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《轮回塔》:用双摇杆的爽快战斗,鸣奏轮回之末的生命赞歌
DoyoyoGames · 2022-05-14 · via 机核

人们常说,生命就是一场不曾停歇的旅程:晴空万里也好,阴云密布也罢,我们只能伴随窗外风景一路向前,既不能为美景驻足停留,也不至于被困在阴霾中难见天日,就这样从呱呱坠地到垂垂老矣,最终接受命定之馈赠,与世界挥手告别。不过在这一天,少年明白了原来那些颠扑不破的真理好像也不是那么绝对,因为就在大概一分钟前,人生的地铁连接了无数站台,却又把他送回了自己命运的起点。

少年并不清楚到底发生了什么,甚至不记得自己是谁,或者到底要前往何处,只能感慨这所谓的“回忆站台”还真是有够蹊跷:一眼看去破败不堪,却又温馨如自家小窝,感伤似流淌在琴键上的苍蓝色月光,仿佛是一份天赐大礼,专程出现帮助他对抗脑海里催促自己登上地铁窃窃低语。

不过,谁让那位和善的眼镜大叔出现得如此恰到好处,而他手里的免费月票又是如此诱人呢?甚至毋须片刻纠结,最终少年仍会将灵魂之枪清理上膛,踏上驶向未知命运的列车,循着神秘之声的指引来到变化莫测的电梯,在一个个随机生成的房间里击败拦在路上的所有敌人,之后继续寻找《轮回塔》(Revita)的无尽旅程。

战斗:双摇杆下的无限可能

我想如果诸位玩家能与少年心意相通,应该能更好地帮助少年理解现状——毕竟只有玩家才能轻易理解究竟啥是“上线多年口碑逆转的像素独立精品”,和带有“肉鸽”元素的横版动作射击游戏,也只有屏幕之外的一双双眼睛才能真正捕捉到双摇杆横版射击游戏的爽快异常:

左手指引少年前进避让闪转腾挪,精确极高也迅猛无比;右手控制“魂枪”退敌千里之外,火力不俗亦全无死角;此外少年还能高速冲刺获得片刻无敌,或是攀缘墙壁取得战术优势,有这一身本领傍身,想必这冒险之旅一定顺风顺水,少年势必马到成功的对吧?

不好意思,真的不行。

的确,最开始一切都还好说:列车到站、电梯开启,迷宫成型、怪物就位,这些造型萌呆的小家伙们似乎很有自己的想法,只是自顾自地在一定范围里活动,并不愿意主动找少年的麻烦;但这也意味着,为了过关不得不自找麻烦的少年必须做好准备应对所有突发状况——可能是上一秒还萌呆的“草坪怪”突然有了百米冲刺的速度,可能是缓慢的巨型史莱姆裂成了无数个好奇宝宝,亦或是漂浮的泡泡怪炸成了天边的一团弹幕……

而随着游戏的继续,当弹幕,陷阱,飞行的怪物,连同迸溅的火花,掉落的弹壳在不大的房间里挤成了近在咫尺的一片繁星,《轮回塔》细节出众的精美像素也几乎是顺理成章地成了少年眼中“看上去很美”的无尽梦魇,若没有几十个小时的丰富经验,他几乎不可能在第一时间分辨出哪个是怪物,哪个是背景,阴影中藏着什么陷阱,以及自己已经躲不掉了的那颗究竟是谁的子弹……最后不得不挺直了孱弱的身板,一次次硬结可能来自四面八方亲密接触。

尽管一次“亲密接触”只会耗去主角的半格血,但毕竟前路漫漫,惊喜重重,少年若想走得更远,势必要在“吃一堑,长一智”后学会见招拆招——或者干脆“以静制动”,利用“灵魂之枪”无死角的射界用子弹“投石问路”,猥琐过关。只是如此而来,白白浪费了少年卓越的机动性不说,你也会渐渐发现灵魂之枪的火力和射程愈发捉襟见肘,最后还是需要玩家勤学苦练熟能生巧,或者至少也得想办法给少年整套强力装备来应对之后更复杂的挑战。

只是在《轮回塔》里,这(搞装备)可是要付出代价的。

博弈:卖血变强或苟全性命

和所有成熟的“肉鸽”游戏多有类似,在《轮回塔》里除击杀BOSS外,少年仍有相当多的途径可以得到些强力或是奇怪的武器装备:

