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机核

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《你应奉献》创作笔记——剧情设定篇
死有余咕 · 2025-05-16 · via 机核

破题

当“奉献”这一主题公布的时候,我们的心情其实挺复杂的。

一方面来说,原本忽悠我们美术和我们程序的游戏可能是做不成了。忽悠我们程序的是准备做点解谜或者动作类的。忽悠我们美术的那就太癫了,准备做个上厕所模拟器,安排各种喝得折叠了的酒客好好撒尿上厕所,别滋旁边人一身。

当然因为我们程序不太喜欢屎尿屁话题所以这个点子可能得搁置一阵儿了。

另一方面来说,这个主题很难。

这个难并不体现在它太抽象或者难以表达上,和“有限与无限(2024CGJ 的主题)”这种不同。他的难度体现在两个方面:

  1. 奉献这个主题太过大众化,大家太过熟悉,反而很难做出比较有差异化的东西。

  2. 现在大家对“奉献”这一主题的情感多为负面的,想要引起正向的共鸣是非常难的。

那么回过头来看“奉献”这一主题,它代表了什么呢?

一般来说,它代表着一种带有一定恭敬或者说正式态度的传递和给予,“往往是不求回报的”。

它经常会与“牺牲”发生混淆。

牺牲同样是一种传递和给予,舍弃了某一方的利益并给予了一个大他者。可能是公义,可能是集体。

两者之间的不同比较微妙。牺牲的给予往往更被动,或者说更加无可奈何。而且基本上是由弱势一方向强势一方进行的传递,阶级差异非常强。奉献的给予相对更主动一些,多为自发的,而且给予的对象并不强调一定是弱者向强者,从强者到弱者的奉献也是有的,它的指向性往往更加模糊或者扁平。

那么问题来了,现在的大家为什么不太喜欢“奉献”这一主题了呢?

是因为所谓的主旋律和宏大叙事大行其道吗?是因为大家现在变得更加自私了吗?是这种给予已经脱离了时代了吗?

我认为都不是。

问题的核心在于,“奉献”这一行为现在更多地被用于强者向弱者索取、要求。也被过多地赋予了苦难和悲情的意味。

“奉献”从自发变成被动,从弱者到强者。这就不再是奉献,而是牺牲

人们并不反对单纯的给予,也不反对自愿的付出。人们真正反对的是徒劳无功,是被压迫。

或者说,这是一种赤裸裸的剥削,从物质到精神的双重剥削

那么现在思路就很清晰了。

我们需要表达和强调的不再是“什么是奉献”,“如何奉献”。而是“什么不是奉献”,“你为什么讨厌这种‘奉献’”。

我们需要强化的共鸣不再是单纯的对爱和美好的感动,而是对自我意识的再度认知和解放。

我们需要从反向引导玩家思考自身的处境,强调现在的“奉献精神”发生的异化。而不是循循善诱地去教化玩家去学会奉献,或者被自我感动。

也就是说,我们的着力点更多地应该放在:

  1. 异化的环境塑造;

  2. 异化的价值观塑造;

  3. 异化后的“奉献精神”对人的影响以及其具体表现;

至此,破题完成。

构建

清楚了要干什么之后,玩法的产生就是顺理成章的事儿了……吗?

还没有。

我们需要一个更清晰的题眼进行切入。然而灵感的降临就是这么凑巧。

因为我们聊了半天奉献的事儿,腾讯不知道检测到了什么神奇的关键词,给我们群弹了提醒:

此时的我们脑子瞬间高速运转,酸爽的感觉就像吃了一板麻仁润肠丸并灌了二两香油一样一通到底。

“消费主义”、“社会达尔文主义”、“高度资本化”、“贷款陷阱”、“kpi”、“偶像经济”……

一系列的关键词井然有序地被串联在了一起,最终形成了一句奠定我们世界观基础的话:

“消费即自由,奉献即幸福”。

我们需要设计出一个由大公司主导一切的世界。

在这样的世界里,你可以消费一切,这似乎也就意味着你拥有了无限的自由。

而大公司承载着几乎一切社会活动,为公司创造利益就是所有人的奉献。而这种奉献是能转化为经济利益的,也就是所有人的幸福。

奉献精神的异化已经完成了,被替换成了一种近乎纯粹的经济刺激。它看起来温情脉脉有利可图顺理成章,但是实际上更加糟糕,直接地变成了一种奴役的手段。

为了体现这种森然的阶级制度和赤裸的剥削,也为了让玩家更多地被嵌合进这种异化的环境中。我们决定让玩家成为一个审查官,审查公司中发生的每一笔经费申请。他需要对自己的工作负责,更要对公司的资产负责。他可以施以仁慈,但kpi的要求是他头上的金箍。他看起来拥有一切的自由,但是实际上他并没有太多的选择。他可以与人沟通,但是很难建立更深的联系。他必须是孤独的,他的工作也应该是枯燥的。

在这样的塑造下,玩家既是剥削人的工具,也是被剥削的人。他既被要求奉献,也在要求别人奉献。这符合大多数玩家的生活现状和“常识”,逻辑自洽且流畅。

于是我们的玩法便定下来了。

这应该是一个类《Paper Please》的游戏,但其中也要掺杂大量的剧情对话,用于在短时间短流程内展现世界观和人物的异化。

玩家需要审核员工递交上来的表单并判断这些申请是否合理,且应该判断有哪些不合理。如果不判断的话,玩家就应该被判定为消极怠工。

进一步地,递交申请的员工应该被分成三六九等,阶级分明。表单也要分成两类,一类高级的,一类低级的。只有高级的员工可以和玩家进行交流,并阐述自己如此申请的具体理由。低级的员工并没有越级上报的权利,更不可能与玩家产生联系。

在这个检查和交流的流程结束后,玩家对这些表单的决定权应该是自由的,可以选择通过或者不通过,给多少钱也应自由。最后的反馈要更多集中在公司对主角工作表现的评价上。这个评价我们给他起了个名字,叫“奉献值”。玩家审批出去的钱多了就应该扣奉献值,审批出去的钱少了才能加奉献值。玩家得到的奉献值越多,他最终能够得到的金钱奖励也就应该越多。

为了构建玩家和员工、公司之间的矛盾,玩家还应该背上一些债务,需要有大量的日常支出。这样玩家就必须平衡自己给出去的钱和能得到的钱(当然这一点我们因为时间原因没做完)。

至此,玩法的基本流程已经成型了。

填充

在确定好玩法之后,我们就该填充一些细节来让整体的表达更加完整了。

最首先要考虑的当然是视觉要素的呈现,但在这里我就不讨论了,全权交给我们的主美柏柏来进行阐述。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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作为策划和文案我主要考虑的是剧情和系统方面的呈现。玩法系统上的设计刚刚已经说过了,这里就说说剧情吧。

剧情上我设计了三条线路,丽君线,机器人线和猫娘线。其中因为时间不太够了,砍了一部分剧情,猫娘线的特殊性没有能够展现出来。这里就着重说说丽君线和机器人线。

在我的想法中,作为偶像的丽君和作为矿工的机器人有着相互映照的关系。

丽君本身是以基因、仿生机械等科技手段制造出来的一大批复制人。她们都是“丽君”这一偶像符号的载体,一个坏了、出问题了就销毁然后换下一个。对于她们每一个个体来说,她们只知道自己是“丽君”,但这个自我是被灌输的、塑造的。他们实际上并不知道自己真正是谁。

而小机器人呢,他是个因为“错误”而被囚禁在机械身躯里的幼童灵魂。他虽然知道自己是谁,但是不允许被表达自己,也不允许被他人认知。他被认知到的身份仅仅是自己的社会身份,是那个机器人外壳。

丽君表面上有自己的奉献观念,但是实际上她的奉献观念已经扭曲了。

小机器人并不认可奉献,但是他却救了一个小生命,为小生命奉献了爱。哪怕这和他的社会身份是相悖的,是不被允许的。

在这样的映照之下,关于奉献的讨论趋近于完整,但是还不够。因为这里缺乏了重要的局外视角来审视这一切——被砍掉了的猫娘的视角。

她虽然是个乐子人,但是因为她不直接参与公司的消费循环,所以几乎没有被这种价值观念影响。因此她相对更能明白奉献的真意。在完整的剧情中,她会以她的视角对主角的行为进行批判和讽刺。

