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腾子爱怪猎,全校都知道
机核编辑部 · 2024-11-19 · via 机核

本文首发机核公众号

作者:Nick

编辑:柏亚舟

著名青春疼痛文学《暗恋:橘生淮南》的开局有一句著名判词:“洛枳爱盛淮南,谁也不知道。”

这是一部被誉为“写透暗恋”的小说,细致描写了女主从暗恋白月光、到与白月光双向奔赴的过程。在近期的游戏圈,一种相似的情绪也在被人提及。

近日,怪猎手游《怪物猎人 旅人》(Monster Hunter Outlanders)首支预告公开,官方表示这款手游是由腾讯天美工作室(Timi)与卡普空(CAPCOM)合作开发。

根据官方社媒的介绍,《怪物猎人 旅人》是一款以《怪物猎人》为背景的开放世界生存游戏,目标是“打造一款让玩家可以随时随地与朋友一起享受《怪物猎人》体验”的手机游戏。

消息一经发布,不出意外充斥着一些质疑之声,毕竟当“怪猎”、“手游”、“腾讯”组合在一起时候,确实会勾起一些玩家不好的回忆;但另一方面,一些特别的声音也同样占据着版面:“原来TX还是忘不了怪猎”、“鹅他真的,我哭死”、“一个(腾讯)怪猎是他的白月光,一个(卡普空)还是念念不忘网游。”

可以确定的是,不论接受与否,腾讯对怪猎的“虐恋”似乎又来到了一个新的篇章,似乎,双方也仍然希望有一个全新的故事。而这里的回忆,也从来不是那种“无人问津的往事”。

“那年春风”初邂逅

自从2004年卡普空发布《怪物猎人》初代以来,《怪物猎人》系列就开始以其独特的打击手感和战斗风格,逐渐成为经典IP,也成为了卡普空最为畅销的系列作之一。

在中国,即便正好赶上游戏机被视为“洪水猛兽”的年代,PSP上《怪物猎人2G》乃至之后的《怪物猎人P3》,都凭借着掌机、校园、共斗等关键词,成为一代人青春。

若论发展轨迹,《怪物猎人》本身其实经历了“从主机到掌机”的思路迭代。在这个过程当中,PC网游开始经历“黄金时代”,在拓展海外市场尤其是中国市场的过程当中,卡普空看到了腾讯抛来的橄榄枝。

2009年,当时在游戏行业仍以代理为主打方向的腾讯,就买下了怪猎IP“网游化”的版权:强强联手,卡普空服务型游戏领域的经验缺失,可以被腾讯在网游市场上的纯熟经验所覆盖,这次合作原本被许多人看好。

当时在接受日本Fami通的采访时,卡普空制作人杉浦一德就谈到:“腾讯是一家靠运营网络游戏发展起来的公司,所以如果在腾讯不行,我想在其他公司也不会行。”

2013年4月,四年之后,腾讯正式开放“怪物猎人Online”官网。时任腾讯公司副总裁马晓轶(Steven)表示:“《怪物猎人Online》正式登陆中国大陆,首次以正版中文形象出现在国内千万忠实粉丝前。我们一同跨越了9 年的等待,跨越了平台和国度的界限,但每一名猎人击杀怪物,手、眼、心享受的巨大满足感,从未改变。”

游戏层面上,《怪物猎人Online》陆版负责人陶尉时表示,《怪物猎人Online》是首款运用CryEngine3引擎制作的动作线上游戏,拥有模拟真实环境的天气环境系统,角色和怪物的多边形使用达到15000 个之多,同时采用了法线贴图、TOD 系统、动态实际光源和阴影效果等次世代动作游戏的制作方式,保证了次世代动作的细节品质。

针对玩家最为关注的游戏玩法,《怪物猎人Online》加入了动态疤痕渲染,在保留原先部位破坏系统的基础上进一步强化狩猎时的成就感。操作上不仅保留了传统手把操作模式,也提供了更为简便和人性化键盘滑鼠操作模式。

这些看上去成竹在胸的描述,却没有转化为迅速的见面。

在官网开放后的两个月,《怪物猎人Online》在2013年6月28日开启了第一次封测,随后是第二次封测、删档内测、不删档内测、不限号内测和公测。漫长的等待当中,从官网上线到“不限号内测”足足过去了长达两年半,到了正式公测,更是已经到了2016年的12月份。

现在回头看,这个时间点,距离游戏后续停止运营,其实只有不到三年的时间。

当时对于很多玩家来说,那时的腾讯陷入了“测试怪圈”,一款网游反反复复测试好几次,在一次次弄不到账号后,热情自然被消耗殆尽,就没有兴趣了。

好在游戏本身质量其实不赖,快节奏的网游狩猎风格、符合国内玩家审美的角色与怪物、组队刷本的优秀体验,让不少网游玩家喜欢上了这款游戏,在当时每天登陆游戏都要排很久的队。