首先,游戏中每个房间的怪物也都可能掉落些武器装备。不过更多时候,少年只会捡到些额外护盾,攻击强化,或是通道钥匙这样的道具或BUFF,偶尔捡到真正的装备,也多是些不够强力,也没啥特点的一般货色(图中情况实属罕见);

其次,在进入房间与BOSS死磕之前,少年可以选择是否要打开门口的“潘多拉宝箱”。顾名思义,这个宝箱会将奇珍异宝免费奉上,却也会谨遵“免费才是最贵”的原则,对收下这份馈赠的少年施加随机的诅咒,因此对其照单全收难免会有得不偿失的可能;

最后,在隐秘通道尽头的商店和宝箱里,在特殊的房间中女神的荫蔽下,那些真正强力(或有趣)的高级货已枕戈待旦,随时可以大显身手——只是各类装备明码标价,要的却既非金币亦非灵魂,而是少年身体里流淌的鲜血,也就是屏幕左上角表明血量的几颗蓝心。

以这一次的“女神祭坛”为例,献出半个蓝心,少年将获取烟花“特效”,让敌人“亡语”为我所用;献出整颗蓝心,少年便能装备“仙女之尘”延长自己的无敌时间;而献出两颗蓝心后,出膛的“朝天椒”将点燃所有敌人,强力绚烂,传奇品质,可以说绝对物有所值,毕竟有了如此法宝,少年便能更高效地清理怪物收集灵魂爆气回血,或是增加血量上限(满血状态下爆气);

但考虑到少年最初只有四个蓝心,其中弥足珍贵的两颗还真可能成为压死少年的最后一根稻草。更何况漫漫前路不只埋伏着敌人,也招摇着诱惑:看这半个蓝心的“黄金链条”,配合之前的点火效果足以将少年武装成了灵魂的收割者;再看这一个蓝心的“砖块”,随便再收个护盾岂不就是理论上的铁甲无敌?还有一个个这么大的宝箱,说真的,怎么可能有人抵住诱惑,不去花上半个蓝心来抽抽奖呢?反正总不可能出个谢谢惠顾吧……

于是就这样,一小刀接着一小刀,最终少年难免鳞伤遍体,慨叹“血到用时方恨少”;其前路也难免险象环生,一不留神就只能重新来过了。

如此看来,也许应该先猥琐发育,先攒长血条方能战至最后且尽收珍宝;只是这样一来,无趣的成长期势必会将《轮回塔》的挫败感放大至令人难以忍受的程度:它无比漫长且容错极低(满血状态下四次爆气才能涨一格血上限,死亡后进度清零,且无论成功与否都不会被保留到下一轮游戏),故稍有不慎被蹭去半个蓝心便意味着前功尽弃;加之不带装备只是射击其实相当无聊,最后“卖血与否”总会由单纯的选择变成取舍的智慧——或是在“回忆车站”驻足平躺的绝佳理由。

家园:终需告别的灵魂港湾

凭心而论“回忆车站”的布置其实颇为老套:

踏入其中,映入眼帘的是列车铁轨和电子设施,它们能随时帮助少年召唤列车,或是用一串神秘代码将远方的朋友拉入一个熟悉的平行世界(用世界种子实现异步联机);

向前几步,暗影中潜藏着某个NPC的神秘诡影,它会收下少年一路收集来的钥匙,并解锁些稀奇古怪的装备来投桃报李,但有传言说一旦摆脱了束缚,它将继续危害四方;

穿过拱门来到地下室,神秘商人会热情地兜售着灵魂之枪的种种升级,加强火力(但降低了单体伤害)的机关枪,加强威力(但大幅降低射速)的霰弹枪,只要几百灵魂币,即刻解锁,一生受用;

而穿过地下卖场,我们会在拱门的另一端再次与眼镜大叔见面,他会一边絮叨着些难懂的话,一边将少年介绍给始终忙碌着的大婶——后者仍心心念着破旧的“回忆”,因此只要少年愿意交出蓝图和若干材料,她很愿意为车站乃至各站点的关卡添些火炬,座椅,乃至额外的小木屋,钓鱼场与观星台,以各种可能的方式回报少年。

