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产业观察——从几个视角看看3A游戏的困境与挣扎
Hakumen · 2024-06-07 · via 机核

前言

更了很久技术向文章,这次回头来聊聊个人对游戏产业的一些观察与看法。引发这个思考一方面是看索尼State Of Play发布会上的一些产品阵容,另一方面就是机核关于“过高期望,造神毁神”的那期录音笔,还有国内《鸣潮》这款大型3D游戏的上线。

以免这个梗没破圈普及到,这还是解释一下——“前线只需要..,而后勤要考虑的就多了”是最近游戏《鸣潮》的文案中传出来的一个梗,不代表真的要严肃对比独立游戏与3A游戏。对于玩家来说,肯定是独立游戏与3A游戏兼有,且介于两者间的游戏能很丰富,这样的生态是最好的。

但实际上独立游戏的生态一直都存在,并于《独立游戏大电影》之后有蓬勃发展的趋势,且越独立越利于表达作者性(例如《Animal Well》);而3A游戏不仅处境日渐艰难,呈现的内容也越来越商品化服务化,与内容表达的关系越来越远了。我觉得独立游戏始终只能作为游戏产业的锦上添花,如果有人能用5年10年个人的时间熬出一款神作,固然可贵,但如果指望游戏全是这样的模式产生,都是《Braid》这种品质,肯定也不现实——正如美食家不推动餐饮业一样,鉴赏家其实也不推动游戏产业。

国内除了《黑神话:悟空》等少数单机游戏外,大部分3A规模的游戏还是以全平台(手机)服务型或持续运营游戏的形式存在,因此话题也会涉及到国内的这部分大型游戏。3A由于是一个没有定论的概念,我个人还是以研发规模为准(3个A lot..),而不是营收规模,也不是媒体评价。虽然游戏的形式可以是各种各样的,但我能切实感受到只有大型3D项目才能推动图形技术发展,这个讨论的出发点后面我就不赘述了。

回看3A游戏近些年的发展与变化,大致可以有成本、人力、舆论、平台、转型等视点,但其实这几点互相之间也是有影响和渗透的;同时玩家和游戏产品的形态之间也是互有影响。

本文提出了一些主观的命题,它们更像是一些线头,互相之间其实也有影响关系,可能从不同视点也能看到共同的一些问题。

一、新IP与续作都难

作为一个80后,从PS2时代看到现在,整个3A领域新IP的枯竭已经很明显了。近些年已经上市的3A游戏新IP明显少于IP续作、系列作和重制(或重启)。

同IP续作、系列作是我对于游戏续作的个人划分,前者更多指《最终幻想》、《刺客信条》这种IP,后者指的就是“XX几部曲”这种程度的系列,例如《巫师》3部曲、老《战神》3部曲等。这种划分其实无法非常严格界定很多游戏,但对于很多有名的系列来说是可以大致这么划分的;中止开发后又复活的系列则被划入重启游戏的范畴,这么划分也能看出系列被长时间中断过。

对于同IP续作,最大的肯定就是《使命的召唤》系列,但是这个系列的更新又有点进入体育游戏那种年货的领域了——对很多玩家来说主要还是玩对战,这或许也是单人剧情严重拉跨的情况下还能销量不减的原因。但是同赛道的《战地》系列则没有这么好的数据了,并且结合EA近年的一些决策,这个IP应该是越来越难走了。另一个典型的同IP续作就是《最终幻想》系列,虽然《最终幻想16》有不少让人诟病的方面,但是最终还是获得了尚可的商业成绩。类似的还有《怪物猎人》系列等,就不逐一分析了。

能超过十代的同IP系列,基本都是归总在一个松散的有精神传承的主题内容下,稍小一些规模的也有例如《生化危机》、《刺客信条》、“传说”系列、“轨迹”系列等。这几个系列由于都担负了叙事和玩法多重改变的时代需要,结合开发组当时可能研发能力不足,所以过程中起起伏伏很不稳定,虽然没有被中止但是也多少有过“断代”改革的情况。