而在腾讯擅长的运营方面,你能看到“《怪物猎人Online》狩王大赛”这样的活动,还会请到了日本的“狩王大会”选手来参赛,“掀起热潮”不敢说,的确引来了不少怪猎新老玩家入局。

作为一款腾讯的网络游戏,《怪物猎人Online》也免不了受到来自玩家们关于氪金方面的审视,然而对于一款在线服务型游戏来说,比起“重氪”,内容更新的不足的致命程度可能有过之而无不及。

实际上,不同于一些固有印象认为的被游戏被“鹅厂模式”的氪金毁掉,在一些有关《怪物猎人Online》当年停止运营的讨论中,“过于重氪”反而被提及得不多。毕竟在游戏的早期,一些鹅厂套路(诸如VIP)等确实存在,游戏本身也有氪金点,但不氪金完全可以玩。

对于很多普通玩家来说,《怪物猎人Online》其实非常好玩:支持键鼠,不用充钱就能玩基本的内容,有一定社交属性,一些强度和平衡方面的缺点肯定有(比如组队需要一些职业“破部位”)但不算特别致命,很多人“打到浮岳龙能混过去”就很开心了。

换句话说,“氪金模式”并不是杀死游戏的阻碍,一些无法忽视的外部因素或许才是关键。

实际上,《怪物猎人Online》这个项目自始至终就非常不顺利,许多人认为,当时腾讯对怎样运营《怪猎OL》这样的游戏缺乏经验。比如,游戏共经历了6次封闭测试、换了四个引擎,最终才选定了CryEngine3引擎,项目前期技术选型迟迟不确定、和产品的高要求造成了研发上的混乱,更是让这款游戏的研发周期不断拉长。

也正是因为最终公测的时间过晚,开发周期越拖越久就导致了成本越来越高,运营部门被强行进行干预也是可以预见得到的事情,一些符合“国内消费习惯”的网游要素、比如“强化武器失败”这类糟粕的加入,引发了不少恶评。

另一方面,PvE游戏本身就具有制作投入大、内容消耗快等特点,对一些IP粉丝而言,腾讯进行的一些原创天生就自带一些“原罪”,为此,“买怪物版权”成为唯一一条可行路径。而买怪物版权又有成本和卡普空方意愿两大问题——毕竟在《怪猎OL》上线初期,卡普空就已经在筹备准备登陆PC平台的正统续作《怪物猎人:世界》了。

此外,关于卡普空和腾讯当时合作的一些诸多秘闻,也开始甚嚣尘上。

从当时的情况来看,双方的合作带着不小的私心与阳谋,虽然共同目的是验证“《怪物猎人》做出大型网游的这条路是否真的能走通”,但卡普空显然想得到一些腾讯在网络游戏营收上的种种经验(也可以说是 “骗氪能力”),而腾讯那边,自然是希望从卡普空最优秀的动作设计上学到些什么。

但从事后的种种复盘来看,一种声音就认为,在双方的第一次合作上,卡普空显然是辜负了腾讯:卡普空有没有从腾讯那里学到什么运营能力按下不表,但从一些端倪来看,卡普空没准备当动作游戏方面的导师,“不给代码”的说法成为了一种概括。

但另一种声音认为,“动作设计”这类要素本来就更偏核心技术,“运营”的奇技淫巧不值一提。卡普空自己运营的《怪物猎人:边境》(同样是网游)实际有给腾讯共享过部分代码,至于怪物更新频率这种问题,发生了就是发生了,不至于是卡普空“坑了腾讯”。

最后的最后,两家最大的一致,就是“杀死游戏”——腾讯没法从《怪猎OL》上获取更大利润,卡普空也迎来了《怪物猎人:世界》的新时代(为此《怪物猎人:边境》也关服了)。

毕竟,《怪物猎人:世界》作为系列第一款销量达到千万级的作品,是实打实的现象级。作为一个本身就可能造成影响的因素,《怪猎OL》版权到期后自然也没有什么续签的理由。

最终《怪物猎人OL》的命运化为了一纸公告:“因与日方合作到期,即日起停止《怪物猎人OL》充值、新用户注册和下载入口;到2019年12月31日,将正式停止游戏运营、关闭游戏服务器。届时,所有玩家数据都会被清空。”