由此可见所谓的“回忆车站”似乎还是落了窠臼,可能只是《轮回塔》游戏功能性的集中体现,是几乎每一款“肉鸽”游戏中都必不可少的安全屋。其存在的意义是为玩家提供“肉鸽”游戏中那些更为永恒的诸多升级,顺便帮助少年测试伤害,了解装备,尝试构建,调节心绪,做好准备之后进行下一轮的战斗罢了。

而尽管在某种程度上事实的确如此,我们仍不难看出:

首先,“回忆车站”为少年提供的升级并没有那么的“循规蹈矩”,至少在完整体验游戏,进入速通挑战前,多数类似的“升级”都是在横向拓展游戏内容,像是将更多更新鲜的装备纳入掉落池,或是为车站解锁些五花八门的房间和NPC,而非简单粗暴地让少年变得更快更强。此举虽说确有故意阻碍玩家保证游戏时长之嫌,但也不得不承认,这样一路而来玩家将获得远大于游戏主角的成长,在很大程度上剔除了“肉鸽”游戏的随机性对最终胜利产生的影响,由此而来的成就感自然也就比其他经典“肉鸽”游戏高到不知哪里去了。

其次,不知诸位是否有和我一样感受:“回忆车站”的BGM会不会有些过于哀伤了呢?

诚然,在饱尝高强度、快节奏的战斗之后,我们确实需要在“安全屋”听些舒缓的乐曲调节心绪,但即便将此纳入考虑,我认为“回忆车站”的调子依然伤感到让人心碎:几声钢琴勾勒出了阴郁的轮廓,随后的大提琴便漫不经心地为这轮廓填上几抹深蓝,停滞且缓慢,与本作欢快的,激昂的,催人一往无前的调子截然相反,却与少年再起不能,不得不提前结束旅行择日重来的BGM如出一辙。

苍白的死神总是会平等地叩开农人的小屋和国王的城堡,冷酷地静候无数文明走向衰亡,不可避免地在诸多思想中占有一席之地,却也很难和不严肃的“肉鸽”游戏扯上什么关系。

所以这一次,我本打算权当这是某种文艺的巧合,是作者深感这段伤感的旋律着实不错,就在不同场景里多用了几次罢了——甚至在了发现第一个BOSS名为“否认”时,我还在调侃接下来要面对的会不会是“愤怒”,一语成谶后才感到了些许不安和愧疚。

否认,愤怒,讨价还价,抑郁,最终接受命运的安排,我不大确定这是否能对应《轮回塔》中的所有BOSS(人太菜了真没得办法),如果是这样的话,那我想伊丽沙白·库伯勒·罗斯通“五步接受死亡”的理论又找到了自己的忠实拥趸;而这样一来,少年的故事便也有了个略显伤感的圆满结局:历经磨难后他最终将攻克内心的否认与愤怒,不再抑郁和纠结,在接受最终命运的同时也将摆脱轮回之苦,随时可以走出“回忆”迎接属于自己的喧嚣与安宁。

这是少年痛苦的开悟,亦是你我无奈的抉择。

后记:逝者安息,生者远行

还是再强调下吧,究其本质,《轮回塔》依然只是款远谈不上完美的独立游戏,因此以上的种种猜想多半只是我大开脑洞的一家之言,绝不应该成为诸位理解游的参考与桎梏。

但最后,我还是想说,在大体成文的那个深夜,无数思绪又一次把我带回了多年前的那个傍晚。当电话另一头的母亲哽咽着告诉我外婆去世的消息时,我其实并没有那么感伤,直到几天后,当我随母亲走进墓园,看到一排排青灰色中那很不起眼的一座时,才终于意识到外婆已经不在了。

我想这就是“否认”的力量吧,它抑制了我的情绪,拖住了母亲的生活,挡住了少年的前路,也让我开始好奇,游戏作者会不会也有过类似的经历,才能把这心绪表现地如此含蓄而清晰。

算了,这种事情还是不要打探的好,最后祝愿逝者得以享受安宁,生者得以了却思念,而负重前行的人们都能度过无悔的一生——这样一来,当苍白的枯槁终于敲上门来,我们便能主动握紧那双骨感的手,道一句:老朋友,我已恭候多时。