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机核

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我流“电影化追逐战”关卡设计笔记
Encaustum · 2025-11-30 · via 机核

✳本文主要聚焦于笔者个人对于“电影化”的、纯服务于单次体验向的“演出型”追逐战/逃脱战关卡的设计和制作思路。典型代表有《神秘海域》系列、《最后生还者》系列、《生化危机》系列中的部分关卡,而诸如《逃生》中绝大多数,以追逐体验为玩法核心乐趣的这类“系统型”追逐战,则不在本文的讨论范围内。

核心理念:本能与压迫

  • 体验定义:在限定的时间与空间内,通过持续升级的威胁剥夺玩家的安全感,迫使玩家进入“心流”状态,塑造紧张感,在释放后带来成就感。

  • 设计原则: 塑造不断升级的“紧张刺激”的体验,聚焦玩家在快速行为下做出的本能反应,给予快速做出正确反应的玩家正反馈。

  • 正反馈链条:高压迫近 -> 快速反应 -> 瞬间生还 -> 肾上腺素飙升。

体验来源:我为什么要逃

  • 动机构建

  • 叙事铺垫:即将崩毁的环境,倒计时一到就会引爆的炸弹、背后滚滚而来的大球等,所有的追逐战都在叙事上设计了一个缘由,一个让玩家不得不陷入持续前进状态的叙事原因,能够更好地增加代入感和调动情绪。

  • 玩法设计:如持续追击的致命敌人,致命的机关或环境伤害,一旦不逃离便会使游戏无法继续进行的内容,从体验上带来真正的“逃亡”目的性。

  • 应对方式:逃跑在多数情况下应当是此时玩家可选且唯一的手段。为了躲避上述的危险因素,玩家需要主动或被动的前往某个区域,而前往的这一行为便构成了追逐战的核心体验:受迫移动。

节奏:张弛有度又步步紧绷的橡皮筋

  • 粗暴的下一个定义,关卡节奏就是信息变化的强弱与频率

  • 玩法机制的揭示展开、地图场景的结构改变、瞬时发生的机关变化、动态追赶的敌人等都能构成信息。画面、操作、声音也都是信息。这些信息的变化带来了节奏。

  • 追逐战高操作频率的特质决定了关卡总时间短,因此信息量决定了节奏变化的关键

  • 绝大多数游戏中的单场追逐战,时长都控制在了2分钟以内,可以作为一个黄金时间的参考。

  • 而正是在在时间如此短和宝贵的情况下,信息量与信息强度的控制变得十分重要。

  • 信息有强弱区分

  • 在同一时间节点下,玩家对信息的感知的难易程度可以区分信息的强弱。

  • 更直观、更容易感知的信息能带来更直接的冲击,但也往往更为生硬和突然。

  • 不同信息叠加带来的节奏变化

  • 信息与信息之间能够叠加存在,不同的信息叠加在一起,形成了一个时间空间下的独特体验。信息组合促成了玩家在某个时空节点的选择。

  • 通常情况下呈现一个线性叠加的状态,强强叠加就更强,但是也存在边际效应。

  • 节奏的曲线

  • 老生常谈的节奏变化曲线,并没有定式,更多时候是依据关卡设计目的和设计师主观的感受来决定,找到一个适合受众的节奏曲线即可。

  • 在追逐战关卡中,节奏也通常不是一直向上升级的,通过设计“紧张”-“舒缓”-“更紧张”的体验,能够让紧迫感更进一步升级,带来更加刺激的体验。

  • 拆分信息内容并整体规划

  • 在进行关卡节奏规划时,可以将关卡中可能提供的信息点进行一个整理,并按照强弱进行分级。

  • 将信息点按照期望的节奏曲线进行排布和叠加,便能形成一个简单的依据节奏体验的内容分布规划。

空间:设计之初,决定好演出的舞台

  • 整体线性

  • 线性的地图结构提供的信息是简单的,因为威胁永远来自一个固定的方向,玩家清晰的知道自己应该往什么方向跑。

  • 因此当地图结构线性时,其他方面的信息就可以加码,例如提供更危险的环境,更紧迫的敌人等,有时也可以考虑强调动作性。

  • 宽线性

  • 一般是开头结尾线性固定,在某些特定的节点提供多种选择路径,最后仍然会收束到一个设计好的收束点,继续后续的固定流程。

  • 宽线性的地图能给场景设计提供更大的空间,提供更加自然、符合逻辑的场景。

  • 给了玩家“选择的错觉”,让你感觉逃生路线是自己“找到”的,而不是被设计师“喂”给你的。这极大地增强了代入感。

  • 开放与收束

  • 在操作层面上:开阔的地图提供给了玩家更灵活、高容错的操作体验,玩家更容易躲避敌人,操作也可以较为粗糙,体验较为轻松;而收束的道路要求玩家按照特定路线前进,操作精度高,且因为玩家与敌人处在同一线路上,敌人也更容易靠近玩家。