在评判一个游戏的成败时,我们往往会留有相对的视角。如果说《怪物猎人Online》留有巨大的遗憾,大部分人看来,这份遗憾,“暗恋者”腾讯显然分得了更多。

“五日事变”徒奈何

一款真正意义上的3A大作的运营时间能有多久?《怪物猎人:世界》WeGame版会告诉你:4天19个小时,不足5天。

2017年,腾讯旗下的游戏平台TGP升级更名为WeGame,立志成为“中国人自己的Steam”。但在很长一段时间内,不同于Steam上频繁露脸的3A大作,WeGame显然缺乏重量级作品,很多人都把它当做“英雄联盟(或其他腾讯端游)启动器”,甚至“有他不如没有”。

造成这一结果的原因自然是多方面的,不过,当时的腾讯的确想改变这一局面。

2017年E3游戏展,《怪物猎人:世界》震惊世人,卡普空宣布游戏将在2018年初发售。最终,PS4和Xbox版本于2018年1月26日发售,PC版于同年8月9日发售。

本就与卡普空有过前序合作的腾讯,开始将“自家平台第一款3A大作”的目标投向了《怪物猎人:世界》。最终,《怪物猎人:世界》WeGame版不仅独占简体中文,价格还比Steam版便宜一些:Steam国区308元,WeGame定价299的同时,还可以提前领取“满200减80”的券。

一时间,玩家的确有了两个选择:选择WeGame版的理由可以是可能会叠券后便宜不少的售价,也为了给一种趋势递上一份支持;选择Steam版本的理由……不到5天后甚至就有了答案。

游戏发售后半周时间,一些流言就开始兴起于论坛,4天19小时后,2018年8月13日,WeGame官方于公告宣称,因“部分游戏内容未符合政策法规的要求,相关政府管理部门接到大量举报,本作相应运营资源文件现已取消”,“在主管部门要求下,下架整改、停止游戏发售”。

官方表示,WeGame购买游戏的玩家可选择在8月20日8时前无条件退款,也可继续进入游戏当前版本,但无法保障后续所有服务(这意味着永远成为单机版游戏)。

在当时,这起突如其来的下架事件成为了游戏圈的年度热点之一。若干年后,一个意想不到的“彩蛋”则是,WeGame平台当时为所有购买《怪物猎人:世界》的玩家补偿了价值30元的代金券,这一资产甚至仍然可以在若干年后购买第一款国产3A大作《黑神话:悟空》时使用,让人心生感慨。

下架之外,各种阴谋论的频繁出现,微博有人爆料称网易爱玩在8月11日的时候就发现了怪物猎人世界WeGame批号被撤的消息,一些网友则猜想是游戏被下架公告中提到的“大量举报”,会不会就是友商干的。在一些煽动之下,网络舆论逐渐转向大肆攻击网易。

舆论发酵之下,网易CEO丁磊甚至都亲自下场。随后丁磊发布了声明,表示怪物猎人世界wegame版下架不是网易举报的,并且会针对这样的谣言进行处理。

网易游戏指出:“目前并没有任何证据表明这个产品是合规上架的。一些文章中截图公开的游戏信息只证明了《怪物猎人》已拿到文化部的批准文号,而并没有拿到出版总署的版号。而对于任何一个游戏产品而言,这两者缺一不可。

“网易本身并没有开拓单机业务线,和《怪物猎人》并不构成直接竞争关系。这种吃力不讨好的事情,任何一个企业都不会支持这样的商业逻辑。”

至于声明之后博主“NS新闻速报”提到的,自称是网易爱玩的小编发来的私信,给钱要求转发怪物猎人世界WeGame批号被撤的文章,也最多只是风波的一个小小注脚罢了。

在激烈的讨论声当中,“中国电子游戏最黑暗的一天”一度成为了一个梗。

下架风波次月的9月10日,新浪微博用户“灵石路黄师傅”爆料,其通过向主管单位申请信息公开,得到回复,《怪物猎人:世界》下架原因为腾讯送审版本和实际运营版本不符,并没有腾讯自称的“大量举报”;认为此一事件为“腾讯WeGame平台自己的责任”。

至此,众多阴谋论当中比较清晰的结论是,《怪物猎人》下架的原因,的确是版号出了问题。但按照正常的逻辑来说,不谈《怪物猎人》IP在审核层面有什么敏感之处,常规流程也会大致指向“先整顿”、“整改不力再谈后续”,“直接下架”结果确实有些令人意外,成为了至今的罗生门之一。

但不论罗生门背后的真相,WeGame平台与腾讯在此次合作中受到的损失毫无疑问是实打实的。

有分析师表示,腾讯在《怪物猎人:世界》WeGame版下架一事中损失数亿,而腾讯原本在国内大力宣传的这些成果,最后都让卡普空坐收渔翁之利——不少玩家都表示,《怪物猎人:世界》发售一年后,销量突破千万大关、成为系列首部能够销量突破千万的作品,里面或许有这次风波的一些“助力”。

