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被硬控,但心甘情愿——《百日战纪:最终防卫学园》真相结局通关后
AhoGe · 2025-05-04 · via 机核

终于打完了001号“真相大白”结局,不愧是小高,简直是超高校级的绝望。虽然个人认为不如《十三机兵防卫圈》(理由稍后讲),媒体评价与《十三机兵》同分85却是比较中肯的。

先说(可能)相对普适的优点:量大管饱,埋梗的数量和牵涉的流行文化(尤其动漫游戏相关)内容广度让人时不时就会内心跳出“怎么还有这个?”的吐槽。小高个人的风格在这个揭露真相的故事线里一如既往——荒诞跳脱,槽点密集,冷不丁发个刀子,贴脸告诉玩家【劳资就是喜欢让人死!】(逐渐放飞自我)。

这个风格甚至让战棋玩法也一反过往,形成了小高风格的战棋——传统战棋中,作为棋子的角色是重要的资源,尽可能保住棋子是游玩的基本出发点之一;而到了这里,终盘之后死掉的棋子越多反而收益越高,即这是一个鼓励棋子被“吃掉”甚至可以自己主动“弃子”的棋局。从新意和特色的角度,这是非常大的优点,也让我在过程中反复和朋友们津津乐道,同时还让以前不玩战棋的文字冒险玩家发现了战棋游戏的精髓:解残局(偶然看到一个玩家的评论差不多这个意思),可以说小高在玩法这方面的工作下足了功夫。

然后是对玩过并且喜欢《火焰纹章:风花雪月》、《十三机兵防卫圈》、《皇家骑士团:重生》《弹丸论破》这些游戏中任意几款的玩家而言,可能也算是一些优点:

首先,一周目(序章)和二周目大部分时间的战棋叙事都比较自然,很接近传统战棋叙事游戏的体验,对于很长时间没吃到这类游戏大餐的人而言属实是丰富而过瘾的,同时还有相比传统战棋新颖的部分:如之前所述,小高自己“爱杀”的风格让这场丰富的体验变得别有一番滋味。

然后,回合制战棋与塔防叙事的结合,再加上游玩思路整体趋近于【尽快让敌方融化】,相当于用另一个方式呈现了《十三机兵防卫圈》的战斗体验,对于喜欢《十三机兵》战斗的人而言也是加分项:当年《十三机兵》以【尽快把敌人像烟花一样放出去】为核心思路的战斗,让打完全部故事的我意犹未尽地继续打了七八十层无尽模式——放烟花真的很爽!

再就是类似《皇骑:重生》中可以直接回到任意故事分支点进行分支剧情回收的系统,对于熟悉打越之前游戏(比如《AI:梦境档案》)的玩家而言应该也不陌生,让这盘(据说)有着100个结局的大餐变得更容易下咽。舒适的剧情回收体验给了人很足的肝动力。

最后回到制作人本身:小高和刚加打越钢太郎的化学反应本身已经足够让人拉高期待了,在高期待下还不断给人十足满意的反馈属实非常难得。举我个人的例子,一个久闻大名却从未真正体验《弹丸论破》的玩家,头一回体验小高的“恶意”却也能理解那些欲罢不能的《弹丸论破》老玩家为何如此对其着迷了:整个剧情体验中,很长时间都被一波又一波槽点满天飞的乐子填满,让人逐渐放下警惕,虽然中间有些相对小一点的波折,关键时刻也是真的很会下刀子:一刀就直接戳到要害,让人防不胜防!以至于一周目已经体验过这么一轮的我,二周目几乎重蹈覆辙再次被小高(的刀子)狠狠戳到了,同时又很难不承认小高内容的魅力。尤其对于《百日战纪》,这么一款宣发阶段就强调了自己将包含很多风格各异故事线的作品,虽然被戳的很厉害,却会让人更加想要看看其他故事线会怎样:是否真的会有那个皆大欢喜的结局呢?

接下来说说(可能对很多人而言不太重要的,所以也没有配图主打一个枯燥的)缺点:玩家的主动性被大大的剥夺了,至少就小高的这条揭示真相的“主心骨”而言。

二周目进入这条线之后,一周目时候还没有那么重的【被操纵】感变得越来越露骨,直到最终战达到巅峰:基本上就差小高直接控制玩家的手了——无论怎么努力思考都无法改变结果的无力感——可能这就是小高在这款作品里想要表达的【绝望】吧。

小高不是仅仅让游戏中角色的反应给玩家带来绝望,更通过将玩家的主动性压抑到谷底带来更高维度的绝望:玩家想通过策略改变结果的愿望被彻底剥夺,只能沦为被动操作观看结局的角色,变成了和故事中角色同样的立场。

如果说,以《火焰纹章》系列为代表的经典战棋游戏优秀的地方之一,就是使用下棋的方式来构建故事。如果以醋和饺子的关系类比,优秀的传统战棋叙事中,战棋玩法是饺子,故事是让饺子更好吃的醋。个人而言,醋太难吃也会让饺子无法下咽,因为对很多游戏内容而言,醋是在饺子出厂就已经淋上,玩家没法选择不蘸这个醋。而《百日战纪》除了之前提到的反传统战棋机制之外,故事上也同样反其道行之:正如小高自己在访谈里说的,采用战棋玩法是因为这个系统比较方便用来呈现“战争”这么一个故事主题,也就是说,战棋玩法只是醋,故事才是饺子。

这也正是个人感受上与《十三机兵》相比不足的地方:《十三机兵》的叙事从头到尾,用看似碎片的方式,讲述了一个其实只有一根主轴的故事,充分营造了一个玩家看似很有主动性的幻境,没有给人【被游戏制作人操控】的感觉,基本上可以充分享受到最后才恍然大悟;而《百日战纪》那种【被操控】的感受,作为玩家的主动性被剥夺的感受在整个流程中都会偶尔出现,直到结局的时候达到顶峰。当然,中肯的说,如果这是制作人的刻意为之,也确实是一种有效达到制作人表达的手法,但对比同样是一条本质上已经被规划好,实际上没有选择的结局,《十三机兵》无疑更让人沉浸其中而不那么会意识到:有个在更高维度控制着自己行动的“上帝”——尽管实际上确实存在这样一个“上帝”,即游戏制作人。

当然正如说起这个缺点一开始就提到的,对整个作品而言,对很多玩家而言,这可能算不上是缺陷。因为本作的文本风格本身就非常跳脱,甚至经常出现游戏内角色与屏幕外玩家进行对话的文本,战斗流程也偶尔会出现程度较低的玩家掌握不了结果的情况……可以说,玩家不知不觉中就在头脑里被小高埋下了这颗【我会控制你哦!】的预告信,也算是一种独属于游戏的表达。

最后用一个体验过程中感受到的小事来结尾。在如此有限的一条故事线中,已经能感受到制作人员倾尽心力的一个细节:通关一周目之后,除了场景本身的变化,游戏入口标题后方会加上一个大大的“2”。

刚开始二周目可能不会太在意,一周目之后在开场加入变化是一种很常见的操作,也意味着玩家游戏进度已经到了“2”周目。

但是越往下玩,结合制作人的访谈内容,越会认为这个“2”也包含着“2代”的味道——可以当做没有挖坑不填的预谋,提前预判了喜爱该作的玩家想要续作的需求——制作人员确实塞了满满当当的内容在其中,也正如访谈里制作人提到的那样,已经尽力尽可能的让内容完整了,也意味着制作的过程中确实没有考虑将这个IP做成系列(除非销量高到一定程度)。

所以,这么扎实的好游戏如果刚好对胃的话,请务必一试~让小高多整点这种好活!(小高没有给我打钱!)