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从《勇敢的心 世界大战》聊聊罐头厂育碧的另一面
丁玎叮 · 2024-03-31 · via 机核

前些天看到之前网飞平台《勇敢的心:归乡》登陆了PC/PS等平台,于是想起了《勇敢的心:世界大战》这部打开多次但未曾通关的游戏。花费一整天通关并拿到游戏的所有奖杯之后,不由得被这部作品传递出的感情所打动,也不禁对现在育碧“罐头厂”这个名号生出一丝感叹。

游戏的剧情不算长,几个小时就足够通关一次,拿下全奖杯也不过花费了我10h不到。本文不会过多剧透,希望可以保护你的初次游戏体验

《勇敢的心:世界大战》(Valiant Hearts:The Great War)由Ubisoft Montpellier(育碧蒙彼利埃)开发制作,发行于2014年6月25日,并于2018年登陆NS平台。正如它的名字,故事发生在第一次世界大战期间,四个来自不同国家、阵营的角色被卷入战争中,在钢铁洪流和炮火中被裹挟着前进的故事。游戏也夺得了当年TGA的“最佳叙事”和“改编游戏”两个奖项。

简约而不简单的游戏系统

据传本作的灵感来源于一个法国家庭在一战中保留下来的书信。Emile是一位法国的农民大叔。Karl是一位旅居法国的德国青年,与Emile的女儿相爱并留在法国务农。Freddie是一位加入了法国的美国军人。Anna是一位比利时护士。故事开始于一战爆发,Karl和Emile分别被征召进入德国和法国的军队。

游戏的剧情在四位主角之间交替切换,以过场动画和旁白的叙述串联起每个关卡之间的空白。在四位主角之外还引入了一条军犬帮助各位主角,它没有国籍和阵营,双方的军人都会亲切的跟他互动,他也可以帮助主角取得一些无法触及之处的物品。

游戏采用横板卷轴的游玩方式,以精致的2D手绘。除开过场动画的旁白或是信件之外,四位角色没有台词,仅仅依靠简单的图像和人物动作来传递必要的剧情信息和任务指引。

游戏主线之外的物品极大的拓展了游戏本身所容纳的信息。随着故事的推进,每位角色都会有日记记录自己的心路历程,散布在游戏各处的收集品也同样传达着战争之下的生离死别。

四位角色的故事交替进行,也使得游戏可以很好的平衡不同章节之间的游玩节奏。短短几个小时的游戏流程里,游戏也加入了解密、QTE、追逐等各种丰富的玩法要素来调节游戏节奏以保证游戏的良好体验。

为了保证每位玩家都可以顺利的通关游戏,育碧还贴心地提供了各个场景的谜题提示。如果或玩家在一个地方停留太久,便可以通过查看提示菜单来获得线索,以保证每个玩家都能得到流畅的剧情体验。

传统艺能——跃入历史

1914年6月萨拉热窝事件发生,7月奥匈帝国对塞尔维亚宣战,战争爆发。作为人类历史上最黑暗的战争之一,一战为育碧提供了一个完美的时代背景,育碧也得以施展自己的拳脚构建出当时的历史,刺客信条系列拥有的历史资料带来的独特历史沉浸感在《勇敢的心世界大战》中也得以体现。

这是一段绝不该被忘却的历史。

除开前文提到的新建之外,游戏中的每一个收集品都有着专属于它的百科条目,这些散落在各处的小物件带来了独特的历史沉浸感。

迪皮伊上校随后说:“将军,我们没有那么多火车,无法把他们在天黑前全部运到那里。”“那就使用汽车。”加利埃尼说。“汽车?”迪皮伊一脸困惑,“我们从哪儿弄那么多汽车呢?”“去雇出租车!”」摘自《巨人的陨落》

育碧还与Mission Centenaire 14-18和Apocalypse World War I合作为游戏中的各项背景事件取得了许多珍贵的历史资料影像。后者是法国在游戏同年推出的一项关于一战的纪录片《启示录:第一次世界大战》,在豆瓣上也收获了9.4分的高评价,感兴趣的朋友可以自行搜索观看。从第一次毒气弹加入战场,飞机和坦克投入使用,到凡尔登、索姆河等著名的战役,游戏都提供了丰富的照片和解说文字。

游戏的主线故事着眼于四个小人物,只有与家人团聚这一个简单的目标。制作组以2D手绘的方式将那段黑暗的时代呈现在玩家的面前,也刻意加入不少诙谐的要素来减轻这份历史的重量。但这部分资料和照片也在诉说着历史的沉痛和悲哀,提醒着我们不要再重复过往的错误。在近来日渐紧张的国际局势的衬托下,游戏所传达出的反战意味和破碎世界里微小人物的爱情便显得更加动人。

“在1914年,经过半个世纪的和平后,他们哪知道何为战争,战争成了英雄与浪漫传说,人们只能透过学校课本与博物馆里的书作看到战争。骑兵穿着漂亮的制服冲锋陷阵,没有半个死者的光鲜行军,像男子汉般的疯狂冒险,一段美好的体验。难怪在送他们去屠宰场的火车上,他们竟然还又叫又唱的。”——茨威格(来源:豆瓣影评《启示录:第一次世界大战》)

