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机核

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《装甲核心》系列体验手札
萝卜白菜PLUS · 2025-09-26 · via 机核

备注:此文不涉及音乐、网络、对战方面的体验。

1、初代三部曲

装甲核心初代 -1997.7.10 发售 装甲核心资料片-幻影计划 -1997.12.4 发售 装甲核心资料片-竞技场之王 -1999.2.4 发售

1 / 4

《装甲核心》初代 类型是3D机甲战斗模拟、以有趣的拼装系统、多种多样的任务、讳莫如深的剧情而著称。 系统比较友好,整体难度也不算太高、零件买卖同价,所以新人玩家熬过开荒初期就好。但各个脚部零件之间性能并不均衡。这一点在续作的竞技场部分体验时尤为明显。本人实在不太会像CA高手那样以不断轻跳发起攻击,所以多脚和坦克脚自然成为了首选、特别是多脚,可以在行进间自由开火,机动性又高,速度又快、绝对好用、也不用折腾去搞强化人。但缺点是因为体积关系没法使用唐泽步枪了。 任务关卡中、我不喜欢的迷宫类的占据了相当大的一部分。最终关的跳台部分给我留下了十分深刻的印象(噩梦程度超过了玩PS2游戏《一年战争》里那里的所罗门跳台)。 尽管因为PS机能的原因,任务里的同屏单位不多,室外多以昏暗的场景为主、但机体的多边形和贴图绘制的很出色,看得出细腻。而且令人惊艳的光影效果、爆炸、开火。难以想象这是个PS游戏、真不愧是技术的FS社! 操控方面,我模拟器用的是摇杆,所以还行,但飞行时视角的转换则十分难受、视角转换这一点到AC2才大幅改善。 《装甲核心 幻影计划》 同年推出的资料片性质的续作。前作有通关存档的话可以继承数据。 剧情是在大深度战争爆发的2年前所发生的故事、地点位于一个衰落的小城,围绕着一份奇怪的委托,某位无名渡鸦与暗黑的地下组织“水曜日机关”展开了输死战斗……剧情就是挺王道的那种类型,还有主角的死敌登场。 剧情任务总体感觉中规中矩吧,有一个潜入演习场的任务非常有意思、颇有秘密潜入的味道。部分任务二选一,所以有些只能通关后再体验。 本作新增了不少新的MT,设计的都挺有特色,比如浑身重甲的オーガー、带飞行单元的スーパーシミター。最让我印象深刻的就是一个多脚的イーゲル,加特林炮无换弹、几乎可以无限输出火力,简直就是AC克星。 在《NEXUS》前,每一部作品中都会出现不少设计的非常有特色的MT单位。

-系统变更点 【1】原本中作为背景板的竞技场部分给单独拎了出来、成为了单独的游戏模式。此后在竞技场里挑战强人拿特殊的奖励零件,几乎就成为了系列的传统。 【2】商店里增加了不少的新型零件。指炮和俗称核弹的大型导弹(没记错的话)第一次登场,而且作为大杀器的指炮是能量系的武器,性能碾压一切牛鬼蛇神(因为太强了下一作被狂削00)。

《装甲核心 竞技场大师》 2年后推出的第二部资料片、也是Ps主机上的最后一作。又变回了初代的叙事、 绝大部分任务都是围绕着最大的地下复合型都市-艾萨克城展开的。时间线和初代相同。 这一次倒是把初代最终任务的伏笔回收了。同名小说版中还有一些后日谈的剧情。总之、到大深度战争爆发前的故事就在三部游戏中讲完了,挺遗憾的是、FS社始终没有把大深度战争的剧情做出来,只把这30年战争当做了背景板。 -系统变更点 【1】UI的风格变了,至于风格变的是否更好看那就不好说了。此外切换画面的时候,感觉有那么一丢丢《合金装备》的影子。 【2】竞技场部分依然保留、并且做了大幅度的扩充和调整、拥有史上最大可挑战的数量。而且还能自行设计对手。 【3】某些零件的数据进行了调整。