但是,因为她并非人类所以这种观念和正常的观念也仍然是有偏差的。比如说,她的奉献就是让对方的信息结构更加复杂,信息密度更高——说人话就是给对方整个好活儿。

收束

这类故事的收束是个比较大的难题,尤其是在这种比赛体量里的作品中,收束在什么地方,以什么形式收束都是需要考虑的。

为了能够展现足够的态度和戏剧张力,我们设计了三个结局:普通结局,坏结局和破产结局。

为什么没有好结局?因为时间紧做不完了……

普通结局的呈现我们是最先敲定的。我们想让玩家简简单单地放个消费假——放假的目的不是为了别的,仅仅为了消费。而镜头的呈现也定格在了玩家的孤独感上,也体现着一种徒劳无功。

当然也是为了后续做的时候比较好填补内容啦……

坏结局是这次的重头戏。

它不能是单纯的“卧槽这个老毕登怎么这么坏啊”的那种,也不能只是简单地折磨主角让主角付出代价。

因此我们的设计是,让主角死在一种系统性的“恶”之中,但他并不完全清楚自己是因为什么死的。他无从接受也无从反抗,因为一切都是确定好了的,给予他的只是系统的通知。

这个坏结局只有在玩家奉献值达到250以上的时候才会触发。这意味着玩家已经处理了很多的申请但是几乎没有给人批钱,几乎完全利己从不利人。

那么在结局里就应该体现出来这种“贪婪”的后果——有员工举报了,但是公司不在乎。因为这实际上维护了公司的利益。

那主角是因为什么死的呢?因为公司的秘密,因为公司的缺陷和错误必须有人来承担,这个人刚好就是主角。

但在这个问题上主角并不知情,甚至没做错什么事情。主角惘然无助,但只能被公司吃干抹净,这就是我们要呈现的效果。

破产结局是最后敲定的,甚至是在最后一天的时候做出来的。最开始的时候只有一个黑屏,然后变成了屏幕中映着“你应奉献”。

这个结局的音效也改了几遍。最开始的时候甚至考虑过要不要用青楼环境音来增加戏剧性和嘲讽意味,后来改成了罐头笑声。别的不谈,讽刺的意味应该是拉满了的。

这个结局的触发逻辑是这样的:当你批出去的钱过多的时候,甚至已经超出了公司的审批额度的时候,就会开始扣你的个人金额。当你的个人金额也不足的时候,就会开始扣你的奉献值。当你的奉献值也不够了的时候,你就会自然而然的破产了。

但是因为很多东西都砍掉了,这个结局的效果就没有那么好了,整体的逻辑性也就显得不太充足。

尾声

应该承认的是,这个游戏如果完全按照这个逻辑框架去走,那么哪怕是完整版也不会是特别“好玩”的。它可能不会带来很多的快乐,更多的可能是道德拷问和心理折磨。毕竟谁喜欢上班呢对吧。

但是这就是我们想要做的自我表达,想要提供给玩家的一种感受。

在我们看来,有的时候提供有价值有深度的思考比提供短暂的愉悦或者感动更加重要,也更应该是独立游戏创作者该做的事情。

尤其是在这种非常值得探讨的话题上,如果不去做讨论的话真的会非常遗憾。

我们是创作者,选择这条路不应该只是为了挣钱的,而是为了发出自己的声音,做出自我的表达。这种表达有些呈现在交互的逻辑中,有些呈现在玩法循环中,有些体现在剧情画面中。这些表达都很宝贵,又或者可以说,这才是独立游戏的魅力所在。

游戏应该好玩,但也不应该仅仅只有好玩。独立游戏更是如此。

你是一名光荣的消费者,为公司消费一切即是你的奉献。 自然的所有归于公司,所有的幸福归于员工。 消费是所有生命的天赋权利,任何对这一权利的阻碍行为都是犯罪。 万物皆有价格,公司的一切资产都不应被浪费。 消费即自由,奉献即幸福。 不知奉献者必被唾弃,不知奋进者必被淘汰。 悭吝即奴役,纵欲即平等。