  • 在情绪体验上:狭窄的隘口是天然的压力点来源,易于提高压力,安置固定的脚本事件推进情绪,狭窄结构本身也带来了压迫感;宽敞、清晰、明亮的结构则更容易带来安全感,但过于广阔的空间也会产生迷失的体验。

  • 在节奏层面上:综合上述两个层面带来的体验,通过开放和收束的空间也能营造节奏的变化,就不多赘述了。

  • 地图趋势

  • 几乎所有的追逐战关卡都遵循一个方向上的趋势,例如持续向地图的某一方向前进、维持一个方向的操作趋势、向着某个极为明显的POI前进等。

  • 因为追逐战的体验来源在于威胁,而非找路(除非道路是威胁的来源,找路是决定好的考验),保持一个稳定的目标感,让玩家持续保持在正确的趋势上,避免因为找路而打断追逐体验是较为合理的。

  • 如果有需求在某个地方需要让玩家的移动趋势发生大的改变(例如180度拐弯等),则必须通过硬性阻碍、强引导等足够强的信息让玩家能够意识到趋势发生了变化,进而回到正确的趋势上来。

玩法、机制、表演:一切与“玩”息息相关的元素

  • 演出内容

  • 纯演出表现,不在玩家游玩主动线上,几乎不对玩家的玩法体验造成影响的演出内容。如图中在路线旁的爆炸,远处的浓烟、屏幕特效、滤镜等等。

  • 假阻碍,出现在玩家主动线上,但不影响玩家的行动,只是作为“威慑”性质的危险存在。

  • 阻碍内容

  • 路径阻挡/路径破坏,直接阻断玩家动线的内容,改变玩家的路线选择,目的一般有以下几种。

  • 常态体验:通过动态的阻碍,给路线增加一些小变化,时刻改变玩家的操作体验,避免带来无聊的疲惫感。

  • 情绪塑造:通过直接打断玩家的预期路线,需要迅速寻找新的路线避免失败,造成突然骤起的紧张感。

  • 引导方式:封锁玩家的错误路线,让玩家回归到正路上,确保场景自然可信的同时又规制了路线,确保主路明确。

  • 交互物

  • 动态阻碍:在玩家到达某些位置时,触发生成的阻碍,目的通常有考验玩家的反应力、增加紧张体验等。当玩家快速处理阻碍,能够为自己争取更多的逃跑空间,也会让玩家产生一种反应很快的”成就感“。

  • 预期背离:在玩家希望快速解决阻碍逃跑时,对于特定交互物要求玩家缓慢交互,拖慢逃跑速度,也可以带来焦虑的情绪体验。

  • 敌人设计

  • 追逐战中的敌人通常足够强大,玩家难以反抗,因此形成了”追逐“的体验,通过各种铺垫,让玩家形成必须要逃跑的意识,而非选择与敌人战斗。

  • 在最后生还者2的一处追逐战中,游戏并没有通过UI、任务、甚至是NPC语音告诉玩家需要逃跑,而是在玩家尝试攻击敌人后,触发了一大波的敌人追击,形成寡不敌众的形式,让玩家自发的选择逃跑。

  • 对于追逐的敌人类型,以出现形式而言简单分为两种:

  • 持续追击型,行为模式较为简单,持续保持在玩家身后不断追击玩家,“推”着玩家向前。较为精细的设计中,考虑调节敌人的速度,让敌人远离玩家时加速,靠近玩家时减速,始终保持在一个恰好的、足够威胁但不致命的距离,能够带来更刺激的紧迫体验。

  • 封锁行动型,表现出来的行为模式较为“聪明”,时而追逐玩家,时而阻断玩家的路线,从玩家意想不到的侧面出现,打破玩家一直往前跑的惯性,类似于上文提到的路径阻碍一般,提高紧张感。

  • 玩家3C

  • 3C体验不来自环境与敌人,与玩家每时每刻的操作、镜头调度相关。目的通常用于改变操作习惯带来的疲惫感、增加实时体验上的变化等。以下举例一些较为实用有效,也被许多游戏广泛采用的设计。

  • 体力限制/移动限制:完全由玩家可控的资源造成的限制,让玩家自发的调节自己的行为,决定应该在什么时候加快速度,在什么时候缓冲,将节奏调控的权利交还给玩家。

  • 操控改变:例如换乘载具、使用钩锁、下坡滑行等行为,有些改变可以让玩家从逃跑操作中放松下来,解放操作,有些则能带来截然不同的操作体验,带来新鲜感。同时,这也是一种塑造千钧一发体验的好方式,通过更利于设计师调控的固定操作,带来特定时刻的演出大爆发。

