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机核

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日系RPG游戏《罪恶王权/Monark》:对[欲]的还原,对[真]的探寻
一只古零 · 2022-03-19 · via 机核

零·引

究竟是【欲望】塑造了【自我】,还是【自我】管束着【欲望】?

壹·中二

《罪恶王权/Monark》(以下简称《罪恶王权》)是一款二次元浓度极高的日系RPG回合制战斗游戏。关于这一点,其实只看作品名称就可以窥斑见豹了。

即便如此,在心里有数的情况下,在游戏开场看到类似

“在不完整的言词所体现的暧昧世界中,自我是让人得以做自己的唯一真实。” “倘若世界否定你的自我,不愿接纳的话,就别放过这个世界。”

的台词时,或多或少还是发出了“真是纯种中二”的感叹。

这种带有浓重的中二气息,同时又很有道理的剧情展开,真的太容易引起老二次元的注意了。

比如我。

贰·剧情/台词/音画

在几乎完整体验游戏以后,《罪恶王权》又让我有了略微的改观——除了中二以外,这款游戏也在尝试着讲述一个有深度的故事。

玩家扮演一位新御门学园的失忆学生,作为天选之子获得了自我与疯狂为粮食的恶魔之力“虚伪权能”,为了解决学园中的异常情况与前学生会长成立了“真学生会”,出任副会长的职位。在对抗不合理的残酷现状的过程中,会有四位角色依次来辅助玩家,每个角色都会影响最终命运的抉择,并且导致不同的特殊结局。

每一位与选择恶魔签订契约的人,都不只有单纯的恶,还有更多隐秘的无可奈何,走投无路。当获取真相的那一刻,玩家更多感受到的不是批判,而是五味杂陈的复杂情绪。

虽然最终的呈现效果有些差强人意,章节与章节之间的分裂感很明显,几乎没有承接过渡的部分,但是玩家不难在细枝末节的地方看到制作组的努力。

比如游戏中最重要的NPC邦尼塔斯,前期这个兔子每次出场都是毫无预兆突然出现,后来因为吓到了协助玩家推主线的日向望,被指责过后居然真的换了一种出场方式,加入了预告环节。这一点还是挺窝心的,虽然我不会被吓到,但是每一个工具人都被认真对待了的感觉还是不错的。

台词内容综合下来,注水的成分稍显明显。除了推动主线发展以外,加入了很多毫无意义的口水词,实属画蛇添足。强行延长了游戏时间,一周目还不能跳过。

最无语的是我的MAD已经超标到78%在发狂的边缘疯狂试探了,NPC们还要例行公事先和我唠一会儿嗑才放我走或者给我治疗……也许这就是人类无法理解的人工智障吧,我想。

配音方面中规中矩,BGM可以给个好评,质量堪比剧番。是熟悉的中二的感觉,没有人能在我的BGM里战胜我!

叁·玩法/节奏/回合制

有一说一,《罪恶王权》算得上是中规中矩的日式RPG,战斗模式以回合制为主。

尤其是熟悉战棋游戏的玩家,不会对这种玩法感到陌生:玩家可以自由操控每一个角色在战场上移动(顺序可自己支配),并且下达战斗指令。玩家可以通过连接队友(或者敌人)共享增益BUFF/减益BUFF,也可根据需要为队友或者自己叠加BUFF以及使用道具——通过消耗MAD值增加队友的行动次数等等。

战斗节奏整体上比较舒适,前期由于队形尚未成型以及数值没堆起来的原因耗时会稍微长一些,中期需要一个积累的过程,等队伍成型数值也拉满的后期,才能获得最舒服的战斗体验。一般情况下普通局再慢五分钟之内都可以结束战斗,打BOSS需要的时间略微长一些。

日式RPG免不了有割草的环节,刷点数升级也是家常便饭,只要等级随时跟得上,基本不会出现卡关的情况。其实我个人对《罪恶王权》还是抱了一丝丝希望可以简化一下割草的流程,毕竟这么中二的主角,没道理老老实实刷点升级。

除了普通的的战斗系统外,《罪恶王权》里还有两个十分重要的数值:MAD和AWAKE,MAD值达到100%以后角色会直接失控,附近有队友的情况下还会直接暴捶队友;AWAKE值拉满以后角色则进入觉醒状态,获得增益BUFF。

想逃课的玩家,可以尝试让两个数值都到100%,这时候角色会进入狂化觉醒,数值提升也不会失控。

以及这个游戏的AI多多少少都有些问题,NPC前面已经吐槽过了,这里专门吐槽下小怪吧。个别战场中会有墙壁遮挡,只有玩家可以破坏墙壁走近道;有时候怪的刷新位置离玩家较远,本来我想站着不动等怪自己过来,谁能想到怪也是这么想的。

