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100ms玩家的振刀之旅:《永劫无间》新手体验
达可困呼呼 · 2022-09-02 · via 机核

最近《永劫无间》(下简称《永劫》)周年庆在各大平台刷屏,我也入手了一个。十来天摸爬滚打上了黄金后,对于《永劫》在新手入坑期的感受有一些想法,于是记录一下。

局内流程

《永劫》以大逃杀作为单局内的整体玩法,并且是将大逃杀与ARPG的玩法内核相融,同时也保留了一些远程攻击的要素。下面贴一张永劫单局内的行动流程图:

大致将单局流程分为收集补给资源、战斗的流程及其间的过渡流程,下文以每个流程为一小节来写写对应的体验。

流程1:收集补给资源

基于大逃杀的养成要素,落地往往以收集资源为目标。通常对于资源,玩家心中有一套相对固定的“牌组”,来符合自己对于后续打架补给的设想。在收集资源的过程中,则是以这个“牌组”作为目标进行收集。

并且,《永劫》的补给资源的结构相对其他大逃杀游戏来得更加简单:

在一段时间的寻找之后,小药往往替换成大药,那么常备的补给资源就是飞索、大血药、大甲药、武器匣四种。

相对其他大逃杀类型的游戏,《永劫》的武器补给更加简化,摒弃了一种武器一种子弹的设定,选择了统一所有武器的补给资源,对于新手来说记忆门类的练习成本大大降低了,并且资源的成型也更加方便。再者,更可数的背包空间,让玩家对于收集资源的目标量化更方便。以我自己而言前期8格情况下,往往带1血2甲2飞索3匣。收集到这些补给资源之后,再加上沿路的趁手武器和甲,这一阶段基本完成,游戏的目标进入了一个需要填补的空窗期。

同时,收集资源的过程加入了类似“盲盒”的设定,将一些资源打包成蓝堆、绿堆和金堆,让简单的收集过程增加了“拼手气”的兴奋感,调动了积极情绪。

流程2:收集-战斗过渡

在收集资源与遭遇敌人两个流程之间,算是一步“惊险的跳跃”,即使在地图的兴趣点分布有意引导下,也不能保证让玩家必然相遇而进入紧张的战斗。所以,在这个寻找的过程中,设计师需要提供目标来延续玩家高涨的心情。对此大致有两个思路:延长收集资源流程提早遭遇敌人流程

对此,永劫主要做了任务系统进行对应的设计:

首先,任务系统最主要的驱动力是发放通用货币——暗潮币。任务发放的大量暗潮币在货郎处消耗,能够直接地通过扩容、买玉等方式提供即战力,或满足其他需求(买魂、买符等),让这条经济线循环起来。

有了驱动力之后,延续上述的两条思路,分为赶路任务和战斗任务。赶路任务本身不太与收集资源直接挂钩(或许我更倾向于随机发放一个紫玉..?),主要还是建立了一个明确的目标,让玩家进入“赶路”阶段,期待他进入到“收集资源”或是“发现敌人”阶段。战斗任务则是明确地希望玩家进入“发现敌人”的阶段并与之交手,让单局流程进入下一阶段,加快局内的节奏。

同时,也有其他一些设计来帮助玩家进行阶段的过渡,比如敲钟的定位敌人,再比如地图上一些高资源点和货商等都有聚集玩家进行战斗的效果。

流程3:战斗

战斗系统是《永劫无间》的核心系统,延续了《流星蝴蝶剑》的设计,也是《永劫》与基于枪战的大逃杀类游戏的最大区别,本黄金萌新只能斗胆分析了。

许多人将《永劫战斗》的核心,也就是普攻、振刀和霸体的招式,比作石头剪刀布,体现的就是三种主要攻击方式的克制关系。

普攻往往是新手最先熟悉的招式。其优势是速度快,且给敌方造成一定的僵直(除霸体)与伤害。缺点是使用后自身有一段后摇,且易被霸体蓄力抓住打出高额伤害。

霸体蓄力对普攻有一定的克制关系。其优势是只可能被霸体攻击打断,如果蓄力命中对手能够造成高额的伤害,并且蓄力至不同阶段的霸体可以造成不同的控制效果。缺点是如果被振刀,将会掉落武器且倒地相当长的一段时间,并大概率被高额伤害处决。

振刀则是面对霸体的特解。其优势是如果成功振刀,无论在伤害还是控制效果上都有极高的收益,甚至可以让对方无刀可拿。缺点是本身无伤害和其他控制效果,且有明显后摇,容易被对手的普攻抓住打一套。

三种招式形成了相互克制的关系,让博弈成为了《永劫》战斗的一大特色。与基于枪战的大逃杀类型的游戏相比,《永劫》在保留团战拉扯等战术性策略的同时,在最底层的战斗上,除去精准、速度等技巧性的要素,也加入了策略性的要素。对博弈能力较低的新手玩家来说,不完整的敌我对战习惯信息以及对招式的不熟悉带来的“随机性”都给菜鸡互啄之间带来了有赢有输的不确定性。对大神玩家来说,相较于枪战类大逃杀,底层战斗中策略性的加入显著增加了单次击杀时间,给予后手者一定的反制空间。一定的策略博弈也增加了战斗的不确定性,让以弱胜强成为可能。

在三种招式中,霸体的蓄力阶段是惩罚最少的,除了被霸体攻击的情况基本不会被打断,且有多样的后续变招及伤害。所以,先手捏蓝蓄力往往是博弈的起点。普攻是新手使用最多的,所以在普攻的第2/3段插入了霸体攻击,迫使玩家熟悉霸体机制及克制方法。振刀是收益最高的也是技巧性最高的,往往作为博弈的终点和玩家技巧的顶点,让许多玩家乐此不疲地尝试,也成为了游戏的一大记忆点

在三种招式外,还有闪避飞索两种招式。

闪避逃出普攻振刀霸体循环之外,作为一种“万能防御”,起着躲闪与拉近距离的作用。作为“不攻只守”的招式,它对攻击招式都起着闪避的作用,也能帮助玩家在博弈成功时更快地惩罚对方,获得即时的正反馈。同时,为了限制这一“万能防御”的使用,游戏增加了精力条的设定,限制玩家对闪避的使用,鼓励玩家对闪避相对有限的使用次数进行分配。

飞索则是动作吃鸡的一大必需品。动作吃鸡因为主打近战,往往有着索敌与近身麻烦的问题。在战斗流程中,飞索主要起着近身、逃离的作用。飞索的近身作用,能有效地接近敌人而进入火并状态,而不是有一段无甚意义的“双向奔赴”阶段。飞索的逃离作用则是为玩家在战斗中多提供了策略选择,包括先逃离混战短暂恢复,或者是直接溜之大吉,对此也做了飞索的打断等旁支功能来进行限制。本质还是减少不必要的流程与增加追击/逃离等积极的体验。战斗流程外,飞索能够玩家进行地形攀爬,也为地形的高低差设计提供了可能。

后续流程:战斗资源收集

在收集-战斗循环中,玩家也会构建出一套自己期待的“战斗牌组”,即武器和对应的魂玉。类似于补给资源的收集,玩家在推进游戏流程的过程中,也会建立一个大致的收集目标,维持着游戏内的目标感。

结尾

以上就是新手期体验的记录,总体的感受是《永劫》相较于其他大逃杀,在物资方面结构更简单,战斗中策略成分更多,ttk更长,并且整体的战斗风格都与玩家对武侠的印象符合得很好,极富代入感。

由于对地图还不是特别熟悉,对地图的感受可能后续会写,也许陨星之后吧——