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机核

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有传承,更是全新作:《超级忍 反攻的斩击》试玩体验
2026-01-01 · via 机核

作者:引擎

前言

如果你是"Shinobi忍"系列老玩家,那么我讲起来就很方便了。

《超级忍 反攻的斩击》是30年前那部在世嘉MD主机上推出的经典忍者游戏《超级忍2》同系列的完全新作。它不是2D魂,也不是银河恶魔城,而是一个纯粹的2D横板动作游戏。

它玩起来很爽,操作感、控制感十足,我们在应对场景与敌人时的工具繁多,打起架来变化多样。一动一静之间,与30年前那部传奇忍者游戏《超级忍2》一脉相承。经典主角乔·武藏回归,初代《超级忍》音乐制作人古代佑三回归,经典骑马关卡以新面貌回归……等等等等。

若是初来乍到,对《超级忍 反攻的斩击》略有耳闻,又很喜欢动作游戏,那么正合我意!接下来,就让我结合我的试玩体验给你简单讲讲这部《超级忍 反攻的斩击》吧。

传承,更是全新作

如果你印象中的“忍”系列是一位手握妖刀,肩披红色围巾的忍者,那么他的名字应该叫做“秀真”。这是世嘉在2002年对于“忍”系列的3D重启之作。这部3D《shinobi》凭借超高的难度与富有深度的动作系统而风靡一时,时至今日,在贴吧、B站上依旧能看到不少大神在上传自己的速通挑战。

而今天要先提到的不是这部2002年的3D忍,而是来自30年前的2D《超级忍》!每一个玩过《超级忍2》的玩家一定的会被第二关开场骑马战斗的场景所震撼。黑幕中,马蹄声传来,在逐渐点亮的屏幕中,主角一袭白衣,乘骑着一匹骏马在原野上奔袭,乌云密闭的天空透露出不安,但极其调动情绪的音乐《Idaten》 在此刻响起,让这一幕直接成为游戏史上最经典的场景之一。

《超级忍2》是“2D忍”系列公认的最高峰,游戏在动作性,画面表现力,以及音乐音效上均达到了那个时代的最高点。历史上很多经典的老游戏到了今天再回过头去玩,能感受到强烈的时代性,要不是以回顾的态度,像咱这种普通玩家很难玩下去。但作为30年前世嘉MD上最好的忍者动作游戏,我在写这篇文章的时候又回去打了几关,居然玩入迷了。

而《超级忍 反攻的斩击》便是《超级忍2》跨越30多年后的系列正统全新作。

前阵子去世嘉的线下闭门体验活动怒玩了3小时,把DEMO来来回回打通了好几次,一旁的工作人员反复确认我是不是遇到了问题,怎么每次来看你小子都在开场呢?

不过,我要说明的是,此次试玩公开内容有限,仅仅让我掀开了游戏的一个角,有种蜻蜓点水,管中窥豹的感觉。但是,游戏确实留给了我一个美好的想象空间,你可以听我说说。

首先,作为2D动作游戏,《超级忍 反攻的斩击》继承了《超级忍2》的几个鲜明特点。游戏的节奏很快,角色操作性强,人物的奔跑跳跃,挥刀斩击,抬手丢手里剑的动画非常细腻。

在慢动作下,能清晰地看到制作组仔细绘制了角色的姿态变化:高速奔跑,拔刀斩击,侧身翻滚躲避,再刀掷出手里剑,每一个动作的衔接自然流畅,赏心悦目。如果你是老玩家,看到这些熟悉的动作以一个更现代、更华丽的方式展现,颇为感动。

以XBOX布局的手柄操作为例,XY键为轻重攻击,B键为手里剑,重击与手里剑可以更快地积累敌人的【忍杀槽】——《超级忍 反攻的斩击》中最重要的系统。将敌人打满忍杀槽之后不要着急击杀,而是通过自己的操作,尽量让更多的敌人同时陷入头顶“灭”字、亟待忍杀的状态,此时再一口气处决,爽到! 忍杀后的敌人会爆出回复血量、回复手里剑,以及金钱等关键道具,不停地忍杀是保持我们持续输出的关键。可以想到在高难度下,我们血量见底,靠着忍杀回满状态与手里剑,转身再与敌人展开下一轮战斗的爽快。

除了“忍杀”这一种忍法外,游戏的战斗系统还有其它更多忍法、忍术、忍技和战技:

⦁ 忍术相当于的必杀技,释放时有华丽的动画演出,杀伤力惊人,释放时机需要深思熟虑。忍术系统也是前作《超级忍2》就拥有的设定。

⦁ 忍法,相当于主动释放的招式,肩键+ABXY释放。此次试玩只提供两个忍法:忍法·瀑反,使用后摆出架势,弹反敌人攻击;忍法·火炎,就是字面意义上的喷吐火焰,有贯穿伤害。

忍法·瀑反可以用来应对游戏中一些有用强力正面护甲的敌人,看准敌人出招时机,以静制动;忍法·火炎在前期伤害十分可观,处理强敌与扎堆敌人时效果显著,释放时的音效与画面抽帧的效果,真的有爽到。

⦁ 忍技,可以理解为小技能,有辅助我们通过地图障碍的绳索,有提升战斗华丽度的闪避技能,还有按住重击可蓄力打出破防伤害的“惊雷拳”,反馈同样很爽。

“惊雷拳”作为一个击碎敌人护甲的攻击手段,同样也是地图探索中的解密工具,它可以破坏地图中的一些坚硬墙壁,寻找隐藏物品。

⦁ 战技,就是我们的基本操作,轻重攻击、手里剑、跳跃、爬墙等。

以我这次试玩的角色菜单来看,完整版至少有4个必杀忍术,8个主动释放的忍法,7种忍技,17种战技。当我们与敌人、与场景互动的工具多起来之后,是给自己堵死,让操作乱作一团,还是产生丰富变化,让游戏具有研究深度,目前还无从得知。但以这次试玩给我提供的这些技能来看,所有能力我都用到了,让我有种想要反复尝试最佳打法的冲动,这点是很难得的。