天呢,你是个AI啊,怎么能和人类一样懒呢。

肆·设定/迷雾/来电

在《罪恶王权》里,MAD值除了可以在战斗中提升,也会在日常在校园探索中缓慢增加——楼层中弥漫的大雾会影响玩家的MAD值。为了增加紧迫感,制作组还在每层楼里设置了“死亡来电”。在不刻意刷级的情况下,玩家需要尽量避开每一层开局的“死亡来电”,属于接了必死的设定。

同时出于对游戏性的考虑,制作组也很人性化的为玩家留了后路:只要在MAD值发疯前找到来电的源头,简单战斗一次就可以切断死亡来电。多少有点儿死亡倒计时的味道了。

值得一提是,如果在探索中感觉MAD值有些失控了,也可以直接掏出手机把自己传送回保健室,找老师降低MAD值。非常方便,节约了不少时间。

由于我是用手柄进行游戏的,所以MAD值每增高一点手柄就会震动。数值越高,震动的幅度越大,带来的紧迫感就更逼真。

个人推荐用手柄进行游戏,键鼠的游戏体验就被弱化了很多。

伍·数值/养成/等级

虽然刷刷刷很累,但这也算是日式RPG的特色之一。《罪恶王权》的点数主要用在解锁升级技能方面,点亮技能的综合数值就是该角色的最终等级。

除了四位人物角色以外,剩下的使魔角色还可以随时更新装备。玩家可以DIY挑选使魔的体型,在游戏中收集各类信息以后还能更换发色、发型(虽然我个人觉得在视觉上的效果并不明显)。

至于四位人物角色,也可以进行换装,不过需要通过DLC进行购买——不是我说,游戏本体已经这么贵了,换个装还扣扣嗖嗖的要卖DLC,日厂真是没有心。

以及关于刷点数的部分,拨通异界的电话进行战斗,战斗结束的评级越高获得的点数越多,推荐各位尽量选择收益最大化的战斗路线。个别电话号码的奖励相对比较丰厚,可以专门找找攻略直接拨打能省下不少时间和精力。

陆·解谜/推理/冒险

解谜也是《罪恶王权》里非常重要的组成部分。

玩家在探索地图的同时,会获得不少有用的信息,通过阅读或者整合这些信息可以解开之后的谜题。比如有一层有一个女生不愿意开门,玩家需要根据已有的信息去找女生提到的“某人”,接着需要账号密码黑进电脑搜集“某人”的小秘密,继而拿去和“某人”对峙,拆穿他对女生的恶行,将其赶走以后,女生才会愿意打开门,玩家才能获得对应的道具。

如果非要评价一下《罪恶王权》的解谜设定,就要结合游戏的地图,毕竟探索也是解谜的一部分。可以说这款游戏的解谜要素非常弱,几乎不需要动脑子,只需要搜集对应的资料即可。再加上地图上的元素较少,一路走过去只有几个可以互动的地方,大部分也还是一些路人甲乙丙丁的角色。

基本上属于“多也不多,少也不少”的情况,去掉解谜元素《罪恶王权》也能玩,还能极大地提升游戏速度。

以及很多特定地点或者物品的显示实在太不明显了,即便靠近关键点的时候手柄会有震动,但是跑快一点儿就什么都感觉不到了。大雾、不明显的提示、不断升高的MAD值,在这种情况下卡关真的很影响游戏心情。

柒·自我和欲望的较量

实际上说了这么多,《罪恶王权》最吸引我的点还是对七宗罪元素的引入。除了将七宗罪引入恶魔设定以外,游戏中还顺理成章地加入了很多测试元素,玩家不同的选择会提升不同部分的数值。

游戏开始的时候,会有神秘女子对我们的自我人格进行测试,从而确定玩家的初始七宗罪数值。之后随着游戏主线的推进,战斗、答题测试、地图上散落的结晶收集等等,都可以增加我们的EGO数值,从而唤醒更多的使魔,解锁装备,还可以获得名为另我的结晶。

由于我还没有对这些测试问题进行进一步的考证,所以可信度存疑,虽然大致上是符合我自己实际情况的,但是还是建议以娱乐的心态来看待吧。毕竟作为一个活人,有欲望是很正常的事情。

最后借用一句游戏里的台词作为结尾,“别担心,这不代表好坏,只是代表你的个性真是如此。总之,诚实面对自己的自我吧”。