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用游戏制作游戏——深扒《幻兽帕鲁》创始人沟部拓郎背后的故事
CaymanTalk · 2024-01-25 · via 机核

反复横跳——教练,我想做游戏!

2012年,年轻的沟部拓郎毕业于东京工业大学,和任天堂前社长岩田聪毕业于同一所院校的他一开始的专业是信息工程,然而在学业中,他渐渐感觉有点跟不上身边的同学,于是选择毅然决然地转到了社会工程学。

由于早早地转了专业,因此沟部拓郎几乎没有学习到什么编程技能,然而受到命运眷顾的他竟然在毫无编程经验的基础上在大三时期顺利地加入了Pixiv,并在这里进行了为期2年的实习。

与此同时,在童年时期就对游戏有着异常热爱的他参加了任天堂游戏研讨会,当年的研讨会上共有 4 个团队,每组 9 人,总共 36 人,他作为其中一队的队员接受了为任天堂 DS 开发游戏的挑战。

不过在毕业后,已经有了实习经验的他隐隐感觉,在大厂做个螺丝钉似乎并不是他想要的,因此他没有选择游戏行业,而是加入了摩根大通。

作为全球历史最长、规模最大的金融服务集团之一,摩根大通在日本拥有约1200名员工。2012年,刚刚加入公司的沟部拓郎的起薪就已经达到了50万日元(约合人民币2.4万)。但是对于证券公司来说,核心人员是销售和交易员,因此负责开发金融系统的他认为,技术路线并不能赚很多钱。所以在思考未来时,充满想法的他决定单干。

2012年,作为世界最大的职场社交平台LinkedIn在日本还没有替代服务,再加上日本人本身就不怎么喜欢换工作,因此沟部拓郎诞生了做出“LinkedIn日本版”的想法,于是STORYS.JP诞生了。他最初的想法是“让每个人都讲述关于自己的一个不会出现在名片上的故事,并加在简历里”。

于是沟部拓郎和另一位同在摩根大通的同事以及一位东京工业大学的大三学生一起创立了ResuPress公司并顺利开发了STORYS.JP。尽管STORYS.JP在后来慢慢偏离了原本“LinkedIn日本版”的发展路线,但直到今天,这款服务依旧拥有一大批忠实用户。

不过STORYS.JP的收益不算好,仅能在盈利的边缘勉强为生。因此借着比特币的大火,沟部拓郎敏锐地着手新业务Coincheck,并在这款专注于虚拟货币的应用程序上大获成功,当时,仅在日本就有 2,200 多家商家使用他们的比特币支付解决方案。

但是这款软件的大获成功依旧没有让沟部拓郎就此安定下来,他那股制作游戏的热情与冲动又回来了。因此2015年他选择退出了STORY.JS和Coincheck团队,创办了自己的新公司Pocket Pair。

用游戏制作游戏——沟部先生的游戏理念

在开发Pocket Pair的首款游戏《超载地牢》时,整个团队的开发用时非常短,没有UI规范、没有开发规范、也没有设计手稿。沟部拓郎在一次采访中坦诚的表示,在开发初期我们决定选择一款游戏进行模仿。在具体玩法方面,整个开发团队充分讨论了“哪些是可以模仿的,哪些是彻底不能模仿的”。

最终《超载地牢》的灵感来源于《杀戮尖塔》和《皇室战争》,这种结合的想法来自于结合了大逃杀玩法的《堡垒之夜》的成功。

从沟部拓郎的人生路径中可以发现,他构思并开发第一款软件“STORYS.JP”的动机就是想成为“日语版的 LinkedIn”。他坦诚的表示,这种“模仿”是很多从业者避免提及的,在游戏行业,大家普遍不喜欢这种照搬其他东西的开发办法。

然而在他看来,回顾游戏历史,到处都充斥着抄袭现象,而且当抄袭的数量达到一定的阈值,甚至会变成“流派”,风气如此,市场规律也如此。而是否违法,要留在法庭上讨论。

就像许多格斗游戏都遵循《街头霸王》的UI,许多卡牌游戏也受到《炉石传说》的影响。许多知名的独立游戏,往往都会受到过去大作的强烈影响。沟部拓郎始终相信,文化是通过模仿而发展的。

