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机核

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游戏设计艺术读书笔记第7-8章
雨落博丽社 · 2025-11-23 · via 机核

第七章 游戏始于一个创意

其实,设计游戏的方法很简单,基本的框架就是想出一个创意,尝试制作出来,不断测试改进直到它看起来不错。有些设计方式会在这个框架上进行加强,本章和下一章就在讨论如何加强这个框架。

灵感

灵感的精髓在于,不要思考自己要做的游戏以及哪些看起来差不多的游戏,而是要四处看看,在生活中有哪些想要与他人分享的体验,有哪些技巧能捕捉到体验的本质,并把它纳入游戏里,像是塞尔达起源于宫本茂想要追寻小时候在田野中自由探索的体验。

灵感是最优秀游戏背后隐藏的秘密之一,为了让灵感变成一个伟大的游戏设计,第一步就是承认你遇到了一个难题。设计的目的是解决问题,首先便是清晰地描述问题,尝试描述问题时,用四种基本的元素:技术、机制、故事和美学来检验其的有效性。为游戏定义好约束条件和目标并把这些作为问题描述,这能帮助你更快地进入清晰的游戏设计。

睡眠与潜意识

睡眠也是产生创意的重要组成部分,往往优秀、聪明、创造性的创意不会通过逻辑思维得到,而是随时随地从深层次的意识中出现——潜意识,其是创造力的来源。最经典的例子就是化学中苯结构的产生,弗里德里希在梦中梦见一条蛇咬住自己的尾巴而思考到苯的结构。

可以将潜意识视作另外一个人,大多数的潜意识都有这样的特点:无法交谈,冲动(不提前做规划),情绪化(对事物的感受更加深刻且强大),贪玩(充满好奇心),荒谬(不受理性和逻辑约束)。对于潜意识有以下几点的建议,当然每个人的潜意识工作方法不同,下面只是参考,找到合适的方法然后使用即可:

第一,需要给予关注,倾听自己的一部分,这意味着要对自己的思想、感受、情感或者梦境给予更多的关注;第二,需要记录下你的创意,无论是不是头脑风暴,都应该记下自己的想法,因为人脑很快就会忘掉,而且记下来能够花费更多的精力去思考其他的事情;第三,满足他的欲望(明智地),潜意识具有欲望,当你进行思考的时候,不要被什么人际关系、事物、安全感所扰乱,优先解决这些事情后,做出让步满足潜意识,当然,要明智地挑选一些欲望,不要什么欲望都满足;第四,提供睡眠,睡眠能让大脑进行信息整理重组,同时潜意识也会因为睡眠不足而缺席;第五,尽力而为,有时,集中注意力或者给予压力并不会让潜意识工作得更好,给它一个需要解决的问题,像是有时听到一个很熟悉的声音想要记起这是谁配的音,过个几分钟不想突然就有了答案一样,你放着有时答案就出来了。

16个关键的头脑风暴建议

描述好了问题,潜意识也准备好了,下一步便是头脑风暴,下面是16个关于头脑风暴获得创意的建议:

第一,记下答案,同样地,人的记忆很差,创意有几十上百个,用脑子是记不住的,最好的方法是记下来,为新创意腾出空间;第二,写字还是打字,选择适合你的,写字更好一点(我常因为字太烂了而被迫打字);第三,当文字描述不了创意,尝试画一点草图;第四,可以放一些玩具在桌子上,粘土,雕塑,手办,提供一些话题以及创意;第五,改变自己的视角,除了从另一个角度看待游戏,也可以在不同的地点(海滩,商场等),不同的动作(站着、躺着),任何能够带来想象力或者思考新事物的方法都值得一试。

第六,让自己沉浸进去,设定一项技术,就写满他的规则,找到从未有过的秘密;第七,开几个玩笑能帮助你完成工作,从遗漏的角度看待事物,但需要注意,跑题没问题,只要能拉回正轨就行;第八,不惜代价,不要觉得浪费资源是错误的,如果一个想法重要到要一张纸写下,那就不要写的非常小,因为这可能会导致一些创造力悄然离开;第九,除了能将想法写在白纸上,也可以写在一些巨大的剪切表上,或者直接写在墙上,作为一个很大的标志;第十,写在墙上发挥了人类对于空间记忆的优势,当进行多个环节的头脑风暴时,往往会有一连串的创意,而写在墙上会让你即使离开了很久但回来时仍感觉从未离开过一样。