育碧和蒙彼利埃

游玩游戏中的汽车关卡时,我惊奇的发现游戏的背景音乐与玩家所要面对的障碍有所联系,便联想到了同样有音乐要素关卡存在的《雷曼起源》,搜索后便发现《勇敢的心》果然也出自育碧蒙彼利埃之手。(《雷曼传奇》和《雷曼起源》伴随我度过了一段相当难忘的童年时光)

蒙彼利埃 (Montpellier),这座法国南部城市拥有着阳光之城的美誉。位于地中海之畔的蒙彼利埃气候优渥,也是法国南部重要的工商业中心,自育碧创立之初便于这座城市结下了不浅的缘分。

对于今天的玩家而言,对育碧的认识大多来源于《刺客信条》、《孤岛惊魂》、《汤姆克兰西》等系列。而在育碧建立起成熟的游戏合作管线变为大家熟悉的“罐头厂”之前,可以说是《雷曼》系列带领育碧进入游戏行业并开拓了属于自己的一片天地。

把时钟拨回到1986年,法国的Guillemot五兄弟看到了飞速发展的计算机系统和电子软件所带来的机遇,成立了Ubisoft。公司名字的前三个字母Ubi来源于“ubiquity/ubiquitous”,意为无处不在。公司起初的主营业务是法国地区的软件发行和游戏分销。

在育碧决定开发自己的游戏软件之后,他们开始召集了一些年轻的游戏开发者,试图创造出属于自己的游戏IP进军游戏市场。年轻的Mihel Ancel因为在一些图形开发竞赛中的出色表现引起了育碧的注意,也因此成为了育碧发展过程中可能是最重要的人。1988年,Ancel制作了一个计算机动画,说明氟氯化碳对臭氧层的影响,作为专业期刊竞赛的一部分。画描绘了地球变成了一片广阔的沙漠,但没有赢得比赛;然而,它引起了Ubisoft的注意,后者聘请他担任图形艺术家。

Ancel被IGN评为前100名游戏创作者中的最佳游戏设计师之一,在100名游戏创作者中排名第 24 位。

育碧最初的创作者团队的工作地点位于布列塔尼的一座城堡里,而后由于城堡的维护成本不断攀升,团队不得不回到巴黎继续进行游戏开发。Michel也离开团队回到自己的家乡-距离蒙彼利埃越20分钟路程的一座度假胜地,他在这里创造出了后来大热的《雷曼》的最初形象。

Michel作为程序员和图形艺术家开发的第一款游戏是《The Brain Blasters》(又名The Teller),1990年由育碧发行。而后的1992年,Michel便开始作为导演开发他的处女作《雷曼》。育碧也在蒙彼利埃以Michel为核心打造了一个团队进行游戏开发。

由于早期机能的限制,雷曼的形象无法拥有完整的四肢,于是便被简化为了一个只有头、身体、手脚悬浮的形象。团队大部分时间在自己的家中工作,除了每月必须在Michel家中见面一次。

Frédéric 指出。当我们离开卡农的家时,我们在蒙彼利埃的潘帕斯草原上呆了一段时间,在一个几乎没有电话线的农舍里。

1995年发售的初代《雷曼》先后登陆了PC、雅达利Jaguar、PS1和世嘉土星,并最终斩获了303万份的好成绩,育碧也相继制作了不少系列作品。不过可惜的是,系列的后来者们全部加起来的销量也仅仅只有145万份(截至2019),这还包含了从系列初代开始到最后一作《雷曼传奇》(2013)在PSV和NS以及其他平台上的所有销量。销量的低迷或许也意味着我们没办法再见到《雷曼》系列的下一部续作了。

在米歇尔姐姐的公寓中停留了一段时间之后,小团队于1995年搬迁至了城市中心的古库里尔街(Rue de l'Ancien Courrier),这也是他们的第一个官方办公场所,开始着手《雷曼2大逃亡》的开发。而后随着团队的不断壮大,团队不得不又迁移至歌剧院附近的阿根廷街(rue de l'Argenterie)。

这个时期的蒙彼利埃团队十分轻松愉快,也极富创造力,《超越善恶》的初步构想。也就诞生于这个时期。与后来的工厂协作模式不同,蒙彼利埃的这个小团队各处都洋溢着自由的气息,这或许也是他们创造力的来源之一。

该团队地理位置优越,位于城市中,午餐时间享受附近的餐厅,晚上的酒吧,有时海滩,并尽其所能管理社区。“由于我们没有空调,我们把窗户打开,我们可以听到所有的歌手、附近的杂技演员和路人的声音,”米歇尔说。听到吹笛者的声音非常有趣。当然,除了同一首歌唱了 14 天后,我们再也受不了了。[...]但有一种诗意是从中产生的。

《雷曼2大逃亡》完成于1999年。这一年团队又由阿根廷街搬迁至了圣莫尔大道上的一所老房子。“我们有两层巨大的楼层,一个厨房,一个竹子露台,我们在上面开了很多会议,”Frédéric说。团队的成员们也为这一时期取名为“La Villa”时代(法语意为别墅)。

关于这一时期的轶事不胜枚举:烧烤、被遗忘在冰箱里太久的豆腐、工作室一位员工的朋友准备的大食物碗、从一楼跳进一堆沙子的比赛......