但是另一方面,人们似乎也越来越难开发系列游戏。这里系列游戏的例子如《最终幻想7 重生》、《战神 诸神黄昏》,前者已经确认销量不达预期,而后者明显是有提前把三部曲完结的嫌疑(对做成三部曲都没信心)。一方面,叙事和玩法上都对玩家玩前作有一定的要求,这形成了天然的门槛;另一方面,续作的游戏内容又必须在前作基础上有所增加,这使得系列越长内容设计和开发上的负担就越重。

品质和销量整体形成过正向激励的系列游戏有老的《战神》三部曲、《神秘海域》系列等,不过那时候还有一个大的背景就是硬件性能的快速上升和画质的质变——这一点很难在近几年的系列游戏中体验到了。后来新《古墓丽影》系列就是一个比较反面的例子,后两部几乎就是第一部的重复,这样就渐渐又做不下去了。

对于用系列游戏扩展新玩家来说,厂商应该也是越来越没信心了,或者说得出的销售数据让厂商越来越没信心。即使《塞尔达传说 王国之泪》这么牛逼的系列作品,销量也只能是占据前作的一个比例而已(目前大概不到60%);如果只加量不质变,就是《战神 诸神黄昏》这种情况——呈现出的剧情走向是费劲且生硬的,前作惊艳的系统在接触久了之后也过了蜜月期,由于一镜到底的视觉设计带来的操作体验问题也被放大了。

同一套系统硬拆分剧情的商法,之前也有Falcom在轨迹系列中尝试过,只不过都不是3A规模的项目;而且这种纯收割粉丝的行为显然对拓展新玩家没有任何好处。近年来Falcom也不再采用这种商业模式了。

最终盘下来我们会发现,其实就重制(或重启)一条路是厂商比较愿意的,而且重制的意愿又远大于重启。例如近期要出的游戏里就有《寂静岭2》的重制版,新公布的游戏中也有《真三国无双 起源》这样的重启产品;而已经出的游戏里《装甲核心6》《龙之信条2》等都属于重启作,而《生化危机4 RE》则是重制作中的代表。我个人觉得比较可惜的是《波斯王子:失落的王冠》,作为IP重启作它的销量肯定是不符合其质量的(这游戏由近200人参与开发,即使不是3A肯定也不算小品游戏了),这个可能有育碧近年平台策略及产品口碑等各方面的原因。

无论是重制还是重启,其核心思路就是减少游戏设计侧的复杂度和工作量,尽量沿用已有的美术设定和世界观,尽量发挥工业化方面的优势。说白了还是觉得设计全新IP的成本不值得投入了。

如果听过《游戏帝国 第二季 EP6》,其中关于Epic转型不做3A时算的经济账相信已经为听众铺垫了一种视角。新IP和续作的困难只是一个表现,这其实是大开发商想急于摆脱旧的3A游戏模式,或者用其研发力做新类型产品(持续运营、VR、云游戏等)的一种尝试,总的来说是一种觉得船要沉而急于跳船的阶段性症状。

二、弯道超车的必要

我个人认为游戏产业从上世纪开始主要有几个大的爆发阶段,一个是任天堂时期,二是90年代PC游戏的兴起,三是以steam为代表的数字分发平台的兴起。这几次爆发都把本来标准60美元定价的产业中挖开了全新的巨大利润空间,开启了后续至少10年的产业繁荣——直到近些年主机和PC游戏产业都不再有这样的爆发空间,游戏定价才开始向70美元转变(并减少实体分发的数量)。

卡带游戏最早能定价60美元的原因是:成本的大头在生产卡带和物流,而不是内容物本身;后来CD介质和数字分发帮助开发商实现了分发成本上的弯道超车,但数字分发时代中小开发者的利润空间又逐渐被平台拿走(也是前几年Epic掀桌的命题)。