第十一,等待着想法出来是错误的,最好的方法是记下一切和问题隐隐相关的想法,愚蠢的想法也是,有时这些想法也能带来很好的灵感;第十二,为你的清单计数,因为头脑风暴往往会出现清单,计数不仅能让讨论更方便,也能让条目有了确定的优先级;第十三,颠覆自己的设定,游戏需要假设一些东西,比如假设游戏要在室内玩,试着打破自己的假设,寻找潜在的灵感;第十四,创意需要聚集起来,一种方法就是按照分类进行头脑风暴,利用四个基本元素组合和搭配分类;第十五,独自头脑风暴时,自言自语往往能够让思考更加实际,就是可以的话找一些比较合适的地方进行;第十六,和别人一起头脑风暴和独自一人的效果完全不同,找一个搭档或许会让结果有翻天覆地的变化,人数不超过四人,在一起讨论前先自己进行思考,然后不要寻找哪些只会挑漏洞以及小众哥来参与头脑风暴。

经历了头脑风暴,获得了无数的创意之后,接下来就是缩小这个宽泛的创意清单,用这些创意做一些有用的事情。

第八章 游戏通过迭代提高

拥有了许多的创意之后,便是选择其中的一个并付诸实现,不过人类会在做出决定之前就考虑这个决定的后果,以及意识到决策可能存在的错误,所以有些时候需要推翻之前的决策,不要犹豫。快速决策和果断撤销是很重要的。

如何选择?在选择一个创意前,需要思考这个创意该如何拓展,最终的设计方案需要通过一个如下的八项测试,只有通过了才是一个“优秀的方案”。

八项测试

测试1:艺术冲动,根据自己的直觉问自己对这个游戏是否“感觉不错”。关键问题:这个游戏看起来不错吗

测试2:人群特征,需要考虑游戏的受众,类似年龄分级一样,设计是否符合目标受众。关键问题:我们的目标受众喜欢这个游戏吗

测试3:体验设计,游戏能利用美学、兴趣曲线,共鸣主题、平衡等方式(说白了就是让玩家进入心流),创造良好的体验。关键问题:这个游戏经过精心的设计吗

测试4:革新,一款新游戏需要让玩家看到新内容,可以从不同游戏里融合,也可以独创一种机制。关键问题:这个游戏是否与众不同

测试5:商业和市场,游戏商业让设计师考虑到游戏设计的改变,是否有吸引力,与竞品对比,能否盈利等等。关键问题:这个游戏能够盈利吗

测试6:工程,在完成工程之前,创意只是一个创意,所以需要知道开发的时候创意能否可行,而在工程测试的时候往往也能发现新的创意。关键问题:这个游戏在技术上是否具备可行性

测试7:社交/社区,有些游戏好玩是不足够的,还要考虑到社交的元素,传播方式,建立社区等等。关键问题:这个游戏完成我们的社交或者社区目标了吗

测试8:玩法测试,游戏开发到可玩之后,就需要进行游戏的测试来进行改进调整,而这只有在体验到了之后才能了解。关键问题:游戏测试着是否享受这个游戏

选择初始创意的时候,最好选那种最容易被修改和塑造的那个创意,容易在测试中存活下来。

迭代规则

选择一个创意后,下一步便是尝试实现,最好的方法便是循环迭代,这个在体验引擎中有详细介绍,就是规划,开发,测试,然后循环。也可以写成一个迭代规则:测试和改进的次数越多,游戏就会越出色。这是一个真理,但需要回答自己2个问题:1.怎样才能让每次迭代都有意义?2.怎样才能尽可能快地进行迭代?软件工程里有一种方法:风险评估、原型和迭代,选完方案后,找出方案的最大风险,建立原型并消除风险,测试原型然后做一个更加详细的方案,进行迭代。

