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无名英雄的热血会在三国里燃烧殆尽吗?—《真三国无双:起源》
干货游戏 · 2025-01-27 · via 机核

文:干货游戏鉴赏组—林静言

本节目由吕布的占为己有的掌中之物,董卓的快乐之源,袁坂凛的平民朋友赞助播出。

《真三国无双:起源》是一部诞生颇为不易的作品,无论是对于开发团队还是系列老粉来说,一部新的无双都足以令人兴奋。然而和很多被埋没的系列作品一样,三国无双这个系列迎来了一个永恒且没有正确答案的难题——变?还是不变?《真三国无双:起源》选择了变革,幸运的是它走对了路子。无论新老玩家,都能在其中收获乐趣。但是在今天的节目里,情怀并不是重点。它适用于老玩家,但不适用于新玩家。

无双不再“无双”?

《起源》有很多可以夸的地方,同时也有一些批评的部分。不过总的来说,《起源》对于战斗系统改变的思路是正确的。过去我们总批评忍者组把他们的动作角色扮演游戏的动作系统删繁就简是一个错误的理念,《卧龙:苍天陨落》无疑是最好的例子,更少的奇术、强势的化劲和敌人招式设计都使得玩家踏上“学习敌人招式,在正确的时机按下化劲”的道路。尽管《卧龙》这套玩法其实不那么糟糕,但《仁王2》是一款独特的arpg,极致的堆料和丰富的动作系统让这款游戏在独特的精力循环基础上,拓宽了玩家创造自己的玩法的可能性。人们着迷于《仁王2》的复杂和独特,但是忍者组认为简化“action”部分才是正确的,与玩家对于《卧龙》的预期产生了偏差。所以,制作团队明白游戏应该把哪里打磨得尖锐突出,远比一味地跟随市场要重要得多。

尽管不是同一家工作室,但《起源》的战斗模式很大程度上参考了《卧龙》(也许还参考了《浪人崛起》)。游戏中的精英敌人拥有一层韧性条,韧性条以盾牌标识的数量可视化,同时也比HP般的长条要来的更容易规划。玩家需要以打空韧性条使敌人进入可以被处决的状态,进而造成大量伤害。攻击过程能获取斗气,这些斗气也都以点数呈现,不同的武艺有不同的点数需求。与此同时,部分武艺可以化解敌人的橙光招式。与此同时,主角也拥有其他动作游戏常见的格挡、闪避等动作。不过比起卧龙,为什么《起源》让我玩得更爽?

首先敌我的性能差异和反制手段的多样。跨作品比较人物性能实际上是一个没什么讨论价值的话题。我们不能忽略boss设计上的区别。卧龙的boss很强大,在dlc尤为明显。而玩家反制敌人的手段,通常都只有化劲。在起源中,精英敌人和boss则是一个个与玩家差不多的人形敌人,玩家可以轻易地将敌人打出硬直。同时玩家拥有不止化劲一个反制手段,精准格挡带来的反弹敌人攻击效果和完美闪避的看破效果也都是玩家在敌人发起攻击时反击的一环。敌人的每一招,玩家都能反击,并且敌人受击反馈明显。

其次是心理预期的差距。游戏是一个整体,所有东西都紧密地结合在一起。游戏某项出色的设计,往往也都离不开游戏的其他方面,所以我们并不能说某项设计是万能公式,每个游戏都可以这样套。尽管厂商们期待着并且试图创造这样的“万能公式”。《真三国无双》系列是更加强调战场氛围的游戏,是一款玩家们能够简单上手的游戏。《起源》丰富了玩家对阵精英敌人乃至boss的战斗体验,同时不至于太难(普通难度下)。同时运镜和丰富的处决、弹反动作都在强化着玩家的爽快感。但是对于做出过《仁王2》的忍者组来说,玩家抱有的是玩到《仁王3》的期待。

但是在《起源》的战场上,玩家往往要面对复数个精英敌人,这套接近于单挑的战斗循环,在实际作战中往往会面对各种意想不到的情况。其中最令人恼火的是,玩家的四周往往会出现各式各样的攻击将玩家的攻击打断。在面对复数个精英敌人的情况下,锁定、视角、战斗这些适合vs单个boss的设计还是暴露了其局限性。