如果把当时的这种新利润空间的开辟比作切换赛道,那么目前的情况是游戏厂商的赛道基本固化了——甚至移动端都已经基本固化了。

坐拥一堆自己的3A级IP的大厂尚且有各自的困境——总的来说就是在3A级别游戏里只是“中规中矩”已经在商业上不work了,这也是例如育碧、EA、SE等公司的多条产品线陷入的问题。而即使是各自社内销量相对顶格了的例如《塞尔达传说 旷野之息》《艾尔登法环》等产品,在其各自公司里也几乎到了有剧情表达的3A游戏的顶峰(任天堂前面销量的都是社交派对型游戏了)。

塞尔达系列要实现同等甚至更高销量,可能要等下一个时代主机;而FromSoftware毕竟是一个纯游戏开发公司,我觉得他们(或他们的股东)要能接受不是每一作都能像法环那么大卖,魂系列的续作在规模上再突破已经不可行了(更大规模即使能做出也不合适了),必须有新的突破点。

如果考虑上平台独占因素,虽然我们不知道第三方独占的具体金额,但几乎已经可以明确的是在PS5和XSX这个主机世代,一方限时独占对于3A级别产品销量是比较危险的,尤其是系列作品还独占的情况。极端点的例如《AlanWake2》,几乎可以确定是叫好不叫座了。

规模效应总有其边界——历史上很多大IP玩砸都是因为失败的转型,少数是因为激进而危险的剧情转向;我认为这也是很多资方很推崇范式转换的原因,只要提范式转换,哪怕赌得全盘皆输也愿意尝试,就因为固化的赛道没那么大吸引力了。

从游戏产品本身的角度看,这些年真正实现弯道超车的大多都是Mod转正的游戏——从早一点的反恐精英到后面的DOTA、PUBG、自走棋等。它们其实完全不是产业资本孵化的内容,但是资本对于快速捕获并收纳这些Mod产品越来越熟练了;而与之相反的,3A游戏的开发商对于自己产品内潜在的好Mod则表现得很迟钝,错失了一个又一个肥水不流外人田的机会。

有少数产品是发现了已有品类的细分领域而实现弯道超车的,但这类产品立项时其实没有明确的预期,很多都是当时做做试试,例如《英雄联盟》《原神》等,量级小一点的也有比如《Warframe》《流放之路》等。无论这些产品多大程度有其原型参考(但其实我认为已经和所谓的“抄袭”差距很远了),但其开拓出的细分市场确实又是巨大的;而且这里面的头部产品又都有一个特点,就是一定能深入到比较年轻的圈层里去——而这已经是旧有3A游戏不太能触达的领域了。

回看3A大厂,近些年能看出很多笨拙或激进的弯道超车行为,比如建立自己的平台、盲目推崇订阅制、强行让3A(或中型)开发团队转向服务型游戏,等等。这里面除了Epic在堡垒之夜中明确算是弯道超车成功以外,其它各家的各种决策几乎都还是糊涂账——短期来说显然是亏的,长期看也不那么明朗。

这其中比如暴雪,虽然姿势扭捏了一些,不过好歹有《魔兽世界》顶住,后续《守望先锋》(不包括守望先锋2)和“你们没有手机么”、《暗黑破坏神4》都还算是合格的持续运营游戏;要不是掉进了搞电竞的坑里,可能近些年还能再体面一些。

更差的是例如《圣歌》《红霞岛》这种,很多时候明明没有好好认真做,一点持续运营向的积累也没有,把所谓持续运营当作内容少玩法差的遮羞布;后续路线图很快一转变成“艰难的决定”,同时也把自己这个公司做持续运营游戏的口碑和前景给砸掉了。