敏捷开发也是一种方法,他看重个体和互动,可用的软件,客户合作,响应变化。具体的比较复杂,但使用到了以下几个核心元素:灵活的目标,优先级列表,冲刺(就是开发者在项目结尾进行一系列快速开发),争分夺秒的会议,演示日和回顾。敏捷是一种哲学,不是一种既定的方法,会有不同的执行方式,但风险评估和原型设计是核心。

风险评估和消除比较困难,必须要去面对那些不想碰到和立刻解决的问题,问问自己:是什么阻止游戏变得优秀,如何防止这样的风险发生?

制作有效的原型

有10个能够制作有效原型的技巧:

  1. 回答一个问题:每个原型都应该设计为回答一个或多个问题,清晰地描述这个问题,像是关卡应该多大,怪物类型是什么,避免过度构建,专注在关键问题上。

  2. 忘记质量:原型是用来解决问题的,即使做粗糙一点也没问题,做精致了反而会让原生的问题被忽略掉。

  3. 不要太过留恋:第一个版本几乎不可能是完成的产品,所以做好丢弃掉一些原型中东西的准备。

  4. 设定原型的优先级:风险评估可能需要多个原型来消除风险,需要考虑到原型之间的依赖性。

  5. 有效的并行原型:同时构建几个原型,这样美术,故事等等设计师可以同时进行工作。

  6. 并不总需要数字化:除了用软件,使用桌面游戏,或者叫“纸上原型”往往也能更快地定位问题,从而节约时间。

  7. 无须交互:原型可以是不用交互的,也可以是一些短片,草图,通过一些动画的表现形式也能去思考怎么通过一个交互系统去完成这个东西。

  8. 选择一个“快速迭代”的游戏引擎:就是有些编程语言能够做到游戏运行的时候重新编写系统,速度就更快,unity是可以,python也差不多。

  9. 先构建玩具:第四章中所讨论的玩具可以成为游戏的原型,就是围绕玩具设计游戏前需要确定玩具是否好玩,我记得星际拓荒的设计师一开始的想法只是很想去做那个玩家开的飞船,之后再根据这个去创建了整个太阳系的。设计师经常会忘记玩具的视角,所以不妨问自己:如果自己的游戏没有目标,那么它会不会有趣,如果不是,怎样进行改进?当人们看到这个游戏时,在他们知道怎样玩之前,是否想要与它互动,如果不是又怎样改进?

  10. 抓住更多次迭代的机会:一些成功的游戏来源于多次迭代过程中出现的意外事件,光环就是一个例子,所以迭代越多,效果越好(之前便说过这个)

完成迭代

所以构建完原型后便是进行迭代了,一个正式的迭代过程是这样的:描述一个问题,用头脑风暴的方式找到几种可能的解决方案,选择一个解决方案,列出使用这个解决方案的风险,构建原型来消除这个风险,测试原型直到足够好,描述新的解决问题再进行循环。

这的确比较正式,问题在于,迭代多少次才足够。游戏设计师马克塞尔尼提出过一个叫"The Method"的方法,大体的意思就是,一个游戏在完成两个可发布的游戏版本并完成所有必要的特性之前,或者说游戏有两个完全完整的关卡前,游戏仍在试验品阶段,这个阶段完成的时候通常会花费30%的预算。不过这种方法不能告诉你完成整个游戏的时间和成本,因为你也不清楚什么时候会到达这个阶段。

另外还有计划性削减预算法则:计划游戏时,确定构建的时候即使50%的预算没了也能有一个可玩的版本;和50%法则:所有的核心玩法元素都应该在规划中的前半部分完成,即一半时间让游戏可玩,一半时间让游戏变得好玩。

最后,上述的东西都是带有条理性的安排,在进行迭代的时候,也不要忘记最初为什么要选择这个创意,即你是否对于游戏抱有激情,如果失去了这个激情,如何找回,或者激情消失了,是否该做些其他的事情。

这一章很多关于如何构建好的方案,方案如何通过迭代优化,原型如何构建来进行分析,干货很多。