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育碧影业《支线任务》快速反应:电子游戏创造者们都是人生输...
黑狗布雷特 · 2025-05-27 · via 机核

快速反应(quick reaction)在当下的视频创作者平台和直播平台非常流行,直播主往往没有太多思考的余地,而是需要在通关一款游戏,或看完一部影视剧之后,在最短的时间内做出评价。这意味着这种快速反应很主观、很情绪化。

这在观众通过互联网大量消费他人情绪,并从这种消费中获取情绪的当下,非常有市场。如果一位直播主能在短时间内对自己体验的内容发表各种各样的评价或者产生一些夸张的反应——比如ishowspeed那样——那么TA很有可能前途无量。

“反应慢”是笔者的大软肋。当我行文的时候,距离我看完《支线任务》(Side Quest)已经过去了一整个周末,外加一整天和一个晚上。我刚刚看完的时候,脑子里混杂了大量无法编织成流畅话语的念头。这里面有很多情绪化的,也有笔者尝试深入思考的东西。

由育碧影业、狮门影业等公司联合创作,Apple TV+发行的电子游戏工业情景喜剧《神话任务》(Mythic Quest)已于2025年第一季度上线第四季。同期上线的,就是这部《神话任务》的衍生剧《支线任务》。

笔者对这部Ashley Burch参与制作和编剧的衍生剧抱有不小的期待。自从她和哥哥Anthony Burch制作的网络短剧《Hey Ash Whatcha Playin‘?》(玩啥呢,Ash?)在社区里一炮走红之后,游戏行业便为这兄妹俩留出了属于他们的位子。

笔者非常喜欢《Hey Ash Whatcha Playin‘?》。用夸张的肢体动作和语言演绎电子游戏的某种关键机制,或者宅男宅女们的玩时反应,会让我们这些电子游戏玩家感到很亲切。我很喜欢他们关于《质量效应3》中无法拯救莫丁博士,但Ash在《质量效应2》中救下了他的一连串表演:哥哥Anthony完全无法理解在生活中到处惹麻烦的妹妹Ash,只是轻描淡写地就达成了《质量效应2》中的最好结局。这是许多玩家不看攻略就无法做到的事情。

电子游戏确实可以让许许多多相貌平平,能力平平的人获得让人意想不到的超能力。笔者认为,不看攻略就能在《质量效应2》中拯救所有人也算是其中之一。《支线任务》这部剧集也在尝试凸显这一点。但这种“超能力”放在更宏观的现实世界,却又显得无关紧要,渺小无力。这也是《支线任务》让笔者感到失落的原因之一。

《支线任务》仅有四集,这四集的大框架几乎都是按照“拥有→失去”的逻辑展开故事。小到一本当期漫画,大到交响乐团全球巡演的机会,或是全球顶级游戏开发商的工作岗位,在游戏中有着各色“超能力”的角色们首先都是拥有它们,接着失去它们。

尽管在每一集的最后,所有角色们仍得到了让人心安理得的结局,但是这似乎也给游戏行业的创造者们,以及围绕游戏建立起的社区成员们,附上一些微妙的刻板印象:内向、多疑、固执、情绪化,最终还会变成一群“人生输家”。

之前和朋友们一起玩桌游闲聊天的时候,朋友将游改影视总以失败告终,和电子游戏相关影视剧的低评价,归咎于好莱坞对电子游戏的“傲慢”,这种傲慢来自于他们对电子游戏核心体验的漠视。能够将电子游戏的核心体验提炼并演绎出来,是Burch兄妹《Hey Ash Whatcha Playin‘?》的精彩、独到之处。

然而《支线任务》并没有做好这一点。当然,笔者理解,毕竟作为衍生剧,《神话任务》主线剧集本身关注的游戏产品——当然也叫《神话任务》(Mythic Quest)——就是一款虚构的MMORPG。关于它的具体玩法机制、世界设计、社区构成和反馈,都是缺乏实际数据和创作基础的。而作为一部可以说是“为了不让因为《人生切割术》而订阅Apple TV+的观众取消订阅”的过渡内容,《神话任务》出于成本原因,在这方面出现调研上的纰漏,或者仅仅是为了扩大观众面而刻意塑造某种刻板印象,倒也无可厚非。