本来厂商引入内购这种看起来“玩家之间不平等”的机制,一部分出发点也是为了维持60、70美元售价不要进一步溃败。我觉得在品质尚可的游戏中有内购,总好过把很垃圾的游戏通过各种外皮包装来直接卖高价的好;另外,世界本身就是贫富分化加剧的,游戏产业保持这种游玩的“公平、平等”其实也算比较久了——更何况其实还有很多玩法上公平的游戏供选择,更多的还是在虚拟商品的占有度上有差距。

目前看来似乎3A开发商最可预的转向已经是转大型服务型游戏了,其它转引擎、转平台、转移动游戏、转云游戏之类是相对更不靠谱的。最顶尖的作品型3A游戏还会有,例如《艾尔登法环》这种,但这个模式肯定是在缩圈的,这也是事实,可能一直到AI能大规模辅助3D建模为止情况都是不可逆的。(相对体量小一些的2A级游戏其实反而不用担心,一直在出佳作一直在革新,最近的就有《蟹蟹寻宝奇遇》)

再提一个题外话,就是我认为国内全平台大型手游也必须要弯道超车。如果一个产品对标的是市面上一款已经获得巨大商业成功的产品,由于研发团队搭建、项目选型验证、投资入场等等时间点都是滞后的,往往能做到竞品90%的上线内容水准都已经是烧高香了——而这个时候竞品可能又持续运营了几年,有着更多的不重复内容量,这一点后来的产品天生肯定是比不过的。所以后来的产品如果不在视觉、系统或玩法方面有至少一方面明显的弯道超车,其结果必定是“吃尾气”了,这从时间成本考虑都是必然的。最近大家热议的《鸣潮》,之于《原神》来说就是这样一个对照组,我个人相对客观的评价就是没能超车成功,作为这么大规模的团队来说其实是比较可惜的;相对来说鹰角的《明日方舟:终末地》虽然也是持续运营开放世界游戏,但完全有着一整套不同且自洽的系统,这种反而是更可能实现弯道超车的。

三、游戏批评早已超出了游戏的范畴

这一点其实没太多可说的,上过网的都懂,而且这些年互联网越来越成了人们负面情绪的出口,导致烂游戏还会有更多的传播价值。但我觉得这类传播价值太虚无飘渺,很可能它带来的这波流量没有任何人能真正把握,其实是一种互联网资源的纯浪费。

如果年纪大点经历得多、或者读过类似“二律悖反”之类的哲学理论,应该能理解“没有任何不能消解的观点”这回事;又因为不会有真正完美的游戏存在,所以只要是游戏就可能吵起来。3A大作之所以吵得凶,这和它的体量是正相关的。

无论游戏是有意还是无意把自己投身于这种顶级规模的舆论场,作为3A游戏要考虑的舆论要素是越来越多的,这也是很多时候大游戏越来越显得保守的原因——画面顶尖、视觉设计“正确化”、玩法普通可能就是大多数还存在的3A游戏的现状了。连《剑星》这种指向明显的游戏都被迫要在是否和谐上反复横跳。

与之相比,小规模游戏和独立游戏就不会引起这么大的讨论,也不会引起不同互联网阵营拿着放大镜去挑刺。例如去年的《神之天平》,作为一款特别昭和、充满老登恶趣味的游戏,总归它还是男性向的一款冒险游戏。能接受这种设定的女玩家在经历了前期一些感人的剧情后,玩到中期看到出现一些擦边内容至少会有一定消解的效果,即使不能作为一种昭和趣味接受,应该也不至于上纲上线去论。但如果这个游戏是《原神》或《黑神话:悟空》这种讨论度,那会出现何种地狱景象就可想而知。

机核电台最新的录音笔就讨论了期待可能造神毁神的问题,说的就是《黑神话:悟空》。其中有很明白的一段说的就是:明明是不同赛道,他们开发者其实没有要把《原神》这类二次元服务型游戏比下去的意思。不幸的是3A大作现在注定就是互联网舆论大战的燃料,或许配备专门的部门来应对网络舆情也是不得不做的,这种现状可能要持续到实名上网那一天为止(当然我也不是完全支持实名上网,这是另一个复杂的没法讨论的话题了)。