《超级忍 反攻的斩击》里的主角乔・武藏移动迅速、灵活,角色很有操纵感,因此地图设计上多了许多平台跳跃元素。就目前我玩到的这些内容来看,制作组不会故意在平台跳跃上为难玩家,难度恰到好处,主打一个爽字。不知道正式版中的某些关卡会不会上强度,曾经《空洞骑士》的痛苦回忆又浮上了心头。

当我第一次打开地图,我看到了岔路,以及日后拿到某些道具才能通过的障碍。但游戏并非银河恶魔城设计,关卡地图还是像前作一样,是传统的一关接一关的模式。地图中会有一些探索要素,当拿到掠空索、飞檐爪、铁拳等探索能力后再重玩之前的关卡,就能打碎一些墙壁,跨过一些障碍,找到隐藏元素。

而在某些场景,制作组根据玩家目前获得的能力,会专门设计一些特殊的场景,来限制我们的发挥,或者说考验我们的操作。比如我们在一艘移动距离很短的木筏上战斗,远距离的移唯一会轻易让我们跌落水中,如何限制自己移动的同时击败敌人成了我们要思考的对策,这种设计会大量出现在后续的关卡中。恰到好处的限制,比无限的自由更有趣。 但就像我开场所说的,这次试玩内容不多,特别是装备系统中,似乎能切换除了忍刀之外的其他武器。护符系统也比较令人期待,比如在这次试玩中,我的护符是让自己的手里剑消耗翻倍,但能穿透敌人。 如此丰富的战斗系统,做得好了,就能让玩家化身成一个拥有丰富工具的雕刻师,能让我们尽情选择趁手工具,雕刻属于自己的塑像;做不好,嘿!那完蛋了,我们就成了铅笔盒里七八种中性笔的考生,外观花里胡哨,写出来的字儿全都一样。

你应该来看看主角的老婆

接下来,让我来赞美一下游戏的审美~。30年前的《超级忍2》就是那个时代画面最好的游戏之一,精细的像素图,变化多样的场景,让游戏很有代表性。

而这次《超级忍 反攻的斩击》虽然没有延续像素风格,但同样很有特点。复古又现代的手绘风格,加上视差滚动效果,配合角色细腻的手绘动画,真是让我数次忍不住停下来欣赏。不过,在某些场景下,我会觉得战斗场景与华丽特效有些晃眼,日后若是战斗强度上来,特效和背景阻碍了我观察敌人的出招动作,那我肯定会有所不满。

但这点不满根本算不了什么,让我来介绍我们主角乔武藏的老婆——直子!! 哇,上世纪八九十年代《猫眼三姐妹》《城市猎人》的感觉扑面而来。夫人这健康强健的肌肉,露出的肩膀,圆润饱满的胸部,就像随风飘荡的金色麦田,让人忍不住想要跃入其中,贪婪地采摘!你再看看这若隐若现的温柔又诱惑的笑容,与脸颊上微微泛出的红晕交相呼应,简直像是一杯危险的高度数烈酒中落入了圆润晶莹的冰球,哪怕喉咙会灼烧,哪怕大脑会眩晕,依旧会让我一饮而尽!

一激动差点忘了提游戏的配乐,《超级忍 反攻的斩击》的音乐太顶啦!日本传奇音乐人古代佑三回归,与《索尼克:狂欢》、《怒之铁拳4》的音乐制作人Tee Lopes共同制作此次新作的音乐。此刻,我只恨文字不能奏响旋律。用游戏第一关给我留下了极深刻的印象的BOSS战音乐举例,极有节奏感的律动与玩家操控的角色动作相互配合,似乎我的每一次操作都能正好卡在音乐的律动上。角色挥刀斩击时的劈砍声,仿佛成了音乐的一部分,是我在与BOSS一同奏乐。如果后面几关都是这个水平,那真是十分期待了。

不过,冷静下来还是想说,现在我体验到的还只是冰山一角,正式版什么样我也无从知晓。但Steam售价仅需98块,提前预购还能打9折。顺带一提,负责《超级忍 反攻的斩击》的主要开发工作的是来自法国的Lizardcube工作室,之前广受好评的《怒之铁拳4》便出自该组。

总之,《超级忍 反攻的斩击》确实是如今这个时间点不可多得的出色2D平台动作游戏。大家听我说了这么说,肯定想找机会尝试一下。诶!你要问哪里才能玩到呢?

如果你错过了6月28日-29日的北京核聚变的线下试玩展,那么你可以在最近这几天前往上海!因为,《超级忍 反攻的斩击》将于7月11日~13日期间亮相BilibiliWorld 2025,届时会为到场玩家提供该作的线下试玩、周边礼品等诸多内容!《超级忍 反攻的斩击》在此次BW中有自己的独立展区,大伙只要去了就肯定能试玩到游戏,再顺道拿点奖品,多快乐啊!

7月5号-6号,上海静安大悦城也会举办《超级忍 反攻的斩击》相关的快闪活动,我听说现场有“忍术演出”,计划前往上海的朋友不妨去一趟看看,真能现场表演个忍法·火炎还挺厉害的!

那么,谢谢你能读到这里,有缘我们BW线下再见吧!