但作为观察电子游戏行业多年的非业内人士,笔者遇到和看到的游戏制作人和游戏玩家,以及电子游戏本身,真的还有非常多可以通过电视荧幕展现的特质。这需要将电子游戏作为剧集的核心呈现要素,而人物只能变成某种载体而不是具体的描写对象。这样的编排或许对电子游戏了解有限的影视制作团队而言并不是一件简单的事情。

事实上,尽管有Ashley Burch这样真正在游戏行业贡献多年的老兵,也无法弥补《支线任务》整个团队扎根影视行业的事实,以及因此带来的与电子游戏社区期望之间的巨大鸿沟。因此,《支线任务》走了相对简单但切实可行的道路:以《神话任务》主宇宙为背景板,将游戏之人摆在首位,穿插一些轻松但同样曲折的故事,演绎成叙事自洽,但效果平平的轻喜剧。

仅就个人,就当下的情况而言,笔者会认为最好的电子游戏视频内容依旧源于社群。Valve为社区奉献的《Free to Play》和《Indie Game: The Movie》仍然是电子游戏行业内容影视化不可逾越的高峰——虽然,以纪录片的形式呈现是这两部电影的绝对优势。但在此其中呈现出的,电子游戏和其他媒介与众不同的姿态和力量感,是大多数描绘电子游戏行业的影视作品都无法比拟的。

而诸如Noclip的纪录片、索尼的“Making Of”系列,不论源于社区还是游戏开发商,此类内容汗牛充栋,作为电子游戏玩家的我们,似乎也没有必要从影视工业中找到所谓的“突破口”。并且,如果只看数据,地球上已经有33亿电子游戏玩家。我们没有任何理由,通过额外的媒介,尝试寻找某种早已存在的认同感。

可是,“33亿”只是一个冰冷的数据。现在的电子游戏行业正在度过一场前所未有的巨大阵痛期,它与生活中各种各样的事件交织、纠结在一起。行业内传出过许多裁员消息,而许多和电子游戏行业毫无关联的人们正在对电子游戏逐渐失去信心和耐心。事实在表明:电子游戏的创造者们,和电子游戏玩家们,可能确实会被认作是一群不可救药的人生输家。

笔者相信,任何一个有过几年游戏经历经验的创作者或者玩家,都不可能承认这一点。

很多时候,游戏开发可能和影视制作一样,需要处理各种各样的人际关系,维护成本红线,了解政策导向,并用好手头仅有的工具,完成管线搭建并全力开发,偶尔还不得不熬上几个大夜;核心社区也确实很像追星的粉丝群体,为电子游戏贡献销量、游戏bug反馈、热门迷因和互联网上大家都愿意消费的长短视频或直播内容。形形色色的人们,通过这些平凡的工作,最大程度地填充了起电子游戏王国的每一个角落。

但这个世界上确实还有许多人并不了解电子游戏。在这33亿人中,绝大部分只是玩一些轻度的手机游戏和小程序游戏,许多给亲戚或者孩子购买PS5或者Xbox Series X的消费者并不清楚这两者到底有什么区别,更不要提他们能够真正去了解哪些游戏可以给18岁以下的孩子玩,而哪些其实不是给孩子玩的——当然,Pegi、ESRP和CERO分级能最大程度帮助消费者认识这一点。

之所以我们热爱电子游戏,是因为我们热爱的是具体的角色、场景、故事、音乐、玩法。我们对电子游戏的了解越具体,我们就越能抓住自己的认知、情绪和信仰锚点;而对电子游戏的认知如果只是抽象的游戏总览、游玩人数、销量、社群评价这些甚至可以捏造出来的数据和信息,就越没有办法真正的通过眼耳口手等触觉器官,和血清素、内啡肽、催产素等“当下因子”觉知到电子游戏真的的魅力。

如何打破抽象的概念,用切实的声光电唤起更多人对电子游戏的具象认知,似乎依旧任重道远。

(本文最初发布于我的个人微信公众号。封面与头图来源:Amazon)