  • 镜头调度:很多追逐战会更改镜头的朝向,让角色面向镜头,画面的大部分空间给到正在追逐玩家的敌人,放大敌人带来的压迫感。而有些涉及到大场面的追逐战会在特定节点,将镜头切换到适合展示场景效果的位置,以便更好地展示场景效果。

引导:找到路比什么都重要

  • 硬边界与硬阻挡

  • 追逐战的关卡空间必然不是无限开放的,因此需要有边界存在。硬边界和硬阻挡的作用主要是圈定游玩空间、明确不可行走区域。

  • 硬阻挡必须要足够明确,斥力足够强,让玩家能够一眼看出并远离,避免因此走错路,产生迷失和踌躇的挫败感。

  • 软引导

  • 软引导的技法非常多样,主要是通过对比、暗示等手法,利用颜色、形状、流向等认知心理学方面的设计语言影响玩家的潜意识认知,让玩家自然地趋向某些方向、位置,在此就不作过多赘述,在许多关卡设计文章中均有详述。

  • 在追逐战设计中,根据实际需要和性价比,充分地调控软引导元素,能够更好地帮助玩家顺畅的找到正确的路线,同时增强游戏代入感。

  • 以下是根据性价比罗列的一些软引导元素:

  • 机关、玩法物件、敌人:关卡策划可高度自定义的内容,例如补给道具、有朝向的机关、怪物等,这些物件与玩法高度相关,均可交互,吸引性很强,同时基本由策划自己配置处理,修改成本低。建议在设计初期,多规划一些策划可以自由安排的物件。

  • 地形趋势:基本在最开始设计时会定下来,修改成本非常高。但因为是必做的内容,在设计地形的阶段就规划好动线趋势,让玩家能顺着一个流畅的走势到达目标点,反而是性价比很高需要多关注的设计。

  • 场景要素:利用形状认知暗示(曲线圆润、三角尖锐)、环境标识物指示(如路牌)、明暗对比(特殊打光)、正负空间对比(拱形门形结构)等特制的静态场景要素来暗示玩家。因为刚需地编甚至原画的帮助,工序会较为麻烦,也会有很多调整的情况,性价比一般。但在有一定产能的时候,是较为值得投入资源优化的内容。能有效改变玩家的直觉认知。

  • 一次性脚本事件:例如楼房倒塌、大桥断裂、炸药爆炸、特殊敌人演出等,基于特殊时间空间节点的一次性表演事件。因为需要调度的资源非常多,多数情况下因成本问题不太能多做。但又对于情绪体验很有帮助,对表现有追求的时候通常会做一两个,也可以酌情考虑在制作这类事件时,加入一些引导方面的细节。

落地与优化:成败的关键

  • 检查点

  • 一段2分钟的黄金体验的追逐战里,一般不会将检查点设计得过于密集,密集的检查点会令玩家丢失连贯的情绪体验。

  • 保留一到两个检查点,主要用于“最难的操作考验”前后减低重开挫败感、重要剧情节点前维持高潮体验即可。

  • 检查点通常应该设置在“高潮前”,而不是“高潮后”,保持情绪连贯。

  • 失败重开

  • 追逐战的高死亡率反向要求开发做到“零加载时间”的复活。

  • 重开时最好从玩家可以操作的部分直接开始,避免反复播放剧情CG等不可控内容,增加玩家的焦虑和烦躁感。

  • 考虑好你的关卡中哪些内容是需要重开的(道路、玩法机关、触发式特效等),哪些是不需要重开的(剧情引入、道中CG等)。没有标准答案,一切以体验优先。

  • 保底设计

  • 在希望以更大受众为贩售目标的大型影视化游戏和服务型游戏里,考虑最“菜”的玩家的体验也是重要的一环。适当地设计保底方案,让玩家能够顺畅的通关,降低操作考验、甚至在连续多次失败后,直接把玩家送到下个未到达的检查点跳过这部分,都是可以考虑的方案。

  • 警惕“自嗨”

  • 写在最后,但是实际上这不是这类关卡的专属,而是所有关卡都必须要遵循的准则。

  • 制作游戏、制作关卡的最终是要呈交给体验这个关卡的玩家们,你希望找到什么样的玩家,希望玩家体验到你的关卡是什么感受。充分了解受众的体验目标和需求,引入内部试玩、寻找多类型的玩家测试、在发布后即时监控反馈、吸取经验等等等等。

总之,为你的玩家、你的作品、你的关卡目标服务。

✳以上就是这篇非常个人化的关卡设计笔记的全部内容了,涉及到的设计点一定不够全面,欢迎交流,很久没有将自己的所学所想进行阶段性总结,希望以此为契机继续努力学习和整理输出吧。