在搬迁入别墅的10月份,团队还遭遇了一场洪水。大雨引发的降水积聚在花园里然后透过落地窗进入房子,这样的场景持续了好几天。Frédéric还上传了一段团队成员在别墅里游泳的视频。(H2O on Vimeo

Michel Ancel之后也参与制作了包括《雷曼起源》、《雷曼传奇》在内的一系列衍生作品,甚至担任了彼得·杰克逊的《金刚:电影官方游戏》的游戏设计创意总监一职。育碧蒙彼利埃工作室同时也协助其它主要工作室制作诸如《光之子》(育碧蒙特利尔)等游戏的开发工作。

超越善恶

2003年,《超越善恶》发售。尽管大受好评,游戏还是湮没在了同年的一众大作里,销量十分惨淡。游戏赢得了GDC的年度游戏大奖、最佳原创人物、卓越游戏设计三大奖项,美国互动艺术科学学会的“角色/故事杰出成就奖”,IGN评选2003年度最佳中的最佳冒险游戏(PS2版)和最佳故事(NGC版)等。

一方面由于育碧忙于《波斯王子:时之沙》的发售与宣传,一方面因为同年的各类大作层出不穷,《星战:旧共和国武士》、《哈利波特与魔法石》、《瑞奇与叮当:突击队》、《COD》、《指环王王者归来》等大作占据了圣诞节的销售窗口。美国零售商仅仅售出了27万份《超越善恶》,其中还不乏有相当一部分是打折降价之后才售出的。

国内玩家听闻超越善恶这个IP可能大部分来源于《超越善恶2》,它如今也成为了业界最“难产”的游戏。从2017年E3发布会公布以来,已经过去了七年之久,游戏依旧处于一种半死不活的状态,既没有宣布取消也没有公布大的制作进度。如果从Michel接受JVM(Jeux Vidéo 杂志)采访时透露的消息来看,早在2007年《超越善恶2》便已经进入了前期制作,这也使得它成为了游戏史上可能是开发时间最久的游戏。

Michel也在2020年宣布暂时退出游戏开发去野生动物保护区度过一段时间,手头《超越善恶2》和《Wild》两个项目也将移交他人之手继续进行。

据IGN消息,育碧《超越善恶2》的创意总监Emile Morel也已经在去年离世,享年40岁。Emile在2009年2月开始在育碧工作,在育碧工作时期间参与的其他项目包括《雷曼传奇》。而随后接手了《超越善恶2》副创意总监的职位,并在最初的创意总监Jean-Marc Geffroy离职后接任。

今天的育碧蒙彼利埃

今天的育碧蒙彼利埃已经成长为了一个数百名员工的工作室,在当地各种机构的支持下和菲利普·卢比奥(Philippe Rubio)的建筑公司的帮助下于2019年拥有了属于自己的大楼。

育碧蒙彼利埃工作室最近的一部作品当属今年1月18日正式发售的《波斯王子:失落的王冠》。这部作品斩获了MC86均分的高评价,用户评价也达到了8.6分,算得上今年开年评价最好的游戏之一,也是一款“类银河恶魔城”的佳作。简单游玩过这作的demo,整体的动作系统打磨得相当不错,应该也会抽时间白金一下。喜欢类银河恶魔城或是横板动作的玩家应该不会错过这部作品。

去年也与Old Skull Games合作研发并发售了《勇敢的心:叶落归根》,也是育碧与Netflix携手从2023年开始为Netflix会员带来的三款手机游戏中的第一款。2023年初登陆Netflix会员,而后在今年三月份登陆了PC和主机平台。

育碧蒙彼利埃似乎总带着与其它团队一丝格格不入的气质,为育碧产出了不少精品游戏。虽然《超越善恶2》一度难产并似乎将团队拖入了死胡同,但很高兴看到他们在今年带来新的《波斯王子》并取得了很好的评价,可惜似乎依旧不太叫座。在育碧已经成为“罐头”和“流水线”代名词的今天回看《勇敢的心》和育碧蒙彼利埃的故事,让人生出无限感慨。也可惜好和卖座之间并不能画上等号,查过资料才知道过去非常喜欢的《雷曼传奇》《雷曼起源》都销量不佳,或许有生之年再难见到续作。

主要参考文章:

https://stories.ubisoft.com/article/ubisoft-montpellier-histoire/

https://www.raymanpc.com/wiki/en/Michel_Ancel

https://successstory.com/companies/ubisoft