‘接下来《装甲核心》新作就要到次时代主机PS2上再战啦。

2、《装甲核心2》和《另一个时代》

装甲核心2 -2000.8.8 发售 装甲核心2资料片-另一个时代 -2001.4.12发售

《装甲核心2》 剧情是大深度战争结束的80多年后,此时的人类重新回到了地面开始生活(但部分贫困阶层还生活在地下都市内)、同时,由大企业主导的火星地球环境化工程和移民工程都取得了巨大的成功,人类移民到了火星,在剧情开始的地球历220年代,已经在火星上构筑起了繁荣的社会。于是,本作的故事舞台变成了火星。 故事背景是火星上的大企业纷争、LCC则(地球政府在火星上的统治机构)趁乱打算夺回主导权。在这场有限式战争中、驾驶AC的渡鸦再次成为了战场上最耀眼的存在。 AC2的剧情前半段感觉一般般、但后半段的超展开着实让人有点眼花缭乱。 或许是因为制作组还没有吃透主机的机能,作为PS2上的首部作品、虽然游戏在画面上的提升确实很明显,但前几作那炫目的光影效果在本作中就基本没看见。杂兵机体被打爆时的火焰给人的感觉就像放了个闷P一样、也就是OB看着还比较养眼,像次时代主机的水平。 关卡中有不少致敬初代的地方、而且这代开始、终于没有那种又臭又长的迷宫探索型的任务(AC3 的时候又稍微回光返照了下),就算有类似的任务,地图也很小、很快就能探索好。而名剑月光作为隐藏零件也是这一代最为好拿。

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-系统变更点 【1】初代的三部曲战斗时、只要敌人纳入火控框,便会自动锁定下去。但是到了2代后,一旦敌机离开火控框若干时间、就会自动脱离锁定,必须重新锁定才行。而这个设定一直延续到了之后的续作里去。 【2】新增了过热扣血的设定、还有超载喷射的功能。 【3】机体零件上多了悬浮型脚部、有了这个,终于可以在水面或者岩浆上横行了(但若你要是架设重炮的话就会当初沉底……)。不过坏处是,跳帮类的任务在有了悬浮型零件,可以在海上横着走后就没啥意义了(不过到了资料片另一个时代里,高空跳帮任务还是给了我小小的震撼。) 说句题外话、FS社始终没有推出过飞行脚、哪怕娱乐娱乐也好。这一点也是个小遗憾。 【4】机体零件上多了内装系(INSIDE)和外挂系(EXTENSION)两类新的零件、让AC多了不少新共鸣。此后这个设定一直沿用了下去。 【5】其他还有一些新零件,比如一点都实用的光盾,和纯粹是玩具一样的浮游炮。

《装甲核心2 另一个时代》 8个月后发售的资料片,整体变动挺大,但确实是这五部装甲核心中我觉得最好玩的一代。剧情因为火星的骚乱,地球政府忙于应付火星的重建,地球又开始动乱起来。这一代没有明确的主线,主要展示的是同一时刻地球上所发生的各种冲突和纷争的面貌。

-系统变更点 【1】UI做了细微的调整、变的更加简洁。 【2】最大的改变是单独的竞技场模式被取消了、回归为了初代那样的形式体现在了任务中。而任务则变成了区域制,一个地区若干个任务、任务完成率达到多少百分比就会解锁新的任务。后来的AC3和资料片AC3寂静战线都基本继续沿用。 【3】总体100+的任务、内容则是系列的大荟萃。基本上前几作出现过的任务都能在本作中找到相似的身影。而且也有新类型的让人眼前一亮的关卡。 比如: 『ザーム砂漠近郊』区域的「専属レイブン消去 」任务 『ホーイックロックス』区域的「山岳基地強襲 」任务 『オルコット』海区域的「高高度強襲 」任务