作为玩家个体,我还是想多说一句:多玩玩游戏少吃瓜看乐子,真的可以保智商。

四、全世界统一版本的难度

3A级别的产品很多都是全世界统一分发的,有些是分发行商分版本的,有些是统一发行统一版本的。面向全世界发行,本地化是开发之外的头等大事,但除此之外也需要考虑适应各地审核制度,甚至要有与之配套的资源管理机制(上次《赛博朋克2077》的文章中就介绍了广告牌审核过滤器)。

如果是单机游戏,出现一定的翻译问题最多会被吐槽(只要不出现严重的政治倾向问题)、如果数量大到一定程度可能会被退款。如果是服务型游戏,还需要考虑虚拟商品是否充分有效说明告知的问题。最近《鸣潮》日文版中就因为武器词条翻译不当导致违法,需要大面积赔偿。

玩家对于翻译的宽容程度,独立游戏肯定也是大于3A游戏的(游戏够好大不了玩英语玩日语,很多玩家其实能看懂)。一种态度是“有好的汉化更好”、一种态度则是“没好的汉化就是不重视中国市场”。这其实又增加了3A游戏可以被喷的一个维度。

希望不要教条式的去说“难道厂商不应该做到么”——我觉得在产品刚推出阶段还是要看长处和短处对比如何,毕竟没有完美的游戏。即使《艾尔登法环》在初期版本的汉化内容中都有几处明显不当的地方,尤其那个露滴翻译问题,如果放到服务型游戏里就是类比《鸣潮》这次问题的程度。但其实这些不影响我们觉得法环是好玩的游戏,而且他们也及时修改了不对的文案。

另一方面就是审核问题。主机游戏玩家很多都有港服账号,因此对于这一点不敏感,又或许现状一直如此没什么可讨论的;对于MMO游戏和手机游戏玩家,现在其实有很多转战国际服了。

这对于国内的一些大开发商又是额外的负担,如果以国内过审(其实过审标准远比上线后标准严格,懂的都懂)标准来论,就会出现《女神异闻录5X》(完美的那个全平台手游)中对于恶魔的拙劣和谐,或是《原神》早期面临过的上线一年后还必须全球同步和谐一些角色服装的公关危机,或是《和平精英》(本来是PUBG手游)里那些离谱的视觉表现。

作为一个家长,我认可审核机制能保证基本的市容市貌上不出现太露骨的游戏画面,但对于偏封闭私密环境的主机和PC游戏,我觉得起码应该适用和电影接近的审核标准和尺度,而现在显然完全是不同的尺度。当然这玩意抱怨也没用,我觉得哪天游戏行业衰退了或许才能获得和电影一样宽松的审核标准,现在这么火肯定也没戏。

对于《黑神话:悟空》,虽然已经拿到了版号,但其实这里就有一个巨大的悖论。我们都知道以这些主创想完整展现的整体格调、艺术风格和主题,大概率是无法过审的(《斗战神》那个剧情拿去审,肯定过不了);如果为了过审削足适履,又会明显损失其特色;如果搞国内特色版,可能会是舆论风险小一些的方案(大部分单机玩家还是玩港版,那国内版是用来丢人的么),但也绝对是能吵得起来的程度了。

最终可能他们选择的是方案2和3之间融合一下,艰难地取一个平衡点,这点只能玩到之后再看了。

五、赛博赎罪券与“冻龄”的3A游戏玩家

说赛博赎罪,近年来好听的说法就是“补票”,说白了就是属于大部分80后和90后的单机游戏快乐时光是建立在玩盗版的基础上的,否则当年根本没经济能力玩各种PS2和PS3游戏。

讨论3A这个商业模式的困难,盗版这个问题是无法回避的;即便在steam购买游戏的越来越多,但玩俄罗斯网站盗版的一样不少,NS的模拟器也早就有了。放在国内来说,很多时候还是会有玩游戏不应该花钱的朴素观点,这个现状也是无法回避的。