游戏困难难度下弹反等机制有不同的判定帧这个设计也并不是一个很好的理念。尤其是在拥有“延长弹反的判定时间”这类词条的情况下。尽管更严格的判定会要求玩家更熟练地把握时机,但延长弹反判定这个词条换来的,就是玩家需要适应至少三种判定标准的弹反时机。敌人不同武器的出招节奏也不尽相同,可弹反招式的白光提示也失去了其存在的部分意义——玩家依旧需要目押敌人的招式。而在不同的判定区间下,以及不同武器的手感差异、动画差异,使得玩家的练习成本也增加了。

燃烧的时代

在丰富了战斗体验的基础上,本作提供了足够代入的大战场。画质进步,千人同屏,演出到位。战场上玩家的一举一动都和己方或敌方的武将息息相关——玩家可以改变战场。部分既定的游戏情节,玩家也可以凭借自己的意志,逆天改命,即if线系统。这种成就感是巨大的。

得益于《仁王2》和《卧龙》摸索出来的“在历史中加入空白角色并参与到历史之中”脚本创作经验,本作的主人公也是一位历史中的无名英雄,游走在历史的边缘,亲身经历各种事件。作为rpg游戏,空白的主人公往往更能让玩家代入自己,尤其是在面对各种无法做出轻易抉择的时候——你认为谁是三国乱世的明君?谁能够一统天下,创造一个太平盛世?

即便基于原作改编,本作也不会出现非三国爱好者完全看不懂故事的情况。事实上,不懂三国的人,更能体会到霓虹对于三国人物的独特理解和再创作。无论人物台词还是剧情演出,故事的整体风格都倾向于热血中二。在一条脉络明细的主线故事的串联下,一位位性格鲜明的角色共同构成了三国群像,彼此之间的理念冲突,也为玩家的情绪提供了燃料。

能够让玩家燃烧的场所,是游戏的战场。千变万化的战局,使得玩家需要规划自己的行动,自己的一举一动,都会给战场带来变化,敌人的作战策略也可能会使得玩家的优势变为劣势。本作的敌我双方,都拥有士气系统,据点占领、策略变更、大军溃散、知名武将出场等等都会影响士气条,士气高昂的敌人,拥有更多的架势,反之则更少。降低敌方的士气,无疑能够让作战变得更加轻松。而得益于玩家的硬件升级和技术进步,起源的千人同屏大战场足够令人震撼。激昂的电子乐、cv的丰富语音、大军突击的特别运镜、士兵气势磅礴的呐喊,都在尝试激发玩家内心的激情。

游戏配乐是一门学问。《真三国无双》系列一直在这一点做得很好。本作也继承了这一点,战场曲以现代电子乐呈现,电吉他作为主旋律,赋予玩家激昂的情绪,同时旋律抓耳。战场上的战况发生变化,曲子也会随之切换。丰富的曲目和简单的旋律也力图保证玩家不会产生腻烦。在战场之外的曲目,节奏平缓,逐层递进,正如玩家在激烈的战场厮杀之后,暂时休息一会,而曲目中慢慢展开的恢宏感,也和游戏中玩家在历史的舞台上和三国人物共同谱写的宏大史诗的情节不谋而合。

值得一提的是非战场的部分曲目加入了二胡等中国乐器进行演奏,能够保持游戏的“古代感”。将电子乐加入历史题材的游戏之中而不产生违和感,本身也具有一定的挑战性,《真三国无双:起源》的曲目就很好地把游戏的“现代感”和“历史的恢弘”结合在了一起。

《真三国无双:起源》的故事和战场结合得很好。故事提供燃料,战场让玩家燃烧热血。玩家扮演的是自己,自己正在历史的舞台上,而一切都并不只是无法改变的历史进程,玩家可以燃尽自己,逆天改命。本作无时无刻都在对玩家说,战斗吧!燃烧吧!改变命运吧!在这个乱世中,大声呐喊,为了自己的理想燃烧殆尽,成为一名天下无双的无名英雄!

结语

《真三国无双:起源》是一部在2025年让人感到惊喜的游戏,大改的动作系统让战斗不再止于“割草”。它以日式的热血王道路线创作游戏剧情,重新点燃了玩家内心的热情,玩家得以以无名英雄的身份在三国乱世的舞台上大展身手。其决心告别过去、大胆变革的全新样貌,是当之无愧的“起源”。