所以我认为2AA的任务是前4部《AC》游戏的精华合集。到这里为止,第一个AC宇宙的故事已经讲完了。

3、《装甲核心3》和《装甲核心3寂静战线》

装甲核心3 -2002.4.4发售 装甲核心3资料片-寂静战线-2003.1.23发售

《装甲核心3》 AC的故事线重启、虽然新的世界仍然存在相似的背景设定、比如大破坏、地下都市,企业、待业和AI管控这些要素,但与前作不同的是、管理者并没有藏在幕后操控人类社会,它的存在是众所周知的。就这一点来说,与前面的故事线是根本性的差异。 而人类对于管理者有崇拜者、有忙信者,有怀疑派,也有务实派。而本作的故事,是围绕地下都市雷厄德末期、城市的主控电脑管理者的系统开始逐渐崩溃开始的。

本作在画面上逐渐成熟、特别是声光方面的效果达到了我心目中AC系列应有的水平。3代的整体难度偏低,当然几个强化人插件的任务达成还是有点难度的。任务跟《另一个时代》一样,是区域制,只不过系统包装的让你有点看不出来。 另外,虽然本作中也冒出了“异常因子”这个名词,但也只出现在3代一次。

-系统变更点 本作的革新点还蛮大的。 【1】首先UI大变样、车库系统操作起来方便了不少,而且机库能塞下三架机体了! 【2】其次左手射击武器上线。虽然本作中左手的射击武器不多,要到3代的资料片材开始实用化。 【3】另外对AC战的关键变更点来了→热失控。所以对AC的短期决战类任务中不再追求唐泽或者肩抗式能量大炮那样的高威力但低射速武器,而是朝着高射速、耗能少的武器类型转变。这一点战术理念可以一直用到PS2上的最后一部AC里。 【4】EO核心登场!AC的瞬间火力UP! 【5】装备可即时卸载,但按钮超多,很容易失败,一点都不实用。

《装甲核心3-寂静战线》 大半年后推出的资料片、剧情讲述了雷厄德危机结束,人类重回地表的几十年后,大企业一边在开疆拓土,一边又在继续明争暗斗。此外在地表大开发工程中、还有一道横跨在人类面前的不可逾越之线-寂静线的存在。只要有试图逾越这条线的存在,都会被来自天际的能量炮给轰成碎片。 其实你若自己看OP动画的话,BOSS和卫星炮都已经明示出来了。 而剧情的暗线是寂静战线另外一侧的另外一座雷厄德的主控电脑,在尝试与人类进行接触。 剧情按理说应围绕着“寂静战线”这一内容展开,但其实游戏中与之相关的任务并不是很多。而且本作的室外场景任务并不是很多,不过好在任务的挑战性很高、难度普通很大(有几个近似BT)。而且挑战“寂静线人脚重AC”也是很有意思的一件事情。 本作的任务会给大量的特殊奖励,但是很多要求是互相冲突的,一周目理论上是拿不完的。

-系统变更点 主要的亮点、一左手射击武器的实用化、二是不耗电的实弹型EO核心出现。

下一作开始,制作组核心换了不少人,新作虽然登录的平台还是PS2,但确实与之前的想比、变化较大。这个AC故事线的剧情将会继续延续下去。

4、《装甲核心纽带》

装甲核心-纽带-2004.3.18发售 资料片-破九者-2004.10.28发售 资料片-前线方程式-2005.3.3发售

《装甲核心-纽带》 剧情是在寂静线危机结束的数十年后、这段时期算是难的和平期间。不过随着“新资源”被发现和、围绕着在新兴企业纳菲斯领土上出现的炙手可热的这些“新资源”(旧时代的技术或者旧时代的技术成果)、大小企业在这片荒芜的土地上进行了激烈厮杀。剧情最高潮的是在最后、无数自杀式兵器自设施内蜂拥而出、即便是历经百战如角渡鸦最后也在与其搏杀中阵亡……愚蠢的人类亲手迎来了最自寂静线危机以来坏的局面。

本作的任务数量很多,就数量上讲超过了《装甲核心2-另一个时代》、不过部分任务比较雷同,可以用凑数来形容。而且从这一代开始、海面任务就消失了。 本作任务体现的就是一个短平快的结构、玩起来更像是在玩网游,流程都很短。不过绝大部分任务都可以直接放弃、所以大概可能是系列中能够最快速通关的一代。此外、部分任务根据结果、在之后的任务中会出现一些变化。 此外、竞技场比赛也算进了任务里,除了部分固定登场的对手,大部分是根据玩家的渡鸦点数来随机分配的。 A盘通关后,可以继续玩B盘的新内容。B盘的任务分为15个章节、以PS时代的任务复刻为主、以新引擎体呈现除过去的那些经典任务,不过感觉诚意度只能打70分、因为很多场景都缩水严重。