在风波之后,WeGame版怪物猎人的好评率停留在96%。最终的评论里,许多玩家表示了不满和惋惜之情,也不乏有人表示会继续期待事态的后续发展,希望《怪物猎人:世界》能够获得重生的机会。

只是,他们终究没有等来然后。

“手游深处”重相见

在《怪物猎人:旅人》信息公开后,昔日的白月光再次站在了腾讯面前,只是这一次,腾讯似乎有了更多“不会败下阵来”的理由。

相比十多年前网友概念方兴未艾时期,此时的手机游戏显然在物理上已经可以承载更多的东西,对于从手游时代成长起来的新一代玩家来说,没有经历过十余年前《怪物猎人》系列风靡掌机时代的他们,也需要一个新的切口和作品来了解到卡普空和怪物猎人这个IP的存在。

而另一点略显戏谑的是,此时的卡普空,在“持续运营游戏”领域又多了点伤痕累累的“黑历史”,有网友锐评:“卡师傅在‘搞砸持续运营游戏界’的地位就好比卡师傅在动作游戏界的地位。”

“失败清单”当中,大名鼎鼎IP如生化危机,《生化危机:抵抗》和《生化危机Reverse》均赫赫在列,其他“受害者”清单还包括《龙之信条OL》《TEPPEN》《原始袭变》等一长串名字。

在“持续运营类”游戏这个概念里,卡普空比较出名的形象是,服务器层面不愿意进行投入,也无法保证游戏平衡。更令玩家们感到愤怒的是,很多时候卡普空甚至完全意识到自己做得烂,但后续不是不断改进优化让用户体验变得更好,而是“希望把这些成本转嫁到玩家”。

相比之下,怪物猎人这个IP,反而算得上“网游化”的正面案例,《怪物猎人:边境》做到了长线运营和“寿终正寝”,和腾讯运营的《怪物猎人Online》都共同补充了一些设定和机制,甚至坊间也一直流传着“MHOL废案‘奥义’”与“MHW太刀登龙”的暧昧关系等传说,明年发售的《怪物猎人:荒野》也有不少“网游设计”。

回到手游《怪物猎人:旅人》,根据官方释出的消息,目前已知游戏售卖形式为免费+内购,在已公布的PV当中,也暂时没有出现新加入的怪物,这引发了新一轮的猜测。

一些不看好的声音则认为,《怪物猎人》对于硬件层面的高要求(例如荒野要求起步8G显存),加上游戏本身一些复杂的操作特性,已经让专业手柄都有些应付不过来的情况下,放在手游“搓玻璃”实在是难以想象游玩的体验。

而一些“眼尖”的玩家则表示,从公布的PV来看,这款“怪猎手游”确实和某款二次元开放世界手游有几分相像。

可回头看,主机游戏IP又鲜有“服务型手游”衍生作成功的先例存在,第三次携手能走到何种未来,没有人能下定论。

但可以下定论的是,“怪猎”这两个字,的确是腾讯的“白月光”,也慢慢变成了“朱砂痣”。

求而未得,最有故事。在其他游戏上,腾讯曾经与动视等公司在射击游戏领域上的合作,一些技术层面的学习和精进,最终演化为了自研产品《三角洲行动》的独特竞争力。而此前与卡普空的合作中,腾讯却很难称得上成功,至少,他们仍然未从卡普空身上撬开“核心技术和核心内容”的宝箱。

不过或许这也正是“虐恋”本身的一部分,不是么?

吃过几次苦之后依然爱,鹅厂逐渐成为了青春文学小说的女主——除了《怪物猎人Online》和《怪物猎人:世界》的挫折,有些游戏玩家不知道的是,上映1天惨遭下架的《怪物猎人》电影,也同样由腾讯影业投资并引进,但这似乎又是一个“想做点事却被虐”的悲伤故事。

纵然坊间总是说,腾讯高层有人甚至已是腾讯公司高级副总裁、游戏业务负责人的Steven本人“很爱怪猎”,但腾讯如此深爱怪猎IP的核心原因,或许仍然是怪猎在“合作共斗”赛道上没有其他竞争者。

而即便有当年《怪猎OL》的前车之鉴,双方在合作需求上的互补依然天然存在,渴望顶级IP、顶级的动作设计的腾子,面对的,依然是“渴望做好服务型游戏”的卡子。

《暗恋:橘生淮南》的书末,作者八月长安用一句“盛淮南爱洛枳,全世界都知道”呼应了开头,让少男少女感动落泪。现在,全校师生当中的不少人,还是有希望腾子成功的理由的。