计的根源性矛盾都同样适用。

符号景观生产过程的异化

符号景观生产过程的异化来自两个方面:一个是对玩家投入生产的原料进行异化,一个是对玩家生产的目的进行异化。

人类的活动本质是对时间的支配。时间和精力是玩家投入游戏的必要材料。但现代游戏中,很多游戏鼓励玩家进行重复而无意义劳动,其实是把玩家的自由时间转化为游戏生产的一部分,把玩家的空闲时间无意义填满。以此给予玩家一种正在生产,而且好玩的错觉。此外,又基于前文所讲的时间-价值等效原理,这种时间是可以被换成任何价值的,这些价值里就包含了现实的价值。于是,花钱买时间成为了一种可能,这也是点卡制、内购制游戏的付费设计的理论依据。

符号景观消费过程的异化

玩家在游戏中游戏,其目的本来应该是获取乐趣。但是因为游戏设计的根源性矛盾,乐趣被物化,随后被资本的奶头乐所取代。打败怪物的成就感需要用数字来表达,玩家的技巧强弱被战斗力取代,追求自我实现的乐趣变成了一个个奖杯,而这些讲到的种种却只是虚无的数据和图片。随后,一些设计上的奇淫巧技被发明了出来:激起玩家的追求欲、挑拨玩家矛盾、故意制造麻烦让玩家不爽。负面情绪的设计被安排得明明白白,甚至比乐趣本身更让人上头。玩家追求的乐趣被更加具体、物化的东西取代了,审美从对情感的追求变成了对物的追求。

第三类异化:身份二重性的异化

拜符号教

比起剥削打工的员工,剥削“打工的玩家”是资本更加喜欢的事情。玩家使用通过被剥削而换来的工资购买游戏内容,本身就是资本对人的二次剥削。而资本在这个环节为了让玩家心甘情愿地掏钱,则祭起了消费主义的大旗。给各种游戏贴上眼花缭乱的标签,通过媒体占据各种广告渠道增加曝光,这些都是太过于常规而不入眼的手段。

现代游戏圈甚至形成了“拜符号教”。

中世纪的基督教,教廷作为神的人间代理者,解释着神的伟大,并且让艺术家们或雇佣或自发地创作神像、神画,把和神迹有关的物品称为圣物,供奉在华丽的教堂大殿之上。现在的游戏圈又何尝不是如此?声优+立绘创作出来的符号角色,把一个个“老婆”“老公”捏成塑料的神像,玩家们在自己的桌子上、书柜上摆成一圈又一圈,一排又一排;然后剥削那些比员工更好剥削的群体——同人,让他们自发地画着一张张神像、肝着一份份视频,发到社交网络后,在转发和评论里里齐声叫好;官方活动各种制作人签名T恤、海报,各式各样的周边玩具,拿回家后就拍张照放在那里;而玩家们通过各种“宗教秘术”——玄学抽卡,完成救赎券的购买,支付宝微信叮当一声响,灵魂便升入了天堂。

当然,玩家这么做纯粹是处于自身对于游戏、角色的喜爱(说实话,我也买,我边写边说,别骂了别骂了)。本质上,对于非游戏世界的游戏相关的消费,都是基于玩家自身对游戏中的内容的真挚情感发生的。但这种情感的表达需要物质上的载体和渠道,于是通过撰文、画像、手作等符号化的行为来完成自己的表达。这种价值实际上是在Meta世界里才存在的,而资本通过一定的手段,把这部分的价值许以众生,转移到了现实中。这么做当然不是慷慨,最终这些价值都要以消费的形式回到资本的口袋中。

教廷的牧师:身份捆绑的人们

资本会在现实世界寻求符号教的代言人。他们要足够驯化,能够把资本的价值观念分发给所有人,并且把资本希望让人们看到的符号景观散播到大地上。当然,人并不会那么顺从,于是资本就用金钱、合同,用好吃好喝将他们供养起来。等他们发现自己被这些东西牢牢捆住的时候,已经来不及脱身了。各种画师、主播、up主、微博大V,各种KOL看似在互联网风生水起,但是他们一旦脱离了资本定义的语境,其自身的价值就会迅速退化。而有的KOL则是完全委身于资本,以至于脱离了资本甚至连饭都吃不上了。这两年主播和平台撕破脸最后被要求赔偿几百万甚至上千万的劳务官司屡见不鲜,也说明了这些KOL们自身在生产的过程中被资本束缚捆绑。

原理上,资本把这些人们的价值都转移到资本自己定义的价值系统中去,通过价值迁移来让这些人们无法离开自身的价值体系。在这个过程中,甚至已经无关KOL们自己是否是心甘情愿了。最终资本想让你消失,你就可以消失,想让你再活过来,你也可以活过来。

符号景观的时代

游戏不过是这个时代的代表性的缩影。物质的极大丰富让人应接不暇,感官的刺激盖过了对真理的思考,符号景观穿插在世界的每个角落,在电脑的游戏里,在太古里的街景里,在旅行的照片里,在你桌上的手办里。物质太丰盛了,于是我们无法用单纯的物来理解他们,转而开始用符号去表达。而当符号也不尽其意,符号的符号——拟像则描绘了一个逼真的观念上的社会。拜物教早已全面升级为拜符号教,洪涛汹涌的信息自屏幕里奔涌而来,我们已经开始习惯于用各种被资本定义的符号来描绘我们生活的一切。言不尽其意,那就卧槽一声,yyds。

(完)