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机核

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世嘉公布《灵魂骇客2》开发者访谈,揭晓世界观、系统等详情
YT17 · 2022-03-16 · via 机核

世嘉公布于今日在社交媒体公布了《灵魂骇客2》开发者访谈。在本次访谈中,​制作人兼总监平田弥以 世界观、剧本及角色设计负责人石田栄司探讨了本作的世界观、系统以及游戏的魅力所在等话题。详情如下:

关于《灵魂骇客》系列

石田 作为《真・女神转生》这一正统系列的衍生作品,《真・女神转生恶魔召唤师》于1995年诞生,《恶魔召唤师 灵魂骇客》又作为《真・女神转生恶魔召唤师》的派生作品于1997年问世。在本作中,人类生活的社会中有恶魔的存在,恶魔与人类居住的世界重叠在一起,但普通情况下人类无法察觉到恶魔世界的存在。《恶魔召唤师 灵魂骇客》讲述的就是这样的背景下人类与恶魔的故事。

《真・女神转生》系列的故事以世界毁灭这一宏大视角展开,但《恶魔召唤师》和《灵魂骇客》则将视角拉得更近,以一座城市为舞台,聚焦于社会与人类本身之上。《恶魔召唤师》大体上给人以解决城市中发生的各类问题的侦探故事的感觉。

此外,在《灵魂骇客》中还加入了科技这一要素。故事的创作以人类、超自然、科技这3个要素为主轴。在25年前上一部作品发售的时候,互联网刚开始在日本普及,故事以网络社会将如何改变人类作为主题。在内容设计上,恶魔召唤师使用电子仪器进行恶魔召唤仪式的设定也是从90年代开始的,我认为这种超自然和科技的结合让作品十分有趣。

《灵魂骇客2》的世界观和想要讲述的内容

石田 距离前作已经过去25年,各种科技已融入到人类社会的常识之中。因此,将科技的进化作为危险的敌人进行描写,多少不太符合当下时代的认知。但以科技进化为主轴构思的话,总是会让剧情进行不下去,因此我们决定讲述角色之间的,人与人之间的故事。

由此想到将主人公设计成并非人类,超越科技后诞生的存在,并设计出了主人公来到人类的世界并对人类进行观察的世界观。

平田 将主人公设计成AI和机器人的作品并不少见,其中很多以“人类创造的东西是否有灵魂”这一哲学思辩作为主题。这个主题确实很有趣,但已经司空见惯了,并不是《灵魂骇客2》要讲述的主题。

恶魔召唤师虽然拥有召唤恶魔的力量,但也和普通人一样有烦恼有悔恨,对于他们的人生,作为超越科技而诞生的存在会给出怎样的评价?这是我们主要想描绘的内容。

石田 主人公就是玩家的分身,虽然本作的主人公是超越科技的存在,但我认为让玩家将自己投映到完全没有感情的角色之上多少有些困难。因此,我们给主角设计了“林檎”和“菲格”这两个人格,并让她们在游戏中说话。虽然诞生自新一代电子生命体Aion,但她们并不是头脑精明并给予玩家指示的角色,我们更希望她们接近于出现在游戏故事中的人物。虽然说话方式有点自大(笑)。

林檎与菲格两人在角色塑造上互相对照。林檎的性格比较乐观,而菲格有时会过多地带入自己的情感。在剧情发展的过程中,(角色之间的)意见相左是重点部分。尽管在AI的创造下,两人都能进行多样的判断,看起来有着相同的人格,但实际的思考方式却不尽相同,也让故事产生了更多的可能性。

本作是《真・女神转生》系列中少见的以女性角色为主人公的作品。如同这个设定一样,我们也想引入过去ATLUS游戏中没有的要素,在各方面尝试改变,也希望能给各位玩家带来新鲜的体验。

描绘角色时的重点

石田 和角色的信念以及背景一样,本作会讲述过去作品中没怎么涉及的八咫乌与魅影协会这两个对立组织的故事。

在系列的过往作品中,讲述的是已经成为了恶魔召唤师的人们为了任务而战斗的故事。因此,他们成为恶魔召唤师的缘由,为了何种信念而战斗,这些内容并没有被提及。

故事中的某一方是邪恶的化身需要被打倒,这样的故事确实也很有趣,但已经不符合当下的时代了。我们并不想仅仅制作一款《灵魂骇客》的续作,而是一款全新的《灵魂骇客》,描绘召唤师们的人生,讲述伙伴之间的故事。

平田 在系列的过往作品中,敌方召唤师里也有许多有魅力的角色。他们不仅仅是需要打倒的敌人,在逐渐了解他们的过程中,玩家会发现他们身上有许多有趣的地方,产生更多地去了解他们的想法。在本作中,会出现敌对组织的成员超越组织的框架进行合作并肩战斗的情节。在本作中,会对每个角色的背景故事进行更细致的描写。