-系统变更点 【1】战略界面的简化、各个功能模快都直接融进入战略地图内。 【2】 零件可强化。在本作中,像《机器人大战》系列一样、部分零件的部分性能可以通过资金来进行强化、从而增加机体的总体性能。不过本作普遍难度偏低、就算完全不强化依然能够达成100%。 【3】系统环境的复杂化、引入了夜视环境和环境电磁浓度。 【4】 机体“热” 【5】添加了新的操控模式。

《装甲核心-破九者》 约半年后发售的第一部资料片。 这部资料片的内容大幅度精简、只保留了竞技场模式和核心的AC测试模式。在测试模式的最后,可以和代号“满天星”(或石头花)的九球外形的仿制机进行战斗。 怎么说呢、感觉少数任务还有点意思,但大部分都很无聊。而且本作因为取消了商店系统,如果不继承存档的话,很多零件就用不了了。 剧情时间不详、但照道理肯定是发生在前作《纽带》之前。

《装甲核心-前线方程式》 约半年后发售的第二部资料片。 游戏类型则180度掉头、变成了系列中独一无二战斗模拟。有趣的是、本作比PSP版《前线方程式》更晚发售,两作之间还能数据串联。 游戏的主要玩点在于用各种芯片打造独特的无人AC的行动逻辑,然后一直比赛,最终称霸大赛。除了一开始的B级联赛,之后的比赛都是5VS5。需要打完5架才能算一场比赛结束。因为玩家无法直接操控机体,因此比赛中AC的行动全靠赛前安装的芯片和电脑性能调整、因此比赛中会充满不确定性。倒是也能成为看点。 不管游戏本身好不好玩,但大量新登场的企业和新场景倒是扩充了一波本宇宙内的世界观。另外剧情时间不详、但照道理还是发生在前作《纽带》之前才合理。(虽然也出现了BORN CITY这样的场景)。

-系统变更点 车库的UI进行了较大的调整、使得拼装更为快捷。这一新改变也应用在了后来的PSP版装甲核心和《装甲核心-最后的渡鸦》上。

5、《装甲核心-最后的渡鸦》

装甲核心-最后的渡鸦-2006.11.30发售 PS2主机上的最后一部《装甲核心》、大概也是目前为止难度最高的一部。最多的分歧路线和6个不同的结局。玩家要想打完全部的任务,至少需要8周目(我自己打了8周目半)。 剧情直接承接《纽带》、旧时代的自杀兵器在地面肆虐了半年才被歼灭、三大企业在这半年间损失惨重,不得不合并为统一的“联盟”。与此同时,一个以大量渡鸦为核心战斗力的民间军事组织“沃泰克斯”突然向联盟宣战、一场猝不及防的战争就此开了序幕。 之前由于自杀兵器的肆虐、且渡鸦之间还在相互厮杀(OP动画就是想表达的这个),到了这场战争开打的时间点上、仅存的渡鸦只剩下了区区22人(如果是PSP版的话还会再增加几个来自AC4系世界的“穿越者”、罗森塔尔的实验AC部队)。 游戏的剧情就发生在接下来的24小时内、在这场超短期决战中,不仅联盟和沃泰克斯要决出胜负,还会决定人类的最终命运。

在不强化零件的前提下、本作的难度跟《纽带》比简直就像是2个极端、高难度的任务很多、前几作总结的战斗套路也有些不适用了,需要重新总结。当然这些被任务玩家研究出了一些相对简易的打法。而且任务打多了以后,玩家也应该能总结出一套对AC战斗的方法和配置了。 另外本作中的新增零件很少、而且也没啥特别出彩、特别是OP动画里的那个轨道炮,其废柴程度简直就是对OP动画的侮辱。而若新游戏时继承的前作存档内奖励零件都拿的七七八八的话,那本作很多奖励零件、就拿不到了。 打完所有的任务后、会出现一个新任务、和蓝色的“粉碎者”进行对决。打完才算100%完成。

