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机核

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游戏分辨率对视野范围的影响
蓝色香菜 · 2024-08-08 · via 机核

首先让我们从摘要这个问题入手。

“我终于把我的2560×1080P带鱼屏 升级到了4K( 3840×2160 ),分辨率高了这么多,怎么进游戏之后看到的画面变少了。”

在很多人看来这可能是个弱智问题。但就像1+1 等于2不等于3一样,大部分人对它只有结论上的认识,却没有仔细分析过这个问题。

这个问题其实是混淆了【看的清晰】和【看的范围】这2个概念,它俩是完全独立且不相关的。

【看的清晰】很明显是由像素点的多少决定的,当分辨率越大,像素点越多,看到的画面也会越清晰。

而本文则是针对【看的范围】这一概念进行讨论——既“游戏分辨率对视野范围的影响”

在这里我先说结论:

视野范围随分辨率宽高比变化。以横屏游戏为例,纵向的视野范围是固定的,横向的视野范围随宽高比的变大而变大。

所以虽然分辨率从2560×1080提升到3840×2160,看似长宽的像素值都变大了,但其实宽高比是从21:9降到了16:9,所以视野范围变小了。

从无畏契约下面的图可以看出,在不同分辨率下,纵向的视野范围是相同的,但随着宽高比的增加,横向的视野范围越来越大。

( 分辨率的绝对值决定了清晰度,而宽高比决定了视野范围)

所以回到最初那个问题,当显示器从1K带鱼屏升级到4K,体验会从“糊且范围大”变成“清晰且范围小”。此时我的建议是直接上4K带鱼,实现“清晰且范围大”。

▎游戏开发角度

从游戏开发的角度,我上述结论并不是一条定理,而是近期主流厂商选择的一种方案。因为视野范围和分辨率之间的关系,其实就是游戏开发初期需要在引擎里编写或者配置的一条规则,至于这条规则是怎样的,完全取决于游戏开发者的选择(他们也可以选择在宽高比超出某一值后,限制渲染范围,也就是常见的在带鱼屏两边显示黑边 (¬_¬))。

所以我们可以看看ow(早期版本)和PUBG这些“老”一点的游戏,它们就没有采取上述方案。

如上图所示,用通俗的话说就是,PUBG在这3个分辨率下固定了横向的范围,随着高度的增加拓展了上下范围。与前面给出的结论是完全相反的。

为什么当时会采用这种方案,我个人猜测可能是由于早些年显示器分辨率比例还没有以16:9为主,一些比16:9更小的比例例如4:3占比更多,并没有形成最求超长带鱼屏的潮流。所以厂商想确保那个时期主流方屏玩家能得到视野范围更广的体验。

顺带一提PUBG不同分辨率下视野范围的缩放和UI的缩放并不是等比同步的,所以会导致例如喷子准星UI的范围在不同分辨率下是不同的,但这点微小的变化并不会对实际游戏体验有什么影响。