石田 以林檎与菲格为中心,隶属八咫乌的艾罗、隶属魅影协会的米莱狄以及不隶属于这两方的才藏三人,将为了某个目的而一同奋战。在本作中会有几名同伴一起吃饭,在酒吧喝酒等情节,角色会通过对话互相理解,或针锋相对。仔细观察吃饭的情节就会发现少了一个人,或是有时只有一人意见不同等各种情况,角色之间呈现出一种似乎团结一致但又似乎并非如此的奇妙关系。希望各位玩家能多注意这些地方。

角色设计由三轮士郎负责,音乐则由MONACA负责

石田 因为是《灵魂骇客》时隔25年的新作,所以我们也在挑战保留系列优点的同时创作出新的东西。在角色设计和音乐上也是如此。

负责本作角色设计的三轮士郎先生也曾作为粉丝绘制过《恶魔召唤师》的插画,从帅气的男性到可爱的女性,以及深沉的大叔,都很符合ATLUS游戏的气质,所以我们拜托他设计了本作的角色。因为是系列作品,所以三轮先生也问过“是否要以接近前作的风格进行创作”,但我们认为不太需要拘泥于过去,按三轮先生的想法重新创作即可。前作也是当时的开发人员根据自己的想法和自己受到的影响创作出的作品,即使在25年之后去刻意模仿,做出来的游戏也不会有原作的灵魂。

三轮先生在听取我们的意见后,便创作出了林檎与菲格。主角是年轻的女性,而且还闪闪发光呢 (笑)。我个人认为这种在外表上很有特色的召唤师比较具有原创性。和前作的时代相比,现在游戏主机的性能提升了很多,能够很好地表现三轮先生笔下角色的氛围。恶魔方面为了配合三轮先生的风格也重新进行了制作。

平田 负责音乐的MONACA是由众多职业音乐人组成的团体,所以他们创作的音乐给人以风格多变的感觉。因为本作的故事聚焦于平常的人类,世界观中又包含尖端科技、神、恶魔等要素,所以也需要作曲家能够根据不同情况创作出合适的音乐。

在音乐制作过程中,我们让各位作曲家在把握了游戏的世界观、剧情、角色给人的印象之后对已经制作好的音乐一点一点地进行了细微调整。

让玩家不会感到厌倦的游戏系统

平田 关于如何将本作想要讲述的人与人之间的故事这部分融入到游戏系统之中,我们也下了不少功夫。将恶魔召唤师这一职业作为系统的一部分,并重新制作了召唤恶魔的COMP功能和战斗系统。本作还将聚焦COMP作为“具有多种驱使恶魔的方法的装置”的特点,不只是装备还能作为武器使用,把COMP打造成一种多用途的装置。

​此外,经常听到玩家们有“说到ATLUS游戏的战斗系统就会想到追击回合战斗”的评价,非常感谢大家的厚爱。因为这一系统得到了大家的好评,所以本作的战斗系统也以此为基础进行设计。相信ATLUS的粉丝能够很快习惯在战斗中积极攻击敌人弱点的战斗方式并体会到游戏的乐趣。

当然我们也加入了许多新要素。例如名为魔宴的系统能够召唤大量恶魔,它的由来是我们“想要召唤由大量仲魔组成的军队”的想法。虽然也让各位设计师和程序员吃了不少苦头(笑),但这么做也有相应的价值,玩家能在本作中体验到召唤大军进行战斗的爽快感。

石田 本作并不是召唤恶魔进行战斗,而是以林檎为主加上其他角色组成队伍进行战斗。因为不能对恶魔单独发动指令,所以为了不让恶魔在本作中失去魅力,我们还加入了许多恶魔单独行动的情节,例如攻击敌人的弱点能够召唤大群的恶魔。我们也十分重视恶魔的呈现方式,加入了许多例如霜精会摔倒这种能让各位粉丝会心一笑的演出。

关于25th纪念豪华版

石田 接下来介绍一下本作的限定版。限定版中包含《灵魂骇客 25th纪念特集》以及特殊服装下载内容等等。其中的《灵魂骇客 25th纪念版音乐集》相当豪华。前作《灵魂骇客》中的音乐由MONACA重新编曲,本作《灵魂骇客2》的音乐由ATLUS sound team重新编曲。音乐集内有3张CD,共计30首音乐。

平田 《25th纪念特集》尽管只有日语版,但收录了很多插画,所以也并不会减少欣赏和收藏的乐趣哦。以及重中之重,限定版还包含本作的全新恶魔——Ai吼君的手办!这款手办的完成度相当高,忠实还原了林檎的夹克闪闪发亮的感觉。

对各位粉丝的话

石田 虽然本系列有着悠久的历史沉淀,但本作作为系列时隔25年的新作,是一款在保留《灵魂骇客》最基本设定的基础上创作出的全新作品。因此即使没有玩过前作也能充分体验本作的乐趣,欢迎各位玩家积极体验。

平田 希望各位玩家能够将本作当成一款全新的游戏来游玩。对林檎这名角色的视觉设计,以及对有恶魔出没的世界观感兴趣的玩家,一定能在本作中体验到很多的乐趣,敬请期待!