-系统变更点 【1】增加了虚拟竞技场模式和AI战斗模式 【2】肢体破坏效果。本作中每个零件都有一定的耐久度,然后在战斗中就会有被打坏的风险。除了机体性能下降外、被摧毁的零件还需要重新在商店内进行购买。

随着杰克·欧这些老最后一批式强化人的落幕、某种意义上、也是在跟传统的《装甲核心》的告别。第二条AC故事线的剧情也到此落幕了,之后的新作将会在次时代主机PS3/XBOX360上延续下去。

结语

到今天《装甲核心6》也发布2周年有余了,我前段时间刚刚玩上PS5版的AC6,感叹于系列的进化。 我本人第一次接触《装甲核心》,是在XBOX360上玩《装甲核心4》,对于一个机甲迷来说,那真是非常爽快的机甲游戏体验。 说了这么多,其实还有很多没有说到的内容。毕竟对于一个有着29年历史沉淀的游戏来说,区区一篇文章是怎么说不完的, 因此我问大家准备了一套电子读物《装甲核心专辑》、由我自己花了4年制作。全文约30万字、1650页。

《装甲核心专辑》10期试阅(PDF+EXE格式)链接: https://pan.baidu.com/s/162Tvr_8o2vaN-6Rs8EftjQ 提取码: 7yeh

虽然花了这么久时间制作完成、但只能算一份不完整档案,游戏的网络对战、音乐赏析这两块内容没做、手机移植版的内容也没弄、以后V/VD还有六代估计也不会弄了,缺失一块。设定资料集里也没有收录游戏里的一些普通航空单位和海军单位,总之都挺遗憾的。 回顾一共10期、横跨了《老游戏玩家志》的VOL.22-VOL.31 回顾01-05主要介绍了两块内容,一是每一代AC的系统和其变化的地方、新增的东西、竞技场战斗心得体会和非任务模式的隐藏零件介绍等等。第二块就是剧情任务攻略,包含游戏的剧情、隐藏零件的内容、分歧路线等等。 回顾06主要介绍了《AC4》和《ACFA》的剧情。 资料集01-03主要介绍了二个剧情线下的世界观、年表、关键词、登场势力、全登场RAVEN(含PSP版)、各类兵器介绍、地点介绍。 资料集04主要介绍了AC4/FA剧情线下的世界观、年表、关键词、登场势力、全登场RAVEN、各类兵器介绍(地点篇融合在了游戏任务剧情介绍内)。

------10期目录---------------------------------------------------------------------------------------------------------老游戏玩家志VOL.22 「装甲核心回顾01」AC初代+两部资料片 |231P 老游戏玩家志VOL.23 「装甲核心回顾02」AC2+AC2资料片另一个时代 |356P 老游戏玩家志VOL.24 「装甲核心回顾03」AC3+AC3寂静战线 |365P 老游戏玩家志VOL.25 「装甲核心回顾04」AC-NEXUS 进化&革命 |380P 老游戏玩家志VOL.26 「装甲核心回顾05」AC-最后的渡鸦 |503P 老游戏玩家志VOL.27 「装甲核心回顾06」AC4+ACFA |290P

老游戏玩家志VOL.28「装甲核心资料集01」AC初代三部曲到AC2两部 |327P 老游戏玩家志VOL.29「装甲核心资料集02」AC3到ACLR PART01 |254P 老游戏玩家志VOL.30「装甲核心资料集03」AC3到ACLR PART02 |240P 老游戏玩家志VOL.31「装甲核心资料集04」AC4到ACFA |272P

--------------------------------------------------(我是华丽的分割线)-------------------------------------------参考资料: 【1】AC各代游戏日版 【2】相关的游戏攻略本 【3】 ARMORED CORE EXTRA GARAGE 4册小册子 【4】初代设定本/2代设定本/AC CHRONICLE ART WORKS/4系的设定本等等 【5】http://www.armoredcorefan.com/ http://armis.s57.xrea.com 【6】X用户 hellhound 13th

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