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机核

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三结局的二次元国产类魂《无限机兵》为什么让我想开多周目?
干货游戏 · 2025-04-11 · via 机核

文:干货游戏鉴赏组—鸦走道人

说起来好像自从黑猴发售之后,国产游戏的队伍中能够受到玩家们期待的大作似乎一下多了起来,这仿佛给了我一种一花开后百花开的感觉,然后大家掏出自己精心打磨之后的作品准备紧跟黑猴步伐却发现“诶,你们也悄悄内卷是吧!”的既视感,不过也确实,而咱们今天要讨论的这款游戏也同样是潜力军中的一员,甚至还是二次元类魂题材的《无限机兵》

而如果你要说到魂游like,可能老高作品之中魂3,只狼以及老头环这三款游戏算是我玩的比较多的,而以我个人偏狭隘一些的认知来说,魂like需要具备的基础元素其实是三个(叠甲:仅个人看法)

①有“柳暗花明又一村”感觉的箱庭式地图设计,不同地图之间需要具备一定的连通性。

②剧情的展开是偏向于碎片化的,一个破碎的世界观下需要我们逐渐探索来逐步了解到背景故事

③基础的难度较高,但战斗之间具备交互性,能够让玩家们逐渐提升从而战胜

而《无限机兵》给我的感觉在这几个方面做的其实挺好的,只不过透着一股经费不足的感觉只能够在最后炫技了一下。

地图的确又一村,但是跳跳乐如影随形

这款游戏的制作组的确是深刻研究过魂游的,从我们开局就能够感受到制作组“满满恶意”门后80%都藏着一个敌人的时候,就能够知道制作组里面不少人都被老高的魂给调好了,而后面的“毒池”,“跳跳乐”可以说都是老朋友了,而让我个人比较惊喜的地方在于开局拐弯过后居然还有着“前方有强敌”的提示,作为魂3初见征服了结晶蜥蜴的掉色人来说肯定得上去试两手的!

但地图之间的连贯性我个人觉得还挺不错的,柳暗花明又一村的感觉确实不错,因为我个人在一周目的时候雪莉线其实并没有推进太多,所以最后当我在雪莉的牢房触碰裂隙时还以为会和跳跳乐地图一样将会展开一个全新的战斗地图,里面有新的BOSS等着我,但是没想到我直接回到了最开始的临时营地,这种一路向前之后发现居然是我们前面没有设想过的道路我是真的喜欢!

不过我是万万没想到的一点在于,机兵之中居然直接的把盖利德神授塔给搬了过来,当时跳下去拿狩猎神祇大剑的感觉一下就回到了我的脑海里面,很别说还有那几个大眼睛不断的叠加我头上的达摩克里斯之剑时刻想要打掉我的同步率硬控我

更适合新手宝宝的魂like体验

这款《无限机兵》其实在难度上面进行了一些下调,可以说更加的适合对魂游感兴趣的玩家体验。在原本的魂游上面取消了体力值的设计,这代表了如果允许的情况下面玩家们可以一路A到低都不用担心体力不够从而“肾虚大喘气”,也不用担心一下贪刀上头之后没提前保留体力进行翻滚,因为游戏本身就把体力条这个设计给直接排除了。

而我们MP蓝条也是转变成了一个独特的设计——同步率。我们的每一次成功攻击都会增加一定量的同步率,同步率越高就能够造成更高的伤害加成,同时释放技能也将会消耗一定的同步率,这就相当于我们全程背着一把灭洛斯之剑过图清怪,谁能够理解开局第二张图就能够拿到轮椅,然后血爪和雷步开始快乐推图的感觉?

收到了轮椅,这款《无限机兵》在武器上面其实给的相当舒服,例如我们只开始的大轮椅【侵蚀机兵大剑】就能够在我们刚来到废弃营地购买墓门钥匙拿取,全程战技带霸体和硬控的机制让难度下降一大截,不过对应的其本身的面板加成来说也是略低一些,后面可以换成辰霜或者是朽叶长枪等更强力一些的武器打高周目。

对了,支线剧情一定是要做的哦,尤其是雪莉线做的挺棒的,同时游戏本身的三结局完成方式也是需要根据玩家的支线完成情况来触发的,我一周目的时候就是没有做完支线被放逐在了地球,真结局基本上那几条大支线都得推进完之后才能够触发!

总结一下~

作为一款国产的二次元魂like游戏来说,整体的质量我觉得还是挺不错的了,比较可惜的地方能够从地图上面看出来制作组确实缺乏资金,最后环里面的渲染就知道是有技术和实力的,期待制作组后续的作品吧!