《幻兽帕鲁》的缝合行为在此时就能初见端倪了。在《超载地牢》的开发中,大部分的游戏资源都是在基于一些免费或收费资源上修改产生的,这种组合的思想也持续影响着Pocket Pair的未来开发

从一炮而红到死亡威胁

在《超载地牢》发行后,沟部拓郎发现,这种“整合”比他预想的要困难得多,而且事情并不总是那么顺利。而且通过这次的尝试,他的野心更大了,他要模仿更多的作品,创造出一些独特的东西。因此在他们开发的下一款游戏《创世理想乡》中,团队尝试尽可能多地融入他们认为有趣的游戏精髓。

《创世理想乡》以《塞尔达传说:荒野之息》作为基础,添加很多开发团队认为有趣的元素,例如《我的世界》中的制作、《方舟:生存进化》中的畜牧、《异星工厂》的工厂……总之,此时的Pocket Pair已经在缝合的路上放飞自我了。

但《创世理想乡》的路并非一帆风顺,一开始他们想要做的其实是一款大逃杀游戏,但可能是缝合的点子实在太多,后期的版本充满了Bug,如今在Steam上的评价也是褒贬不一。

于是团队决定将游戏中的宠物玩法单独拿出来,开发一款终极缝合游戏——《幻兽帕鲁》。(注:《幻兽帕鲁》开发过程中的细节,会在以后的文章中详细介绍)

出乎意料的是,也许《幻兽帕鲁》缝的实在太好了,在抢先体验的前六天内这款游戏就售出了 800 万份,Steam上的在线人数达到了 200 万,达到有史以来第二的水平。

但很快,与游戏相关的争议接踵而至,这其中主要是关于游戏主角——“帕鲁”们的。尽管沟部拓郎一再认为《幻兽帕鲁》要更像《方舟:生存进化》而不是“带枪的宝可梦”,但很明显,玩家们并不吃这一套,玩家甚至自发整理了抄袭证据。

并且Pocket Paire之前的一款游戏是“AI:Art Imposter”实际上就利用了 AI 图像生成器作为其核心机制。更何况,从前文我们就能发现,沟部拓郎似乎本身就是“版权不敏感”人格。而《幻兽帕鲁》的绝大多数角色都是仅由一名刚毕业的应届生制作的,这样的工作量更加剧了人们对AI创作的猜测。

值得一提的早在2021年,沟部拓郎就在社交平台上发表了关于AI和宝可梦结合的推文。

1月25日, Pokemon Company最终发表了正式声明,称“我们打算调查并采取适当措施来解决任何侵犯与神奇宝贝相关的知识产权的行为。”虽然没有具体提到 《幻兽帕鲁》的名字,但很明显,这一声明直指幻兽帕鲁。

与此同时,从沟部拓郎的最新推文中也可以发现,Pocket Pair的工作人员甚至收到了死亡威胁。

创新,重要吗?

从以生产纸牌游戏起家的小作坊,一步步成为电子游戏行业巨头,任天堂不可置否地在游戏界创造了一段神话*。*而沟部拓郎也许对此有别的看法。

沟部拓郎曾表示在大学时期,自己的偶像是岩田聪社长,自己也一直很喜欢任天堂的游戏。在制作游戏方面,任天堂有着非常强烈的制作理念,那就是他们要创造全新的、独特的高品质游戏。但他表示这一点在他参加的任天堂游戏研讨会上受到了质疑

他认为自己有一个根深蒂固的愿望,希望自己的工作能够被尽可能多的人喜欢,所以只要有好的想法就会采纳,而且不一定挑剔原创性。

在竞争激烈的市场环境下,游戏创新一直是开发商脱颖而出的关键因素。然而从销量来看,他的这种“随意”做法似乎驳斥了这样的理论,一款在大家眼里的缝合游戏,实打实地吸引了成千上万的玩家。

没有人会说创新是错,也没有人会说销量高是错,但是非功过要如何判断,也许是留给开发者和玩家们永远的议题。