至于有一部分工作后有一定游戏购买能力的80后和90后,很多时候有了一定的游戏购买能力,一个游戏消费方向可能就是“补票”了。但是有些人是为情怀补票,有些人是为游戏本身补票,其中又有很多不同。

例如国内最突出的《仙剑奇侠传》,补票的方式包括且不限于:买续作、追剧、手游联动中抽角色等;而与之相对的,当年的老版本既无法重新玩,当时的感动体验也无法复刻了。

最近很多3A大厂推出重制版游戏,甚至直接就是高清复刻版,很难说是不是出于给老玩家补票的需要。例如老版《古墓丽影》的3部曲高清复刻,大概率就是奔着情怀补票去的;暴雪这几年捣鼓的《魔兽争霸3 重铸版》《暗黑破坏神2 重制版》大概也是这种思路,总之先把老玩家的情怀撩起来,要是能拉新那就更好。

这些不断的重制、重铸、重启,它们越成功就越让我感觉3A游戏的受众大体上应该是固化了。或许对于厂商来说,如果做不到破圈,那么稳定的方式就是精准打80后和90后核心玩家的市场。正面的例子就有Capcom,一套《怪物猎人》《鬼泣》《生化危机》《龙之信条》组合拳打得不亦乐乎(反倒是新IP有点难产),基本是一种稳中求升,精准定位受众的思路;最终通过过硬的质量又能吸引一部分年轻玩家,不过我不确定基于现在的生活节奏和经济形势会有多少00后能深度入坑主机游戏。

虽然看起来这种“赛博赎罪券”是3A厂商的一种机会,但一方面这种可补票的游戏毕竟有限,而且同一系列补多了逐渐也会有抗药性。有些游戏之前是小众的,重制了肯定还是小众;另外有一些游戏因为性价比问题又会让人下不去手补票(典型的如《生化危机3 重制》《魔兽争霸3 重铸版》)。

我不确定是否像很多人能玩一辈子传奇页游一样,80后和90后很多人就是能一辈子消费3A游戏来补偿自己受限制和玩盗版的童年和青年时期。从这个意义上来我觉得3A游戏玩家中的一部分是“冻龄”的,在玩游戏上形成了相对固定的个人品味和偏向,且确实玩过大量作品型游戏。

回到我自己来说,基本就是完整落入到游戏产业的几个“硕果仅存的赛道”中,即——手机游戏玩家、大型3A游戏(补票)玩家、steamdeck玩家、各种魂like和银河城游戏的玩家。由于工作和带娃之余的大段时间也几乎没有了,所以其实也属实玩不了几个大型3A游戏,可能买了没玩的或者云的还是占多数。我想这应该是很多(非游戏主播或媒体的)中年老登的普遍情况。具体来说,例如《艾尔登法环》肯定会玩,但是《Animal Well》虽然我也知道很好但是啃不动了。

虽然调侃是“冻龄”,但其实步入中年精力上已经大不如前了,或许对游戏的热情源自那种“男人至死是少年”的感觉。我也不好说最后残留的游戏热情是不是转化成了消费体验而不是游戏体验,不过我觉得买了不玩也比玩盗版好——虽然太云了有时候肯定不好,但起码云的游戏我不会不懂装懂发表评论。

结语

美国、日本和欧洲市场的3A游戏和国内以持续运营为主的3A生态对比,很像一个围城。

国内的一些厂商做得皮相上越来越高质量,但是总归没法心一横做成买断制游戏。例如前几年的《永劫无间》,近期网易的《燕云十六声》就是如此。这一点我个人不会苛责,毕竟有很实在的盗版问题在,国内也出过《古剑奇谭》系列这种有突破但不够好的系列——但不够好不是一些人玩盗版的理由。到头来烛龙就卖给了腾讯,又弄出《白荆回廊》这个手游来收割古剑系列粉丝,而且趋势还不太乐观——这么看烛龙系可能也要大结局了。

国外的一些3A厂商则似乎很难做好服务型游戏或者内购内容,比如育碧在刺客信条系列中卖皮肤,EA的一众持续运营游戏表现不佳,微软急于收购动视暴雪以拓宽服务型游戏的储备等。一直到最近,State of Play上索尼还用大篇幅推出记不住名字的独占射击游戏(其实能记住,但看着就不太行)。说实话我是对“客厅内玩独占服务型游戏”这个用户画像存疑的——哪怕去掉“独占”这个限制,有了《使命的召唤》系列和《堡垒之夜》这2款游戏,外加一众体育赛车年货,这之外还能有这类市场空间么;又或者说很多厂商的产品连认真尝试都做不到就已经失败了,比如《圣歌》《红霞岛》,有些甚至连基础联网功能都不太健全——真出了《地狱潜兵2》这种意外之喜,又能整出一些骚操作来。

这些厂商每一家发的SIGGPAPH论文我都读过,我知道他们直到近年都还在推动3D图形技术的优化和发展。可惜不是画面好游戏就一定更好卖,这一点很让人唏嘘但是也很现实。

舆论上很多人期望《黑神话:悟空》成为国内3A的龙头产品。我个人认为,目前国内的3A生态基本就是全平台服务型游戏为主的生态,这是这个产业的能弯道超车日韩的主要原因。我不接受那种很偏激的想法就是:“XX卖268,XX还各种648,该死”这种想法。即使这种服务型游戏都黄了也不会反哺到单机3A游戏,因为单机3A游戏现在只能谈理想无法谈经济,经济上还需要有成功的先例验证;无论如何现在总好过单机大作只赚页游零头的年代,起码做点大型3D项目对于开发人才是实实在在的积累,哪天有了更多3A作品型游戏也有人才能参与。

《原神》《鸣潮》《无限暖暖》《明日方舟:终末地》《星球重启》这几个游戏如果从成本来计算,完全可以算是广义的3A游戏了(类似规模的其实还有一些,就不一一举例了)。很多人觉得是不是开发效率不高之类的,其实那么大规模的3D地图,还有一整套配套软件系统,如果没有成熟团队、AI辅助或大量外包,整体300-500人开发都是很正常的人数(有一个例外就是《少女前线2:追放》,这个应该是成本与产出严重不符的)。既然团队规模大于《黑神话:悟空》,肯定营收预期是大于后者的;至于能不能如愿实现那是另一回事了,有很多别的因素。

这次话题不想涉及人的贪婪与人性的问题,但这实际上在大型项目中广泛存在(日本之前就有中裕司案)。因为我并不供职于互联网大厂,所以我只能提供一个视角,就是移动互联网产业发展起来太快,缺乏靠谱的中层管理人员,很多第一批靠谱点的人要么财务自由了要么被挖走了;很多组织刚建立并初步成功的时候有较高的一致性或所谓“纯洁性”,愿景相对比较单纯,后来会随着增速快速上升和达到拐点而逐渐变化和腐化,后续起起伏伏,这其实也是很多产品续作难开发的内在原因之一。

无论如何,3A游戏对于图形技术发展还是有巨大意义的,游戏和离线渲染本身就是推进图形学技术的重要舞台。大型作品型游戏的衰落是经济形势、受众年龄层、开发商商业考量的多方面原因,虽然这部分作品性体验可以从2D独立游戏中找到,但是画面最好的游戏变成思想最浅的游戏还是让人遗憾。

下一个10年的3A游戏更多是什么形式,厂商自己估计都不清楚。我个人还是会支持每一个好的作品型3A游戏,游戏这个集合了视觉、文学、科技的人类智慧集合的行业不应该只助长和满足人的欲望、它还应该一定程度上给人带来思想和感召。最后,祝《黑神话:悟空》能够大卖!